英雄跑腿3 一本道魔女
這自由度到底能欠缺到什麽程度呢?到了某地路口,但因為和主線還未發展到此地而各種不能進去。
想回前不久去過的村子看看,但因為當前劇情發展各種不能回去。
最搞笑的,從某村去某森林迷宮,走了一段想折回看看卻被村民堵在村口,上前對話,皆是路上小心之類
無盡的跑腿,白開水劇情,初次接觸ED系列,不免有些失望 您就是用自由度来判断rpg好不好玩的吗 按你这么说以前大多数日式RPG都是一本道 ED3都多久的东西啦,以前的RPG不都是这样,还是从轨迹玩起吧,不过轨迹也是练马拉松的 我就对触发剧情难找,往往要和一个地方所有npc对话两遍以上才稳妥能过这点比较不舒服。
和npc对话我不反对,但你强制我弄得这么公式化地干啥啊,到一个地方先要找很久遍历过来,提示又基本是没有的。
ed6有一些需要调查或摸索的任务,但是那个就比较好,不会给人不快感了。 ed3确实和我们玩的其它的“以前的rpg”不一样。
当然,我认为按现在的眼光看"以前的rpg"更无聊。 零轨大部分地区一开始就可以随意去了
但你要在这些地方绕上三部作品
没错,就是三部,碧轨绝壁不算完,不把克州这点素材的价值榨干就不是法老空了 你应该玩土星版 起码有过场动画可以看 引用第1楼yuandi0120于2011-09-29 23:06发表的:
您就是用自由度来判断rpg好不好玩的吗 images/back.gif
自由度並不是好壞標準,但個人認為需要有一個範圍,很顯然ED3毫無自由度可言
引用第2楼yth329于2011-09-29 23:07发表的:
按你这么说以前大多数日式RPG都是一本道 images/back.gif
一本道沒什麼,我也沒婊一本道,但你不能把路全堵死逼著我向前走 ED3胜在剧情吧
旅行中和形形色色的同伴聚散离合的感觉,也只有ED3中才那么明显,最后站在坟前真是感慨万千呐。
至于这种自由度,当年的日系RPG不大都是这个样子么 总算有人和有同感了,以前玩过轨迹系列但是时间太久的缘故不知道为什么当初没通关,前几天找来空轨打算从头开始补完,结果强撑了3个小时果断放弃,剧情苍白无力,战斗系统比以前的白发魔女,海之槛歌还退化了,真不知道这游戏有什么玩头。 3个小时不知道有什么玩头的游戏海了去了,这疑问本身就很中二 ED3的白开水是很好喝的白开水 求lz推荐好玩的10年前游戏 传统RPG=加了战斗系统的魔幻/武侠电子小说
我请问小说怎么写成不是一本道的?
有支线任务已经不错了
RPG有的时候自由度太高反而会造成剧情的脱节而降低感染力
本来就是读者视角去看,没什么代入感,感染力再一脱节再好的剧本也战斗力 我请问小说怎么写成不是一本道的?
谷川流笑而不语 我觉得白发魔女的剧情是最感人的,白发魔女多好啊 有关和NPC对话……(看想博德之门之流
真心的,轨迹还不算丧心病狂。 游戏性不等于自由度
但自由度肯定是影响乐趣的
白毛的跑腿比起红泪太小儿科了 引用第14楼11--于2011-09-30 05:12发表的:
求lz推荐好玩的10年前游戏 images/back.gif
ps时代的一堆jrpg能把英雄传说秒的屎都出来 这次居然不反串了
《英雄传说3:白发魔女》是日本Falcom公司最早于1994年发行的一款角色扮演游戏,后来被移植到多个平台,是英雄传说系列的第三部,和之后的朱红的泪,海之槛歌合称为卡卡布三部曲。
没记错的话PS应该是94.12.3发售的,哪里是10年,都快20年了 引用第16楼无动于衷于2011-09-30 08:30发表的:
我请问小说怎么写成不是一本道的?
谷川流笑而不语 images/back.gif
不用谷川流,美国80年代就有一批多路线科幻小画书了,2的一比。 引用第19楼dashantaozi于2011-09-30 10:53发表的:
游戏性不等于自由度
但自由度肯定是影响乐趣的
白毛的跑腿比起红泪太小儿科了 images/back.gif
ed4是自由度最高的英雄传说系列了。
当然,得是dos版。 引用楼主Melfes于2011-09-29 23:00发表的 英雄跑腿3 一本道魔女 :
這自由度到底能欠缺到什麽程度呢?
到了某地路口,但因為和主線還未發展到此地而各種不能進去。
想回前不久去過的村子看看,但因為當前劇情發展各種不能回去。
最搞笑的,從某村去某森林迷宮,走了一段想折回看看卻被村民堵在村口,上前對話,皆是路上小心之類
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sfc时代能把英雄传说艹出shi的jrpg比ps时代还多。。。 引用第24楼郝勇敢于2011-09-30 11:28发表的:
sfc时代能把英雄传说艹出shi的jrpg比ps时代还多。。。
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哦,求详细 魔武王
自由度很高,高到玩了相当一段时间才发现是有剧情的。。。 引用第22楼licence于2011-09-30 11:23发表的:
不用谷川流,美国80年代就有一批多路线科幻小画书了,2的一比。 images/back.gif
风云2漫画(是二还是一,记不清了)最后一卷也双线
你们没理解我的意思,文学作品就算是多路线,但是你始终是读者视角,你只是在看小说中的人物在做什么,你在看其中一个路线的时候总归是单线。即使小说能有所谓的多路线,你们也没办法让书中的人物故事的发展朝所期望的方向发展。说到底只是顺着作者的思路走罢了。
传统RPG也是一样。
退到原点来说,所有的游戏剧情其实也是一样,都是设计好的剧本,但是高自由度与互动性,你作为玩家,一个操纵者,你的一举一动都会影响故事的发展,结局的选择——最简单的,善恶双线,直接由你在游戏中的行为决定——这种高度的代入感毫无疑问会打消玩家那种受到剧本束缚的感受。
但是也如我说过的,自由度是高是低,要根据游戏本身做出合适的判断,否则反而适得其反。
可以说剧本与自由度的关系上是两个极端,自由度高,则剧本松散,一些欧美ACT甚至主线任务屈指可数,剩下的都是由庞大的支线任务以及一张可以到处跑的充满隐藏要素的地图来支撑;剧本紧凑,则自由度相对较低,FFB的前十一章应该可以作为本世纪代表了。 主要还是是细节不到位,现在的JRPG,照样拦着你去不该去的地方,不过要更合理些,比如主角说一句:还是去XXX要紧,然后走回去 說過很多遍了,白髮魔女最好的版本是SS版
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