C.W.Nimitz 发表于 2011-12-19 12:26

madcow 发表于 2011-12-19 12:31

黑盒玩过……不过玩到某关后没玩下去…………有些地方貌似都不知道怎么上去的

C.W.Nimitz 发表于 2011-12-19 12:34

引用第1楼madcow于2011-12-19 12:31发表的:
黑盒玩过……不过玩到某关后没玩下去…………有些地方貌似都不知道怎么上去的 images/back.gif

PK里比较坑爹的就是跳跃找隐藏地点,有些看上去一片光滑的地方其实都有落脚点,稍微有点坑缝就能跳上去。

mlong 发表于 2011-12-19 12:42

coolguy12345 发表于 2011-12-19 12:45

PK的一些隐藏点很考验操作 有些地方要连续加速跳 有些地方更是你打破头也想不到 不过成功后很有成就感

C.W.Nimitz 发表于 2011-12-19 12:48

引用第3楼mlong于2011-12-19 12:42发表的  :
英雄萨姆一如既往地好玩,玩通后的确又开始YY止痛药的续作了~ images/back.gif

虽然主贴里在黑萨姆,但其实我还是很喜欢这个游戏的。因为只玩过复刻的二次遭遇,单说它。场景开阔,武器恶搞,打起来更爽,可是感我觉得它的手感不如PK。打小怪时还好。遇到大体型敌人时,火箭弹喷上去总感觉打在了棉花上。而我对二次遭遇最棒最不满的是场景设计。关卡看起来更像个玩家的自建地图,到了第三大关中世纪时尤其明显,除了几个象征性的房屋外就剩大围墙了,这泥马太忽悠玩家了,全靠没完没了的刷怪延长流程。

引用第4楼coolguy12345于2011-12-19 12:45发表的  :
PK的一些隐藏点很考验操作 有些地方要连续加速跳 有些地方更是你打破头也想不到 不过成功后很有成就感 images/back.gif

要玩好黑盒跳跃有两个技巧很重要,一个是连跳,用处是进隐藏点,另外的作用是甩开敌人,这游戏没有加速跑,得靠连跳前进提高跑步速度;还有一个是高跳,就是找个垫脚的东西,用1号武器的第二模式对着它弹射。

连跳进隐藏位置其实是个很让人崩溃的事情,那鬼畜度就不用说了,有时候还会莫名奇妙的卡在一个看不见的缝隙里出不来

我说是就是 发表于 2011-12-19 13:05

最终关—hell那场景设计太他妈经典了

打之前我看这么直白的关卡名和看不出是什么的简介图还在纳闷会是什么样,一进去全身鸡皮疙瘩都起来了

你们好奇怪 发表于 2011-12-19 13:12

楼主我要向你推荐一个精神上和painkiller类似的游戏dreamkiller
当年写的相关的东西:

“曾于2007年前后供职于mindware工作室,并参与过《止痛药——嗑药过量》(Painkiller—— Overdose)开发工作的的策划们在两年间纷纷遭遇了人生中最大的不幸之一:回老家结婚,他们就像没了戏份的龙套演员们一样领了便当就头也不回地离开了。等到《梦境杀手》被排入开发日程的时候,满满一屋子的美工、程序员和编剧才发现那些忙着带着自家孩子练习打酱油的前任策划们已经难以胜任这份工作了,他们需要一个新的游戏策划——‘年轻人玩过的游戏比老家伙们看过的在线视频都多——这样才能有很多点子’工作室里有些老员工这样表示,而另一些同样老的老员工则表示‘不,老家伙干农活时用过的金坷垃比年轻人吃过的蓝蓝路都多——游戏体验哪里比得上人生阅历重要’。接着他们打了一架,两败俱伤的战况让双方都做出了妥协:最后他们找了一个没怎么玩过游戏,也怎么没干过农活的,年轻人都认为他老、老人都认为他年轻的家伙。结果我们都看到了:最终担任《梦境杀手》策划工作的人显然只玩过一种游戏:光枪游戏。”

