81602861 发表于 2011-10-26 17:58

回 36楼(择日传奇) 的帖子

本人深然之
最主要的原因是,玩fate这种团的人不会说有多少是接触过dnd的,光入门难度就能够吓走大堆大堆的人
虽然说过滤了一些小白蝗虫,但感觉从设计游戏的角度来说就已经失败了……

反正闲着也是闲着
就在空暇的时候自己设计一版试试看吧
权当是涨exp了

吉黑尽阵 发表于 2011-10-26 19:24

吉:果然4E是靠不住的
    我已经做出了基本的规则。稍候放送

Die毛玉 发表于 2011-10-26 19:45

4E已阅,好复杂啊,还是简化一下吧,毕竟只是7人的生存游戏罢了,成长系统基本可以无视的吧(种族什么的……死徒也可以做Master的吧)

Master的话个人希望也有一个简易模板,不能升级,魔力采用购点系统(魔术回路和拥有的魔术什么的),拥有的点数根据资质决定(由根源随机决定),例如天才的话初始有20,普通有12,废物只有8(但是可以要求根源给与运气或者圣遗物什么的补正),然后7人中只允许一个天才一个废物存在这样子的
突然觉得这个设定漏洞好大,再好好想想好了

英灵的话倒是希望本体一张卡,然后通过阶级来补正什么……假设某英灵人物卡全属性B,阶级为saber时对魔力和乘骑上升1个Rank这样类似的设定,此外就是对原阶级做出一点点修正,例如给lancer增加飞行道具迎击,还有就是再加一个阶级吧,例如monster,savor什么的……

地图的话我觉的拼图蛮合适的,例如设定5*5的格子,随机填上公园、荒地……什么的(某些建筑可以做出限定,例如),就像那个僵尸游戏rebuild那样的倒是蛮简单的,顺便还能加上会引起普通社会注意的危险值,地形对M和S移动力的消耗什么的

魔术最好也统一做卡好了,直接使用购点系统,把口胡扼杀掉

仔细一想设定魂不由自主燃起来了噢噢噢噢噢!

sosgame67 发表于 2011-10-26 19:55

死徒做master当然可以..lk那杯赛就有过n多原创死徒乱入(嗯,其实还有各种无节操超能力替身master..),servant能力和master能力都可以考虑用类似购点的方式购买,这样也可以防止过于无节操的组合出现..

sosgame67 发表于 2011-10-26 20:02

另外4e对比3r已经很简化了..各类宝具能力都可以用威能轻松替换,到了3r就各种蛋疼,比如以前的某个亲友fate团因为担心3r法师无节操就把3骑士的sr全都提升到30起(嗯,saber貌似有40+?)caster的法术最高5环(又不是md20有至于么..)saber的卡是个术士进咒剑骗了一级歌咏用魔力打击的蛋疼build(目测cl貌似比caster还高)...

Die毛玉 发表于 2011-10-26 20:18

回 44楼(sosgame67) 的帖子

4e的规则就算是简化了还是看得眼疼……
贪心一问能再简化么
我已经打算用一整副扑克牌代替骰子了

sosgame67 发表于 2011-10-26 20:29

简化版的可以参考龙空那圣杯团,卡片数据基本唯心化(当然这需要dm审好卡),剧情推演靠dm和pc互动,(各自描述行动策略战斗方式怎么中二怎么来),战斗判定按dm后台裁定(嗯,所以可以轻松下黑手防止剧情过度失控).

吉黑尽阵 发表于 2011-10-26 20:30

吉:简化版的已经做好了,马上送上

Die毛玉 发表于 2011-10-26 20:43

回 47楼(吉黑尽阵) 的帖子

敲碗了
u-no什么已经玩腻了啊,原本打算入个锤子试试看的,感觉这个如果弄得好更有趣啊

吉黑尽阵 发表于 2011-10-26 21:17

吉:MASTER更新完毕,之后是大家喜闻乐见的英灵和补魔规则。

吉黑尽阵 发表于 2011-10-27 00:58

吉:从者的规则也更新完毕

吉黑尽阵 发表于 2011-10-27 14:03

吉:若果要选择英灵来写,请遵守以下几点
    1,不能是生而为神(或天使、恶魔等类似神者)的存在,但若被历史作为人类记载过(如黄帝),从人升为神(海格力斯),或从神跌落为人的,可以成为英灵。
    2,英灵要有参加圣杯战争的理由(大彻大悟无欲无求的不会来)
    3,如果英灵是妖怪等非人者,应该在记载中有明确的人类姿态或半人半兽,一直保持非人型的不应该作为英灵出场而是作为召唤兽出场
    4,概念、现象等若是作为英灵出场,MASTER必须为【普通人】,受过专业训练的魔术师应该不会叫出这种鬼畜玩意儿。

