为何没人讨论?杀出重围3的辩论系统碉堡了呀!
之前曾听闻一说法,称DeusEX HR拥有自PST以来最好的RPG剧本,现在我大致有些相信了。今次,DeusEX HR的对话系统堪称惊艳。在对话上动脑筋玩花活的RPG有许多,诸如关键词系统语气系统表情系统的新花样不断出现,但所有的改进都在努力令游戏中的交流更简单、明晰、甚至傻瓜化,而真正像DeusEX HR一样做出了游戏性的几乎没有。当其它游戏逐渐削减选择分支的数量和对白的长度,有些甚至精简到仅有表情符号的选择时,DeusEX HR提供了一个极棒的模板;它没有堆砌大批量的选择支,事实上最多只有四个选项,这四个选项足够支持与普通NPC的闲谈——顺带一提,即使是闲聊,这个游戏里每句话的信息量也极大——而到了RPG的关键部分:辩论交涉模块时,真正的对话系统就开始发挥作用了:
结合高科技的生理扫描分析测谎、对话时实时运行的人格分析系统、针对三种不同的人格模式(Alpha、Beta、Omega)采取相应的交流手段。依托视觉捕捉与信息分析,DeusEX HR将对话做成了紧张刺激的战斗:他的话是真是假,隐藏着怎样的线索?他言辞的凶悍是色厉内荏的表现抑或真实的情绪外露?这几种应对手段中,哪种是他的菜,哪种他听来嗤以之鼻?当你认真捕捉了对方每一个细微的心理变化,准备把握了他的人格模式,并从密度极高的信息中找到正确的通路,以此击溃对手心理防线的时候,那种成就感毫不亚于任何一场荷枪实弹的战役。
以上的模式,只建立在对主角进行了社交强化的基础上;但若没有进行社交技能的强化,游戏的对话仍然精彩刺激:不能借助高科技的人格分析,玩家无法简单地应用人格模式来应对,一切只能仰仗玩家自身的观察与智力。即使没有黑色洛城的面部捕捉黑科技,制作组仍然尽力将微表情应用在每一场交涉战斗当中。威慑、同情、鼓励、切中心事……每种辩论策略都在对方的表情和动作中直观地体现,配合步步紧逼的演出,他们真的将心理战设计得妙趣横生……在将心理分析制作进游戏的种种努力中,大概是没有比DeusEX HR做得更好的了。制作组确实是做出了一个有趣而充满深度的系统,最棒的是这个系统相当真实,尽管不能确定现实中得心理学有没有相应理论,毕竟在游戏中有理有据了。所有与心理战有关的文本质量都达到了一个惊人的,令人信服的高度,对比其它游戏中“住手,吾友。如果你杀了这个刽子手,你和他又有什么不同。”“哦,你说得对,我差点被仇恨蒙蔽了双眼。”的简单辩论,明显地产生了高下之分。
这真是这几年我玩过最好的游戏了。 这游戏再做得宏大一点,自由度再高一点就太鸡吧神了
这种主视角的rpg我还就看好这个 我觉得这是因为DHR倡导多种解决途径所致,这个游戏最可怕的是它几乎所有系统都做得超级完善。潜入很好玩,战……也许很好玩,对话也很好玩,升级改造自己很好玩,搜素地图很好玩,连黑客小游戏都很好玩。于是一个任务就有多重办法咯,警察局那关我就没有潜入,直接用交涉系统说服了看门的进去,然后完全是正大光明地走……
这种情况下我觉得他们关于辩论的成分大致算是很完美,既不是聊胜于无,也不是铺天盖地……毕竟升级里只有一项,也就能看出比重了:潜行和黑客算是重头戏吧,对话系统只是添头。
(也可能,让他们的编剧再写上十几段这种心理战斗,实在是太折磨他。) 最后在海上平台那一段说服那个残废老头的时候我SL了几次
按照一贯的主流思维选择的话很难说服他
最后我说服度没满,他告诉我,你说的很好,可是这毫无意义,劳资就是不告诉你密码
然后我就杀下去,最后阶段我选的那个眼镜男的结局
娘逼这结局动画看得我一颤啊
"高度发达的科技需要高度自律的道德文明的支持,这也就是人类进化而非灭绝的根源"