《梦境杀手》是这样的一个游戏:就算随便哪个关卡中的大多数场景被原封不动地放到《寂静岭》里,也不会让玩家产生什么突兀的不协调感;用它的故事架构和世界设定去做一部美剧,观赏性应该不会比《豪斯医生》逊色多少;如果这个名字被持续沿用多年并造就一系列作品,那么该游戏女主角的人气甚至可能超越《古墓丽影》中的劳拉;就算把这个游戏做成清版过关的ARPG,也可能会引来一些追随者……
而现实中该游戏的尴尬处境是:一个糟糕程度空前绝后的策划把制作组所有的诚意、游戏所有的潜力全毁了。没错,2009年的mindware会做FPS用的场景、会讲适合FPS的故事、会在FPS中塑造人物……但惟独不会做FPS!这一处境让《梦境杀手》成为了一本教科书:可专门用于教授“如何把一个游戏做得很有诚意但同时又很糟糕”这门课程,糟糕到让人几乎无法接受那些诚意,同时却又有诚意到让人几乎不忍唾弃它的糟糕……
游戏的主角是一位拥有特异功能的心理医生——但她在游戏并没有卖弄什么渊博的心理学知识,只是时刻都在展示自己的特异功能罢了:在幼年时频繁遭受恶梦侵蚀的恐惧中,她突然查觉到自己拥有主宰梦境的能力——无论是自己的还是别人的梦境:她可以把那些在恶梦世界中横行的令人产生恐惧感的玩意轰杀至渣,而这同时能够治愈人们对某些东西的恐惧症。在给形形色色的恐惧症患者的治疗过程中,她在各个光怪陆离的梦境世界中穿梭,并逐渐发现了同样具有主宰人们梦境能力、奴役人们恐惧根源的生物,这种生物也发现了她,并且再次侵蚀了她的梦境并试图摧毁她……这就是游戏的情节梗概,“进入患者的噩梦,通过轰掉患者所恐惧的东西来治愈他们”,多酷的想法!而且那些噩梦的设计也很酷!从常见的蜘蛛恐惧症、恐高症到冷门的加班恐惧症、儿童恐惧症……种种以“phobia”为词根的症状在游戏中皆通过风格迥异的场景和敌人得到了诠释,由于游戏的场景定位于各种恶梦之中,场景的切换和衔接就可以表现得荒诞无稽,而设计师则在一些关卡中将这些荒诞表现得淋漓尽致。不幸的是,在这些精彩的场景中,玩家所能做的只有一件事:轰掉敌人,且轰掉敌人的过程还不如欣赏场景有趣……
作为一款主视角射击游戏,《梦境杀手》对关卡的把握和对枪械设计感的调整完全不愧对“悲剧”一词,游戏颇为大胆地取消了枪械后坐力甚至子弹数量等设置,玩家完全不需要担心开枪轰不到准星,也不用考虑节省子弹,但如果有人以为这样就能“轰杀得更加豪快”,就会被这游戏狠狠抽打一顿:匪夷所思的设计比比皆是,比如玩家不能同时拥有两种以上的武器以及枪械的功能定位模糊:似乎是出于“平衡”枪械的目的,设计者特意给梦境中这些不需要换弹夹的武器设计了开火的“冷却时间”——这样,游戏中三种需要持续按住鼠标左键来输出伤害的枪械就悲剧了,因为大多数时候这些武器两次持续射击之间需要的间隔与游戏中频繁发生的的高强度、长时间战斗格格不入……同样,可能是出于营造“真实度”的考虑(但这个游戏都已经定位于梦境世界了,都已经取消后坐力和弹药限制了,还真实个什么劲啊!),设计者对于一些爆破性武器射击时可能会对玩家自己造成伤害这一点显得非常执着:我相信大多数玩家在游戏中的第一次死亡经历都是由于使用转轮机枪的副武器——火箭筒近距离轰炸敌人所带来的,只要能坚持玩下去,还至少会有一次在游戏中后期因为使用榴弹发射器近距离轰炸敌人而导致的死亡经历——这两种“大杀器”轰起敌人来判定很奇怪:经常与各种敌人擦身而过,目标却毫发无伤,但炸起玩家自己来却一点都不含糊,就这样,在大量主视角射击游戏中被用于给玩家带来把大票敌人一次性轰杀至渣的快感的武器,在《梦境杀手》中成为了因手误、手滑和手欠而自杀的利器和低难度游戏下挫折感的主要来源。哦,为了向这些无药可救的枪械扔出救命的稻草(同样的一根稻草也可能会成为“压垮骆驼的最后一根”),设计者还强调了一下“武器升级系统”——玩家需要在杀敌的过程中收集随机掉落的金色球体,收集到一定数目玩家手中的武器就能够……改变造型。武器升级所带来的属性上的微妙差距实在是不明显,打个比方说,如果你能在CS里察觉到USP或M4A1上消声器后的准确度的提升或威力的降低,那么……请记住《梦境杀手》是一个可以把那种程度的准确度和威力变化完全忽略的游戏。武器造型会变得越来越威风也许是唯一值得称道的地方——但这个游戏的美工实力早就通过各种要素得到证明了——就像那些要素同时也证明了策划的无能一样,这个不能从上一关继承到下一关、一旦死掉就会前功尽弃、割掉重练的武器升级系统完全无法让任何人对那些不打算使用的武器重新提起兴趣——比如说一把升到满级、在视觉效果方面已经能伴随子弹喷出雷光的转轮机枪在实战中还是那么“挫”——每持续射击7、8秒,就要歇上两三秒——这让它更像是一把需要频繁上弹夹的小型冲锋枪,其他的武器也是,无论升级后的造型有多“威”,用起来还是和没升级一样“挫”。
是的,悲剧到这里还没有结束,因为游戏中总共只设计了6种武器,其中有5把枪械,排除因为持续开火冷却时间的存在而实用度打了三折的转轮机枪、热线枪和电磁炮,再排除只能用于制造悲剧的榴弹发射器,枪械里真正实用的就只剩下了开火频率稳定,近距离威力奇大无比的散弹枪了……这把枪确实能陪伴大多数玩家度过大部分游戏时间,但与其他枪械的失败设计相比,它的实用显得异常沉重……嗯,异常沉重。
但是,即使这是一个由“由打开的门走进一个房间——杀掉一片敌人——由打开的门走进下一个房间——杀掉下一片敌人……”的流程所填充起来的游戏,即使这个游戏连杀敌过程都是由各种悲剧填充起来的,即使这些悲剧无处不在,时刻都在经由莫名其妙的枪、大起大落得太快让人无法适应的血量、平时没什么存在感,一旦有存在感就只意味着麻烦的特异功能能量槽、本应用来满足玩家杀戮欲望,但实际体验起来总让人觉得“少了点什么”,充满遗憾的狂暴模式……等等只有策划才可能犯下的低级错误和只有策划才能做出的无脑设计在玩家耳畔低吟“放弃吧,删游戏吧,别玩了……”,但我却被游戏中那些用诚意打造出的场景所吸引,带着探索梦境的欲望、体验剧情的冲动,完完整整地经历了这款游戏。生铁老爷给我的建议是“主视角射击这种游戏,要玩就只能玩一流作品,要不就别玩。”我非常赞同——如果你要坚持完成《梦境杀手》这款游戏,请务必把它当成一个忘了做出强制推进场景和自动行走的光枪游戏来玩。只有这样,你才可能体验到这款游戏在一个能力空前平庸的策划的糟蹋下仍无法掩盖的种种可贵之处——比如游戏中那位充满了魅力的女主角。

