死在人性化上的就多了 黑箱游戏的一个卖点就是世界拟真,而能够让玩家感觉到这个世界的真实感就是靠LZ觉得无所谓的细节体验 做这些细节总有工作量吧,总的能想到吧,总得引擎上就留有余地提前做好可能性的准备吧。
就是这些一拍脑袋一堆的细节,总得计算好是否对画面处理造成压力,是否会对其他内容造成影响,是否会造成整体风格的不协调,是否会带来BUG。
这些难道不是体现制作人员综合技术能力的地方吗? 其实屁屎爱就是想说
游戏的细节丰富和好不好玩没有必然联系
宏观设计更重要,宏观做好了的游戏才好玩
一个游戏宏观做得很好加上各种细节就是神作
一个游戏宏观做得很好但是没细节也一样好玩
一个游戏宏观做得很烂却堆各种细节还是渣
这种东西是有闲情有雅致的情况下再加上去的
如果游戏都没做好就来堆各种细节就是本末倒置 举反例比较好,主楼列的没什么说服力。 细节让人感到“有趣“,但游戏性(想不到用什么词了)还是从关卡设计和操作感等基础的设计而带来。
估计是细节太小了所以容易记住吧。
感觉细节真的来之不易,尤其资源限制的情况下。 实际上沙漠巴士二周目的黄昏和数小时后的鸟屎都体现了制作人的用心。 可惜现在的玩家都太浮躁了,完全没有体会到这些细节的精彩。请问,玩过沙漠巴士的人有几个人看到过挡风玻璃上绿色的*?又有几个人看到过这游戏的夜景?
PS:据说32X版还有一段时间超长的广播,可惜没找到这个版本。 引用第11楼9898485于2011-11-05 17:45发表的:
实际上沙漠巴士二周目的黄昏和数小时后的鸟屎都体现了制作人的用心。 可惜现在的玩家都太浮躁了,完全没有体会到这些细节的精彩。请问,玩过沙漠巴士的人有几个人看到过挡风玻璃上绿色的*?又有几个人看到过这游戏的夜景?
PS:据说32X版还有一段时间超长的广播,可惜没找到这个版本。
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还2周目,太蛋疼了…… 在以前的2D画面的游戏上,细节越多,往往代表着更多的BUG和死机,不管是画面细节还是剧情细节,还是什么细节,测试的时间都是倍增的,与期说做细节容易,不如说有没有耐心去测试这堆细节,更可恶的是测试完了发布了还要发布各种补丁来玩马后炮。 11楼是纯吐槽模式还是认真的? 2DRPG的做好了一样让你感受到细节
以前玩DQ3的时候主角如果是晚上回到家里会发现老妈站在门口等你,说一句怎么现在才回来赶紧上楼睡觉去
这个细节我现在还印象深刻
当然DQ3本身是神作,否则的话就好比主菜难吃配菜再精致也吃不饱 看到S1著名游戏鉴赏家psi老师的帖我就进来了 引用第12楼oldq于2011-11-05 17:58发表的 :
还2周目,太蛋疼了…… http://bbs.saraba1st.com/2b/images/back.gif
十六个小时后才会迎来第一个黄昏,所以只有通关过一次继续玩才有可能看到。黄昏之后还有夜景。 完全同意楼主的观点。 老师你这就不对了
什么叫捧高
那明明是像突然收到礼物时的惊喜,然后久久不离心头 没看到前情提要
问一下LZ说的“很多人”是指谁? 说一个刚发现的细节:
莎木1日版
上侧沟板游戏厅后那个山坡道,若你正要上梯时,前面已有个穿裙子的女孩(比如想当保姆的中村纪子)在爬梯,会强制不允许你上,直到穿裙子的女孩安全上到顶了,你才能动,以避免你偷窥女孩的内裤?...