这句话我是在写社会学一门课程的期末报告时自己扯出来的
当时就觉得这逼游戏的剧本是个强者 黑客系统后来就烦了
其他的确很好玩,但没有二周目的动力 哦,对了
我支持大卫·瑟里夫 这游戏要是能再做宏大一点,我觉得那就真神了,但是可能性不大,因为成本太高……说实话,被这几年发售的那些半成品害的,我已经到看到一个完成度不错的游戏就欣喜若狂的地步了。而这次的DHR,我玩的时候简直不相信它能做这么完善。剧情……我就不讨论了……我还在执著于全潜行无发觉无警报通关,进度缓慢至极,一遍都还没通呢。
黑客我倒没有玩腻,这个小游戏真正做到简约而不简单啊,基本上每台电脑的破解路线也都是精心设计的,要破解很容易,拿全奖励就要动一番脑筋了。我已经是不管有没有密码统统黑掉了…… 这游戏太缺乏战斗乐趣了。。。我就像打枪刷枪哎,,, 黑客系统做的确实不错,但我觉得最大的问题就是黑客系统太厉害了,导致几乎任何情况下只要你能黑就绝对不用考虑其他选择。比如就算拿到了用户名和密码,黑电脑仍然可以给你更多的经验值和钱……因此完全没有必要去收集用户名密码什么的,只要一路黑过去就对了。
而且所有的门也都是电子锁,不像一代要找钥匙或者撬锁,所以黑客升满之后所有的门也通行无阻……
所以这次看似选择很多,但是归根结底黑客>其他可能的选择。这点上实在是有点遗憾。 我曾经想做一个社会工程学主题的文字游戏,可惜在试验多次以后发现:这类系统的最大遗憾就是无论多么精彩第二次玩都没什么感觉了……另外在SL面前一切都无难度也是个问题(其他游戏SL只会降低难度,而这种系统能直接将难度变为0)。
不过听说杀出重围的对话有一定随机性,也许这样可以提升一些重复游戏性。 引用第14楼9898485于2011-10-01 10:55发表的:
我曾经想做一个社会工程学主题的文字游戏,可惜在试验多次以后发现:这类系统的最大遗憾就是无论多么精彩第二次玩都没什么感觉了……另外在SL面前一切都无难度也是个问题(其他游戏SL只会降低难度,而这种系统能直接将难度变为0)。
不过听说杀出重围的对话有一定随机性,也许这样可以提升一些重复游戏性。
images/back.gif
是这样,我怀疑如果没升情感分析随机性(特别是同一句话的反应)也更多
和休达罗嘴炮的时候就遇到过,第二句话同样选项给我两种反应,要么会扯大道理要么就耍赖......即使S/L也很烦啊 那个嘴炮系统关键是可以问出一些额外的内容,没有强化就没法套出来的,比如说服底特律公寓那个安保告诉你密码,还有梦瑶说出关于的海隆事情(必须用嘴炮,有成就),但是这个技能前期一般不点,应该有更多内容没发掘 引用第1楼Freesil于2011-10-01 00:23发表的:
我没加那个社交分析系统,loading了几次基本就能得到银舌成就,嘴炮系统做的确实不错 但是真正用上的时候在一个大关里也就一次,第一个绑架人质的喽啰 在最后只是一个打手 没剧情 那个以前的X友因为放了自己而失去了工作 被猪脚几句话就给打发了 (虽然说帮他解决了就业问题,但是结局猪脚自己也混不下去了吧)其余说服那个反对派领导者的辩论 好像对剧情影响也不大 感觉就是系统的深度有了但是纵向却不够长,一个成功的辩论对后续剧情的影响如果并不大就会显得耍嘴炮多余了
PS:我觉得潜入设计最好的是警察局那段。 images/back.gif
不说服潜入流进去大约要3级黑客和搬重物,要避免在警察局内上下走动,但是知道捷径潜入警察局也毫无难度了
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