Alice M. Drake,一个在与自己童年的恶梦相对抗的过程中成长起来的女孩儿,一个立志与全人类所面对的恶梦——以及隐藏在恶梦深处的阴谋对抗的心理医生,一个在无论多么疯狂的梦境中都能保持沉着冷静、无论面对着何种威胁都能以戏谑的语气应对,就算是在与控制自己梦境的生物的决战过程中都不忘了借对方挑衅的句式揶揄对手一句——在这个连枪械都能失去存在感的主视角射击游戏里,这位女强者却在整个游戏过程中没有一句多余或软绵绵的台词——无论是对患者的安慰,还是在危机中的自言自语,甚至包括在面对层层敌人的包围时所表达的轻蔑。当你面对那些层出不穷,以后浪推前浪之势从各个方位毫无预兆地出现并对你只顾一阵狂啃的怪物们突然感到一阵厌倦,几乎想摔开鼠标退出游戏的时候,你还能指望这个游戏中出现什么能够让你的精神为之一振的东西呢?Alice做到了,她就像是从港漫里穿越到这个游戏中的强者一样总能说些很“劲”的话(尽管该游戏用英文是表达不出这种语气的,但玩家可以脑内补完嘛!):“你们这班废柴就还未够班啊!”“又有谁能停止我了!”“哼,战斗力只有5的渣滓!”诸如最终Boss刚放出“同归于尽吧”这等狠话,Alice就底气十足地接了一句“啐,要死的就只有你”之类的段子总能时不时地出现在游戏里。比如在游戏的结局处,Alice战胜了主宰自己梦境的生物,那家伙已经奄奄一息却还像试图给电影强行安插续集的悬念一样说些蹩脚的威胁:
“你以为这样就都结束了吗?”
“不,但至少你完蛋了。”
“你可以轰下我,但就有其他家伙会取代我呀!”
“我就可以将他们尽数轰下呀。”
“你不能同时守护所有人的梦境,但我们就能多管齐下呀!”
“啐,你这废柴,就只会放狠话吗?”
……
于是,游戏就在Alice足以战翻一切的自信下圆满地落下了帷幕——作为女性主角,却没有留下“未完待续”这种娘娘腔的东西,这也能算是战力逆天的明证了!
好吧,把游戏中的对话脑补成港漫语是我的不对,但能传递这种感觉的游戏实在是够罕见的。劳拉•克劳馥的传奇成就了电子游戏史上经典的“女强人”形象,而艾莉斯•德雷克则具备成为一代“女强者”的潜力——当然,《梦境杀手》的“枪枪枪”部分的糟糕表现和因此得到的普遍低评价导致这个形象几乎不可能成为“经典”了。
而我认为这是值得为之感到遗憾的。