吉黑尽阵 发表于 2011-10-27 17:17

Re:看了LK的圣杯战争,我也蠢蠢欲动(1楼进一步完善车卡

吉:再度完善了一下MASTER的做卡方法。
    诸位觉得是不是简单了点?

吉黑尽阵 发表于 2011-10-27 20:29

简易做卡:

行动规则:
每当你主动进行一个有可能失败的行动时,投一个1d20且加上相应修正,得出的结果如果大于等于10,该次行动成功。
(主动进行者骰骰子:比如发动攻击、搜索、说服的一方投骰子)
比如:
感知2的土狼想要在一堆破烂里找到剑鞘,他投一个1d20,骰子投出6,再加上他的感知2,结果是8,于是丫可耻的失败了。

攻击规则:
攻击者投一个1d20+各种修正作为攻击投,再减去攻击目标的敏捷。如果得出的结果大于等于10,攻击成功。如果对方没有发现你的话,你不用再攻击投上减去目标敏捷。远程武器攻击时,每远离对方10格,攻击投-1。
比如:
力量5的麻婆来揍敏捷4的切嗣,麻婆投一个1d20得出9,再加上他的力量5,减去切嗣的敏捷4,结果是10.于是麻婆的一拳正中切嗣的鼻梁。

【MASTER部分】
基本属性:修正范畴
力量:运动能力,近战格斗能力,力气
敏捷:身体灵活性,回避攻击的能力,远程射击能力,隐藏技巧,小技巧等
体质:身体健康程度,直接关系HP和对毒素等的耐受能力
智力:记忆力,推理分析能力,魔力(符文、魔法道具等有明确技法传承的魔术)
感知:感官的敏锐度,对幻术的耐受能力,魔力(借助自然地脉或神灵力量的魔术)
魅力:影响他人的能力,魔力(血缘性魔术、各种超能力)


设计方法:
人物初始的6项能力均为0,你有10点属性点数可以自由分配。任何一个属性都可以在-5~5之间自由升降。减低属性可以得到额外的属性点数。

然后,确定点数后,按照下表得到人物基本数据:
HP=10+体质X2(最小为1)
MP=10+(智力/感知+魅力)X2(选择你的魔术体系,选择是将智力还是感知加入MP。)(最小为1)
速度=5+敏捷
近战伤害=1d3+力量(无论你使用日本刀还是八极拳)

在之后,你选择以下5种MASTER形态之一,获得其中的好处与缺点。
近战型:HP额外+10近战伤害=1d6+力量+敏捷速度+2   无法使用通用魔术
      
诡计型:你拥有10颗手榴弹(最远投掷10格,对3X3格造成3d10伤害)。可以使用狙击枪,狙击枪最远可射击100格以外的目标,每瞄准1回合,攻击投+2,在你处于瞄准状态时,除了被瞄准的目标之外,其他单位对你的攻击投+5。你可以选择两种通用魔术。
      
魔术型:MP翻倍,你可以使用所有通用魔术。
      
人造人:MPX10倍,你可以使用1种通用魔术
      
普通人:你额外获得2点属性点,你的英灵运气rank+1.

通用魔术
1警戒结界:你花费3分钟布置一个半径20格的结界,之后你感知结界以内的魔力源和敌意单位
2治疗:以一个标准动作,你支付魔力恢复某单位HP,1MP可以恢复2HP。这个动作有破绽,靠近你的单位可以借机攻击。
3使魔:你有3只使魔,它可以距离你相当于城市直径的范围。它以10速度移动。它可以与你共享知觉。使魔只有1HP,但是对使魔的攻击骰-5.
4攻击魔术:无论有何种华丽的表现,攻击魔法按如下规则生效——以一个标准动作,你直接对10格内一个目标造成伤害,你消耗5MP造成1d4伤害,你每多花费一个标准动作,可以多消耗5M造成额外1d4伤害,最多花费30MP造成6d4伤害。这个动作有破绽,靠近你的单位可以借机攻击。
5防护魔术:你可以用一回合为一个5格内单位制造一个防护罩,每投入1MP,该单位获得5临时HP(临时HP最多持续1小时)。
6暗示:你可以对一个非英灵或魔术师的生物下达命令。投1d20+魅力,危险或复杂的命令承受-1~-10的减值,看上去简单安全的命令有1~10的加值。