(其实从自家出来旁边那个2楼房子的边梯,每天早晚都可以窥视学生妹的内裤...)
http://shenmue.neoseeker.com/w/i/shenmue/d/d5/NorikoNakamura.jpg 在S1,“细节”跟“游戏性”的作用其实没什么区别~ 引用第23楼oyss1225于2011-11-05 20:04发表的 :
求沙漠巴士黄昏夜景和尿湿的截图.... http://wap.saraba1st.com/2b/images/back.gif
http://t1.qpic.cn/mblogpic/7590b0f70257e9c5a484/2000.jpg
http://t1.qpic.cn/mblogpic/01bb7196eb5bbc78d8e6/2000.jpg
http://t4.qpic.cn/mblogpic/f68adada67ec01c0ad8e/2000.jpg
http://t2.qpic.cn/mblogpic/e93f551cdacdf14a1204/2000.jpg
http://t1.qpic.cn/mblogpic/ae35fa475f249f8d3230/2000.jpg 引用第20楼huhu0007于2011-11-05 19:10发表的:
以前不是谁说的,过分注意细节而不注重游戏整体的布局节奏,就犹如“在垃圾桶上烹调海鲜大餐”么 images/back.gif
这句话拿来轮零轨真合适。 喷神最新作那个《黑暗城堡》,这个游戏的细节碉堡了 以前研究RPG MAKER的时候就见过很多新手做的游戏,最喜欢在里面充斥一大堆自HIGH式的“细节”。然则我还是要说,好的细节设计和自HIGHE式的细节还是不同的,前者会让人会心一笑或者眼前一亮,后者则让人有种吃大便的感觉。其实延伸开来说,QTE也是一样的情况。 倒不如说一些烂作也有细节
但是你玩了觉得,就不会去关心,就算看见了也只会更加而已
也就说细节是锦上添花的东西,首先要保证游戏本身水准
说到RM,谈论起来都喜欢说细节多重要……最后做出来 玩了一个屎一样的游戏里面发现一个很好的细节,就像一坨屎上放了一小块可口的甜点,但它还是一坨屎。
反之,把用甜点搭配好吃的蛋糕,或许会起到锦上添花甚至画龙点睛的效果。 最近重温了cod4。
开头,总统被杀的那段剧情就很好的体现了什么是细节,以及细节是如何影响游戏的。 引用第34楼epsilon于2011-11-06 22:15发表的:
我觉得细节还是得分“你一定注意得到的细节”和“你可能根本就不知到的细节”两类……
那段剧情根本就是让你看“细节”的嘛
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这两种都是为了烘托气氛而服务的。谈不上什么分。坦白说,真做出那段剧情那样的细节的游戏能有几个?
第二种的话,比如死亡空间2工程师通道里的尸体。传送门2角落里的字等等。大部分都不会发现,但是发现了,你就忘不掉。楼主所举的也是如此。 为什么推崇细节呢,前面有一位说的很好,因为细节不是拍个脑子想出来就完了的,而是有一堆配套的东西。比起大部头的功能,一堆零散的东西难做得多。
普通的休闲游戏做个新系统,可能只要两周的时间,要把这个系统改到细节丰富完善,可能需要一两个月。mario、halo、zelda这种档次的游戏,细节丰富不只是说“用心”,而是人家付出的努力是普通游戏的四五倍。抛开所谓“灵光一现”,细节的工作量更多是死的,而且大得吓人。
当然主干不好改细节,就是傻X的表现无疑。 如7楼所说,想加那些细节,初期要规划好,程序做好支持
能砍木牌和不能砍木牌不单是个工作量的事,跟前期系统设计关系挺大的,不是说后期想加就能加的。
动森那些细节牛逼的不行,确实不是走个量就搞定了,制作人一开始就得想好规划 引用第24楼chenke于2011-11-05 20:13发表的:
说一个刚发现的细节:
莎木1日版
上侧沟板游戏厅后那个山坡道,若你正要上梯时,前面已有个穿裙子的女孩(比如想当保姆的中村纪子)在爬梯,会强制不允许你上,直到穿裙子的女孩安全上到顶了,你才能动,以避免你偷窥女孩的内裤?...
(其实从自家出来旁边那个2楼房子的边梯,每天早晚都可以窥视学生妹的内裤...)
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日系玩家喜欢的这类细节真没劲。。。让玩家在梯子下面干等,就为了说明,看,我多注重细节啊!
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