C.W.Nimitz 发表于 2011-12-19 13:14

引用第6楼我说是就是于2011-12-19 13:05发表的:
最终关—hell那场景设计太他妈经典了

打之前我看这么直白的关卡名和看不出是什么的简介图还在纳闷会是什么样,一进去全身鸡皮疙瘩都起来了 images/back.gif

凝固的战场,从古代方阵冲锋到最后的核爆。除了那个蹬蹬的音乐之外,嘈杂的音效全是现实中战场的声音,没有一点超现实的音效,但各种嘶吼掺杂在一起时的确让人感到毛骨悚然...

chinatemplar 发表于 2011-12-19 13:16

引用第6楼我说是就是于2011-12-19 13:05发表的:
最终关—hell那场景设计太他妈经典了

打之前我看这么直白的关卡名和看不出是什么的简介图还在纳闷会是什么样,一进去全身鸡皮疙瘩都起来了 images/back.gif


这个一定要+1

C.W.Nimitz 发表于 2011-12-19 13:17

引用第7楼你们好奇怪于2011-12-19 13:12发表的:
楼主我要向你推荐一个精神上和painkiller类似的游戏dreamkiller
当年写的相关的东西:

“曾于2007年前后供职于mindware工作室,并参与过《止痛药——嗑药过量》(Painkiller—— Overdose)开发工作的的策划们在两年间纷纷遭遇了人生中最大的不幸之一:回老家结婚,他们就像没了戏份的龙套演员们一样领了便当就头也不回地离开了。等到《梦境杀手》被排入开发日程的时候,满满一屋子的美工、程序员和编剧才发现那些忙着带着自家孩子练习打酱油的前任策划们已经难以胜任这份工作了,他们需要一个新的游戏策划——‘年轻人玩过的游戏比老家伙们看过的在线视频都多——这样才能有很多点子’工作室里有些老员工这样表示,而另一些同样老的老员工则表示‘不,老家伙干农活时用过的金坷垃比年轻人吃过的蓝蓝路都多——游戏体验哪里比得上人生阅历重要’。接着他们打了一架,两败俱伤的战况让双方都做出了妥协:最后他们找了一个没怎么玩过游戏,也怎么没干过农活的,年轻人都认为他老、老人都认为他年轻的家伙。结果我们都看到了:最终担任《梦境杀手》策划工作的人显然只玩过一种游戏:光枪游戏。”