另外:所有MASTER可以自行设计一种特技(魔术、礼装或别的什么),DM会酌情进行修正。若该特技会造成魔术伤害(直接伤害),最大不能超过25。

MASTER对英灵的修正:
你数值大于等于3的属性,提升英灵对应属性1rank;你数值为5的属性,提升英灵对应属性1rank。
你数值小于0的属性,减低英灵对应属性1rank;你数值小于等于-2的属性,减低英灵对应属性2rank;你数值为-5的属性,降低英灵属性3rank。
力量 对应 劲力
敏捷 对应 敏捷
体质 对应 耐力
智力、魅力、感知对应 魔力

英灵与魔力消耗
英灵的属性可以任意加强。但是如此一来,英灵的耗魔量会急剧加大。因此虽然理论上可以打造出无敌的英灵,但是如果属性过高,会因为MASTER支持不住而死。

英灵的存在、行动、战斗,均会消耗MASTER的MP,一旦MP为0,master死亡。
在master死亡之后,除了archer或其他有【单独行动】特性的英灵之外,其他英灵只能存在1d3轮(不到1分钟)就会消失。

耗魔量:
日常:每一天英灵都会消耗master的魔力。每天基础消耗2MP,而英灵每有一个A级宝具、特性、基本值,消耗+2,每有一个B级宝具、特性、基本值,消耗+1。

战斗:每战斗1场,英灵每项基本值、特性、宝具都会消耗魔力。从E到A分别是1\\2\\3\\4\\5mp

宝具:如果是需要解放真名的宝具或特性,每次解放都需要消耗魔力。从E~A为1\\2\\3\\4\\5MP,对军宝具X3,对城宝具X5。(A级对城宝具咖喱棒,一发要消耗25MP)

特殊:狂战士的每日耗魔和战斗耗魔翻倍。

耗魔程序:
英灵首先消耗自己的魔力。除普通人以外的master只要处于英灵30格内,就可以自由消耗自己MP补充英灵MP,每消耗1mp,英灵恢复1mp。
普通人master无法用一般方法给英灵回魔,但是可以每天画30分钟,恢复英灵一半魔力(没错,就是喜闻乐见的那啥)
英灵如果自己的MP为0,会立刻消失。
除了caster以外,英灵无法自己恢复魔力。英灵可以通过杀人恢复魔力,每杀1人恢复5mp,但一杀戮必须采用普通攻击。

Master休息8小时,可以恢复自己全部的MP。

【英灵部分】
6项技能等级的设定
根据英灵的事迹,设定各项能力的水平:
•力量:曾出入战场拼杀的英灵为C,若是在战场上勇猛过人,一骑当千者为B,若有关于其怪力的具体传说,则能达到A的水平(比如项羽举鼎,海格力斯托天),反之亦然。
•敏捷:曾出入战场拼杀的英灵为C,若是在战场上勇猛过人,一骑当千者为B,若有关于其惊人身法的具体传说,则能达到A的水平(比如威廉退尔射苹果,源义经跃八艘),反之亦然。
•耐力:曾出入战场拼杀的英灵为C,若是有身负重伤依然力战的经历则为B,若有身负致命伤仍坚持战斗或经历过高强度的体力磨练而胜利者,可达到A的水平
•魔力:基本值为D,若是富有智谋或天命,则可上升为C,若是研习过法术或熟读兵法则为B,有使用法术的著名传说者可达到A。
•幸运:基本值为C。善终、一生无败、心愿达成、避过高风险等经历每一条提升1rank,凶死、被背叛、壮志不酬、因命运犯下后悔之行、被诅咒等,每经历一条下降1rank。
•宝具:宝具没有具体评价标准。以下列出参考:
      越古老者越强
      越与神魔等超人类生物有关者越强
      越为人所熟知、赞颂者越强

