anxior 发表于 2012-3-6 08:11

手游和社交游戏充斥的现在归根结底是因为游戏开发门槛太

家用机或掌机游戏开发难度和门槛太高,比如COD,BF这种大制作的游戏不是任何厂商甚至个人能够负担得起的。
手游或社交游戏相对来说门槛和成本都低很多,开发者和游戏自然也多。
如果游戏开发的难度降低(包括编码难度和图像制作难度),会变成什么样?
都是花费一个月的话,开发者自然愿意开发出一套可以卖40美元的游戏,而不是卖0.99美元的手游。
所以说现在急需进化的才不是机能和用户体验之类的东西,而是开发端吧?

卿卿雅儿 发表于 2012-3-6 08:32

我觉得是传统意义上的大作对玩家门槛太高了
从硬件配置、上手难度到游戏价格和需要投入的时间,LU越来越玩不起了。
5分钟我可以教会小学生玩双截龙,但现在受人追捧的所谓ACT大作如暗魂,我玩了20年ACT仍然没法在5小时内上手

Ленин 发表于 2012-3-6 08:36

游戏不好上手 市场就被限制住了 有钱又有闲的人才能玩传统大作学生没钱 上班族没闲当然卖不好。



我说的闲主要是指大块的时间

orzorzorz 发表于 2012-3-6 10:39

动辄上千万美刀的开发费用,怎么玩

orzorzorz 发表于 2012-3-6 10:41

没钱的人想做但是钱不够
有钱的人想做但是怕亏钱

恩莱科 发表于 2012-3-6 10:46

缺乏决心和创意
在大作上只能指望欧美

licence 发表于 2012-3-7 00:35

归根到底人是寂寞的吧。

fune 发表于 2012-3-7 01:20

软狗 发表于 2012-3-7 02:29

eagleearth 发表于 2012-3-7 03:45

可爱的小绿 发表于 2012-3-7 03:54

Re: 手游和社交游戏充斥的现在归根结底是因为游戏开发门

任天堂的polarium和picross实在是杀时间利器
挺休闲的,也挺难的


- 发送自我的 MB525 大板凳android版

cs1990cs 发表于 2012-3-7 07:45

回 6楼(licence) 的帖子

的确,不合群不好混啊。尤其是大学。
我认为是生活节奏改变使的很多游戏想着要玩却“没时间”去玩。

KKK 发表于 2012-3-7 09:10

泡沫过了就过了,社交游戏的牌子被自己做瘫掉。

字母T 发表于 2012-3-7 09:24

暗魂的卖点就是不易上手。。。

81602861 发表于 2012-3-7 09:37

楼主思考的基点就不对

手游和社交游戏是普通人为主的休闲型消遣游戏
家用机和PC游戏是以一个“游戏玩家”为基准出发的专业游戏

受众就不同,跟开发门槛没什么太大的关系

cubesun 发表于 2012-3-7 09:46

引用第1楼卿卿雅儿于2012-03-06 08:32发表的:
我觉得是传统意义上的大作对玩家门槛太高了
从硬件配置、上手难度到游戏价格和需要投入的时间,LU越来越玩不起了。
5分钟我可以教会小学生玩双截龙,但现在受人追捧的所谓ACT大作如暗魂,我玩了20年ACT仍然没法在5小时内上手 images/back.gif

打枪游戏一样可以用五分钟上手。

枪车球流行是很自然的事。

说起来似乎是容易上手的游戏最容易流行,但有时好像又不是,SFC那阵的RPG我也不知道算不算门槛高,但确实是最流行的。

anxior 发表于 2012-3-7 09:51

回 7楼(fune) 的帖子

主贴的论调和创意无关。
如果开发游戏难度降低到跟WORD打字或EXCEL制表一般容易,好的创意自然会出来。
现在很多游戏开发都要迁就技术实现来说是否简单容易或者成本是否低廉,这对游戏创作是不利的,自然传统游戏也就举步维艰。
如果开发难度降低,大家也就不用抱着以前用过的引擎和开发好的代码不放,大胆开发完全新作。

anxior 发表于 2012-3-7 10:02

回 14楼(81602861) 的帖子

也许是两者受众不太一样。
但是开发难度绝对是很关键的问题。
就和以前游戏区看过的一句话一样,“有1000W,谁愿意是GAL厂”一样。
如果能开发的起COD,谁愿意弄10个版本的小鸟?

OME 发表于 2012-3-7 10:34

手机社交作品和传统作品比就如微博对博客~~~现在大家信息中毒成瘾,要得是量不是花时间研究质。

同时名制作组推出的作品质量不一定对得起这个名气,有风险。
无名小卒作品也能灵光一显。
页: [1]
查看完整版本: 手游和社交游戏充斥的现在归根结底是因为游戏开发门槛太