....... images/back.gif

这游戏在大软上看过介绍,光几张截图就让人感到热血澎湃了,可惜听说作为FPS流程极糟被吓回来了...

coolguy12345 发表于 2011-12-19 13:22

梦境杀手我玩过 然后过了第一关后我就默默的退出了游戏 点了删除。。。。

天地良心啊我可是FPS狂热玩家啊 但这游戏能把我的狂热彻底浇灭

你们好奇怪 发表于 2011-12-19 13:23

引用第10楼C.W.Nimitz于2011-12-19 13:17发表的:

这游戏在大软上看过介绍,光几张截图就让人感到热血澎湃了,可惜听说作为FPS流程极糟被吓回来了... images/back.gif




应该就是我写的这篇,为了截图把还游戏打了两遍,仔细想想那时候的耐力真是太可怕了……
截图我一直舍不得删,传了个图包


http://115.com/file/aqvc00ku#
DreamKiller.zip

C.W.Nimitz 发表于 2011-12-19 13:30

引用第12楼你们好奇怪于2011-12-19 13:23发表的  :




应该就是我写的这篇,为了截图把还游戏打了两遍,仔细想想那时候的耐力真是太可怕了……
....... images/back.gif


感谢福利
不过这游戏没有无敌秘籍啥的么

九门惠 发表于 2011-12-19 13:36

好久以前玩过,不过当时没能通关,现在看到6L决定再下下来通了

nagbirdren 发表于 2011-12-19 13:52

回复: [怀旧]古典派FPS:恐惧杀手painkiller

康斯坦丁的地狱也是这类风格,我当时一看就琢磨和止痛剂有没有什么联系

发送自我的 C8500S 大板凳

madcow 发表于 2011-12-19 14:12

引用第8楼C.W.Nimitz于2011-12-19 13:14发表的:

凝固的战场,从古代方阵冲锋到最后的核爆。除了那个蹬蹬的音乐之外,嘈杂的音效全是现实中战场的声音,没有一点超现实的音效,但各种嘶吼掺杂在一起时的确让人感到毛骨悚然... images/back.gif



有没有视频啥的…………实在没动力捡起来玩了…………说起来我好像是卡在某个码头一样的关走不下去了于是把游戏删了

C.W.Nimitz 发表于 2011-12-19 14:31

引用第16楼madcow于2011-12-19 14:12发表的  :



有没有视频啥的…………实在没动力捡起来玩了…………说起来我好像是卡在某个码头一样的关走不下去了于是把游戏删了 images/back.gif

http://www.youku.com/playlist_show/id_5131167.html
某位的nightmare模式全要素通关视频,网上的视频攻略虽然就这么一个,不过内容很全,全隐藏要素的拿法都演示出来了

其实码头那关开始在起重机顶上,走下去有个电梯,进去就能把你载下来。

不过要拿隐藏点的话就得直接往下跳,其实不走电梯沿着钢梁也能下去,就是要费点血

madcow 发表于 2011-12-19 14:36

回 17楼(C.W.Nimitz) 的帖子

我是后头一个区域,把敌人都清光了但是不知道从哪出去…………
倒是之前雪地那关,从大桥上我踩着钢索下去的好刺激

C.W.Nimitz 发表于 2011-12-19 14:43

Re:回 17楼(C.W.Nimitz) 的帖子

引用第18楼madcow于2011-12-19 14:36发表的 回 17楼(C.W.Nimitz) 的帖子 :
我是后头一个区域,把敌人都清光了但是不知道从哪出去…………
倒是之前雪地那关,从大桥上我踩着钢索下去的好刺激 images/back.gif