若无具体说明,rankA~E分别等于5~1
力量:决定近战攻击投与近战伤害
近战攻击投:1d20+力量rank(枪兵额外加上敏捷rank,刺客为1d20+敏捷rank)
近战伤害:xdy   x为劲力rank(1~5),y为职阶伤害骰(狂战士12,剑士枪兵骑兵10,弓兵8,刺客6,法师4)
特殊:刺客的x为力量rank+敏捷rank,且如果目标未发现刺客,攻击骰取满且伤害X气息遮蔽RANK。

耐久:决定HP
HP=耐力rank X 职阶HP(狂战士为18,剑士为16,枪兵为14,骑兵弓手12,刺客10,法师8)

敏捷:修正速度:英灵速度=敏捷+职业修正(法师5、狂战士6、剑士6、枪兵7、弓兵8、暗杀者8、骑兵10)
决定防御力,每RANK减低对方攻击投1
      远程攻击投:1d20+敏捷rank   
普通伤害=1dy+敏捷rank
特殊:除了刺客与弓箭手外,其他职阶一般没有可用作普通攻击的远程武器。狂战士一般情况下没有进行远程攻击的理智。

魔力:决定MP、魔力豁免
      MP=魔力X 20
      
幸运:1d20重投,幸运豁免
      E:1d20投出3或以下,行动必然失败,投出19、20必须重投
      D:1d20投出2或以下,行动必然失败,投出20必须重投
      C:1d20投出1,行动必然失败,投出20必定成功
      B:1d20投出19或以上,行动必然成功,投出1可以重投
      A:1d20投出18或以下,行动必然成功,投出2可以重投

英灵的宝具和固有技能可以自行设计。但是须经过审核。
真名解放爆发性宝具的伤害约为:5d12+9(A级),B级为5d10+7,C级为4d10+5,D级为3d10+3,E级为3d6+1
宝具若有需要对抗魔力或者幸运的特效,遵从如下规则:发动特效时依照宝具等级有一个豁免难度(10+1/2/3/4/5);对抗特效者投一个1d20,并且加上魔力或幸运的修正(-4/-2/0/+2/+4)若结果高于豁免难度,则豁免成功。
其他特效依照FATE中原有宝具效果进行比对

关于“+”:
每个英灵最多拥有3个“+”(可以自由分配到宝具、技能或基本属性上)
如果分配在常驻属性或技能上,每天一次,可以将该属性加值或技能效果翻倍(每个+翻1倍),最多持续10分钟。
如果分配在解放真名等爆发性的宝具或技能上,每天一次,爆发出的效果翻倍(如伤害,移动距离等;每个+1翻1倍)。
分配与使用“+”不增加魔力消耗。


技能列表(部分)(效果顺序为E~A)
投掷:你的远程攻击命中与伤害均+1/2/3/4/5
直觉:只要你神智清醒,对你的一切攻击,命中投-1/2/3/4/5
心眼•真/伪:你遭遇攻击时,你可以投一个1d20-2/1d20-1/1d20/1d20+1/1d20+2,若这个投数比攻击投大,你回避这次攻击。
对魔力:遭遇魔术攻击时,你无视其中5/10/15/20/25点伤害
统御力:在你视线内且能感受到你存在的友军,攻击骰与伤害+1/2/3/4/5
军略:你的对军宝具所造成的伤害上升1/2/3/4/5,你遭到对军宝具伤害时,减免1/2/3/4/5点伤害。
投掷:你使用投掷武器进行远程攻击时,命中投+1/+2/+3/+4/+5,伤害没rank+1d6
避箭的加护:对你的远程攻击命中投-1/-2/-3/-4/-5
千里眼:你的远程攻击命中投+1/+2/+3/+4/+5你无视100/200/300/400/500格内的距离修正。
战斗续行:你在HP下降到0/10/20/30/40的时候仍能持续战斗1/2/3/4/5回合。在之后,若你HP没有恢复到1以上,你死亡。

职阶特殊能力:
狂战士:狂化
狂战士额外获得狂化能力。由MASTER决定狂化的等级。
E:力量提升1级,幸运、魔力下降1级。
D:力量、耐力升1级,魔力下降1级。
C:力量、耐力、敏捷上升1级
B:力量、耐力、敏捷、魔力上升1级
A:力量上升2级,耐力、敏捷、魔力上升1级。

骑兵:对魔力、骑乘
骑兵对魔力上升1级,骑乘上升3级。(B以下的骑乘无需表述)

剑士:对魔力、骑乘
剑士的对魔力上升3级,骑乘上升1级。(B以下的骑乘无需表述)

枪兵:对魔力、战斗续行
枪兵对魔力上升2级,战斗续行上升2级

弓兵:单独行动
弓兵额外获得单独行动能力,等级为其耐力和魔力间较高者。
单独行动:你没有MASTER也能存在1天/3天/7天/15天/30天。

刺客:气息遮蔽
刺客获得气息遮蔽能力,等级为其敏捷。若有隐蔽行动成功的具体事迹,再+1rank。
气息遮蔽:MASTER发现你需要做一个1d20+感知的侦查行动;英灵发现你需要做一个1d20+魔力+敏捷+其他侦查技能(如果有的话)的鉴定。若结果小于15/20/25/30/35,他们无法发现你。

法师:阵地作成 施法
法师可以花费1天时间布置自己的阵地。阵地作成的等级等同魔力等级,若英灵有布置阵法的事迹,再+1RANK。
阵地最大有50X50格,处于阵地之中,该英灵每回合恢复1/2/3/4/5点MP。

施法:你可以使用以下魔术:
•警戒结界:你花费3分钟布置一个100X100格的结界,之后你感知结界以内的魔力源和敌意单位。低于你魔力等级的气息遮蔽在结界内无效。
•治疗:以一个标准动作,你支付魔力恢复某单位HP,1MP可以恢复10HP。这个动作有破绽,靠近你的单位可以借机攻击。
•使魔:你有10只使魔,它可以距离你相当于城市直径的范围。它可以瞬间移动。它可以与你共享知觉。使魔只有1HP,但是对使魔的攻击骰-5.
•攻击魔术:无论有何种华丽的表现,攻击魔法按如下规则生效——以一个标准动作,你直接对20格内一个目标造成伤害,你消耗5MP造成1d8伤害,你每多花费一个标准动作,可以多消耗5M造成额外1d8伤害(无上限)。这个动作有破绽,靠近你的单位可以借机攻击。
•防护魔术:你可以用一回合为一个5格内单位制造一个防护罩,每投入1MP,该单位获得10临时HP(临时HP最多持续3小时)。
•暗示:你可以对一个非英灵或魔术师的生物下达命令,这个命令必定被执行。你也可以对一个魔术师下达命令,投1d20+魔力rank,危险或复杂的命令承受-1~-10的减值,看上去简单安全的命令有1~10的加值。
•瞬间移动:花费一个移动动作,你瞬间出现在数格以外。你每花费1MP,就可以移动1格。
•飞行:你飞在空中,空中速度为4+敏捷+魔力。你每持续飞行1轮,消耗5MP。
•强化:你将一件物品升级为宝具,其RANK等于你的魔力rank-1。
•傀儡兵:你叫出一群傀儡兵,兵力最大数量为5X你的魔力rank;这群傀儡兵视作英灵,全rank等于你的魔力rank-2。每个傀儡兵消耗5MP。

此外你的魔力若为A或B,你可以自设一种魔法。

吉:英灵特性……骑兵速度10,没问题吧?

81602861 发表于 2011-10-27 20:51

根据英灵的事迹,设定各项能力的水平:
•力量:曾出入战场拼杀的英灵为C,若是在战场上勇猛过人,一骑当千者为B,若有关于其怪力的具体传说,则能达到A的水平(比如项羽举鼎,海格力斯托天),反之亦然。
•敏捷:曾出入战场拼杀的英灵为C,若是在战场上勇猛过人,一骑当千者为B,若有关于其惊人身法的具体传说,则能达到A的水平(比如威廉退尔射苹果,源义经跃八艘),反之亦然。
•耐力:曾出入战场拼杀的英灵为C,若是有身负重伤依然力战的经历则为B,若有身负致命伤仍坚持战斗或经历过高强度的体力磨练而胜利者,可达到A的水平
•魔力:基本值为D,若是富有智谋或天命,则可上升为C,若是研习过法术或熟读兵法则为B,有使用法术的著名传说者可达到A。
•幸运:基本值为C。善终、一生无败、心愿达成、避过高风险等经历每一条提升1rank,凶死、被背叛、壮志不酬、因命运犯下后悔之行、被诅咒等,每经历一条下降1rank。
•宝具:宝具没有具体评价标准。以下列出参考:
        越古老者越强
        越与神魔等超人类生物有关者越强
        越为人所熟知、赞颂者越强