这游戏偶尔会遇到卡怪问题,我在军事基地那一关就遇到过,第一个广场打完怪之后找不到出口,兜了大半圈才发现有个怪卡在卡车中间,消灭后出口就有了。不过这种状况不常出现。

要判断方法很简单。有怪出场时BGM会变成摇滚,清光某一区域怪后会出现类似呼吸声的BGM,这时就会有新出口。但如果没有的话就说明怪还没清干净,多半是卡在某个地方没跑过来。

ガリレオ 发表于 2011-12-19 14:47

C.W.Nimitz 发表于 2011-12-19 14:51

引用第20楼ガリレオ于2011-12-19 14:47发表的  :
我玩到最后关boss死机  破解版的问题  游戏很不错 很喜欢 喜欢那个木桩枪 images/back.gif

神器木桩枪。这玩意仔细研究挺有趣的。它的射程无限,而且和杀伤力和弹药飞行距离成正比,距离够远的话,军事基地的大炮都能一发解决。木桩配合第二模式的榴弹可以实现基础连杀,方法就是发射一颗榴弹后用木桩击中它,这样可以引爆榴弹。这把枪算是游戏里手感最好的武器了。

不过游戏里最神的还是1号武器painkiller。高难度下这把枪非常好使,用链接光束封锁道路烫怪,可以节省不少子弹,这把枪也是鞭尸最好用的枪,中近距离无敌。缺点是速度太慢,没法对付大群敌人。

mlong 发表于 2011-12-19 19:35

C.W.Nimitz 发表于 2011-12-19 20:42

引用第22楼mlong于2011-12-19 19:35发表的:




武器手感和玩法恰恰是PK比萨姆优秀的特征,尤其配合物理引擎,木桩枪钉死怪,怪的四肢摆动很带感。但是我认为萨姆的一个优点恰恰是开阔场景和大量怪。这才能杀得痛快。萨姆三代开阔场景明显少了,我就觉得很不适应。
....... images/back.gif

开阔场景的确是个优点,这个我赞成,但二次遭遇那场景总给人一种敷衍的感觉...

张路 发表于 2011-12-19 21:41

玩过了COD流,对古典派找钥匙走迷宫的FPS一点点兴趣都没有了,从气氛到时长

记得当初COD4刚出时候被很多人喷流程过短,现在来看,初次时长控制在6小时以内却是最佳的游戏体验

welcom 发表于 2011-12-19 22:08

想问一下,这个游戏是分成两部分么?

alann 发表于 2011-12-19 23:35

pk玩不玩全秘密地点就是两个游戏

madcow 发表于 2011-12-19 23:43

看了视频才发现我打挺后头了啊,那啥地狱码头那儿了

无面 发表于 2011-12-20 08:52

子弹风暴是不是有这个组的人参与?感觉子弹风暴那种连杀的爽快感不如这个,大部分就是拉过来踹飞

madcow 发表于 2011-12-20 19:24

引用第28楼无面于2011-12-20 08:52发表的:
子弹风暴是不是有这个组的人参与?感觉子弹风暴那种连杀的爽快感不如这个,大部分就是拉过来踹飞 images/back.gif



现在不流行这种主角身上背满枪的设定了啊…………子弹风暴身上不是只能带两把…………还是三把来着…………

九十九忍 发表于 2011-12-20 19:42

引用第29楼madcow于2011-12-20 19:24发表的:



现在不流行这种主角身上背满枪的设定了啊…………子弹风暴身上不是只能带两把…………还是三把来着………… images/back.gif

也没几把枪啊,好像就5、6把

cubesun 发表于 2011-12-20 22:08

求好用的PAINKILLER游戏下载,我一直想好好重温一遍。

能在WIN7下玩吗?

shyso 发表于 2011-12-20 22:14

old school FPS絕唱

00113722 发表于 2011-12-20 22:32

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查看完整版本: 古典派FPS:恐惧杀手painkiller