这样没法玩
购点制吧……

吉黑尽阵 发表于 2011-10-27 20:56

吉:不需要。
    看全了就知道,你完全可以把英灵设计的烂强。然后一天之内累死自己的MASTER。

down.in 发表于 2011-10-27 22:12

群号没问题?
加群了没有回应

吉黑尽阵 发表于 2011-10-27 22:36

182579413

吉:TM跑团群。确认没加错?

吉黑尽阵 发表于 2011-10-27 23:21

吉:为了方便起见,固有能力最多5个;宝具最多3个。
    英灵无需购点,但是基本能力和宝具等级要给出说得过去的理由,且需要小心魔耗过高。

吉黑尽阵 发表于 2011-10-30 21:59

吉:现在报名人数超过7人,交卡的已经有6人。
    14人战斗系统大致构思完毕。请诸位欲报从速哦

吉黑尽阵 发表于 2011-10-31 00:28

吉:多谢加亮。
    现在看来的英灵中,既有持久战很强的,也有靠宝具一发流的,也有暗杀型,也有专门捣乱的,更有一个BOSS级的剽悍人物。

    MASTER也是精彩。两位美女master很惹眼哦~

micilang 发表于 2011-10-31 01:10

能进群围观比赛么~~

吉黑尽阵 发表于 2011-10-31 18:11

吉:围观没问题。
    话说毛球君哪去了……?

reader 发表于 2011-10-31 19:01

最后会发人物卡跟战报吗?

sosgame67 发表于 2011-10-31 19:08

log在果园有贴么..

Die毛玉 发表于 2011-10-31 19:12

回 62楼(吉黑尽阵) 的帖子

抱歉抱歉,有事耽搁(主要是跑去玩战律星云了,还要填坑),

11-01人物卡更新
御主部分
姓名:--
战斗风格:--                              从者:
外表年龄/性別:--/--
发色:-- 瞳色:--  肤色:-- 身高/體重:--㎝/--㎏
性格:-- 

■基本能力値 ※【】内是说明/由来
力量 --  【  】
敏捷 --  【  】
体制 --  【  】
智力 --  【  】
感知 --  【  】
魅力 --  【  】

■战斗值
HP --
MP --
格斗 -- + 1D3
射击 --
防御 --

■通用魔术
名称    :消耗 :                         效果         
               :   :
               :   :
               :   :
               :   :
               :   :
               :   :


■特殊魔术/魔术礼装
名称    :消耗 :                         效果         
               :   :
■背景设定


吉黑尽阵 发表于 2011-10-31 21:06

吉:多谢毛玉同学!
    不过要注意的是,MASTER卡中,无论是特技还是魔术礼装还是特殊魔术,都算作“master特技”,只能有一个而已。
    顶楼群号一直没写对……讨论群号:182579413,tm跑团群,这个就没错了。

    现在还处于英灵和master都可以选择的状态。请准备好两份卡哦(不过最好别做BUG搭配的打算~到时候预计是要分开的)

loli猫saki 发表于 2011-10-31 21:47

mark 正好最近很闲

云归无处 发表于 2011-10-31 22:00

harchur 发表于 2011-10-31 22:11

希望LZ到时候能写战报然后发布出来

吉黑尽阵 发表于 2011-11-1 03:01

吉:会的。大概截取一下对话就好了~

Die毛玉 发表于 2011-11-1 08:44

回 66楼(吉黑尽阵) 的帖子

ok,等下修正下

吉黑尽阵 发表于 2011-11-1 13:49

吉:防御姿态:
    以一个标准动作,你进入防御姿态。防御姿态下,你不能使用其他标准动作,针对你的攻击必然命中,但伤害减少你的耐力rankX4。
    近战型的master也可以进入防御姿态,伤害减少为你的体质x2(最少为1)。
    解除防御姿态为自由动作。
    
    特殊:狂战士不能主动进入防御姿态。

dawn34 发表于 2011-11-1 15:28

回头加群
最近没空玩,LZ会发战报的吧

吉黑尽阵 发表于 2011-11-1 15:41

吉:修改了速度一条。增加了骑乘技能:
敏捷:修正速度:英灵速度=敏捷+职业修正(法师5、狂战士6、剑士6、骑兵6、枪兵7、弓兵8、暗杀者8;
奔跑:英灵在奔跑时速度上升10倍,奔跑时不能进行任何动作,也失去敏捷防御修正。骑乘时若奔跑,则可以进行标准动作,也不会失去敏捷防御修正。枪兵不会在奔跑时失去敏捷修正。


骑乘:
你在驾驶任何交通工具时,速度增加1/2/3/4/5,你在骑乘奔跑时不会失去敏捷修正且可以进行标准动作。C或以下骑乘只能驾驭凡间的生物;B或以上则可以驾驭任何概念为交通工具的事物。若驾驭座驾类宝具,你的骑乘等级至少要等于宝具等级。

云归无处 发表于 2011-11-1 15:48

吉黑尽阵 发表于 2011-11-1 15:49

吉:现,英灵完成者6;master完成者5.
      距离圣杯启动令咒展开,还有10天时间。
    11年11月11日,圣杯之战将拉开序幕——究竟能否凑齐7人7马,还是不得不在不完全的情况下召唤圣杯呢?

    该做卡的快做,要报名的从速!

浅色回忆 发表于 2011-11-1 16:28

作为一个一直向往多人PC混战的非专业DM来说。

吉黑尽阵君的企划自然是十分赞的。

但是有个问题在下提出提醒,当然,这也算是我当初构建这种多PC混战团遇到的头痛问题之一。

那就是这种多人混战团到底以何种形式展开,又如何展开为佳。

人物技能OR游戏规则设定不用说(我相信对于对跑团稍有经验的玩家来说,设定从来都不是问题),我遇到的主要问题是PC如何行动的问题。

因为我看帖子里说会在地图里标明各种地名,那这游戏的进行方式是否是说参加的PC每轮给出DM行动,然后告诉DM投骰子看侦察,DM反馈各个PC各看到谁,然后判定,在一轮或者几轮的投色后分出胜负。这样一来从操作上比较简单。但是却有一个乐趣性的问题。因为毕竟圣杯战争主要就在于如何战,而不是像强权外交那种系列的乐趣在战略、外交上(当然这两点也是一大乐趣,但是如果强调这两点,那么复杂的S/M设定就是没啥必要的吧,并且既然祭出DND规则,我觉得你们还是想做成那种像DND跑团中的小队战斗那样的游戏吧)。

那么如果做成DND里的那种战斗方式呢?这就是我当初在自己自创规则的那个丧尸背景的团里遇到的问题了——当对抗的玩家超过3组,或者人数超过6个人,推进对于DM和PC就变成了一种极为可怕的事情。

当敌人由DM控制时,那怕是6个勇者对付100个地精,我也觉得没什么,因为我需要给PC的描述很少。但是如果这些PC互为敌人,则不吝于地狱般的场景。首先我需要给出每组PC不同的描述(对A组描述B组发生了什么,反之亦然),并且所有的描述基本都是现场敲进去的(我控制100个地精可以先写出几个结局,一帮活人对战鬼知道会出现什么事情),如果多组人马对抗(你看你们这里是7组14个人,万一这帮人蛋疼的汇聚到一个场子里去打会战.....)则工作量成几何倍数增加,你们的设定看起来又很复杂,我觉得如果3组6个人在一个场地里开打,战斗时1个小时能打4个回合么?并且如果打到一半,有另外的组乱入,这情况足可以让DM抓狂。

我当初的情况是,在一个极为简单的规则下——人物属性只有六围,十人三组在一个港口火并,最后那场游戏内不超过30分钟的战斗,在现实里打了将近10次推进,耗时大抵应该是超过20个小时.....

于是从那之后,我只会在PC打到BOSS面前阶段,派进去一个基友去扮演BOSS了.....................

邪眼紫瞳 发表于 2011-11-1 17:26

看上去很有趣啊
不过作为只玩过版杀的人来说,“虽然看不懂,但是感觉好有趣的样子”

western1030 发表于 2011-11-1 17:47

报名报名~还有位置吗~
已经加群,求通过
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