马金葛 发表于 2011-7-6 09:05

恭喜GUST!

进步是有目共睹的,不枉我三作都是日限啊!

不过,为什么我不喜欢当年炼金的形式还要拼了老命买呢……

我是要塞钱给GUST让它出MANA系列的续作呀啊啊啊啊

jabal 发表于 2011-7-6 09:58

星空寂 发表于 2011-7-6 10:05

无动于衷 发表于 2011-7-6 10:12

回 41楼(jabal) 的帖子

谁跟你说玛娜系就只有战斗有价值了?我前面分析的很清楚 A13调和的很多要素就是吸收的玛娜系调和系统的特色而来的

遗老遗少就是这个样子 从来就是孤立的看问题 认为工作室的各个要素之间是不可调和的矛盾甚至到了有我没你有你没我的程度 从来都不承认一款完成度高的游戏不能在某些方面存在“短板”这是一件理所应当的事情

现在不是十多年前了 玩家需要的是全方位的游戏体验 最典型的就是DS上的三作原样照搬了A5以前工作室的战斗系统 结果被指责为“阳春面一样的战斗”

而现在 GUST在家用机领域确确实实的已经开始融合以前两方面的优点了并换来了口碑 但是这些人还在执迷不悟 那我只能说很庆幸GUST没有照着遗老遗少们的思路来而将整个系列乃至公司带进坟墓

gyfsgm 发表于 2011-7-6 11:00

追忆星霜 发表于 2011-7-6 11:12

我力挺玛娜系,PS2上那两作是真的好玩。

Pluto_Shi 发表于 2011-7-6 11:28

引用第38楼shadow-blade于2011-07-06 09:00发表的:
A13的确是良心之作,让人玩起来很舒服,还能玩出DQ那种升级感和探索感来 images/back.gif


但画面不良心

jabal 发表于 2011-7-6 11:53

回 43楼(无动于衷) 的帖子

别激动,我没说过玛娜系只有战斗价值。为什么我说侧重点不同你会认为我说玛娜系的合成没有价值?
玛娜系也是工作室系列作品,当然和别的游戏相比有更重的合成部分的。我的意思是在工作室系列之内相比,玛娜系的侧重点在战斗。

至于你前面分析的A13调和吸收的玛娜系系统特色,指的哪个?

我看到的是你对于
梅露露的道具援护连携挺好玩的
而且花很长的时间做出超级无敌NB装备OTK敌人很有快感的!
这段话的回复
这些都是借鉴了玛娜系的成果 包括COST TIME系统 乃至分支任务无时限等等系统
所以以前就说过GUST如果开窍 早就应该做融合SLG系和玛娜系的融合这项工作
道具援护连携COST TIME系统乃至分支任务无时限等等系统这都和合成系统没啥关系吧?
只有你后面说的自由选择从属算是,但这个也就是方便玩家的设定而已,趋势而已。
这变迁过程甚至已经有女神转生系列的合体技能继承的设定变迁过程的前例呢。

玩家需要的是全方位的游戏体验,这话没错。我哪里说过不是侧重点就可以照搬老游戏系统的话。
可能我说的侧重点让你引起了误会,我解释或定义一下。
我说的侧重点指在系统中放入足够多的让人思考,判断的游戏方式,游戏难度主要取决于玩家对此系统的理解和认识。
就是说形式上当然要全面提高,游戏主要内容部分还是要有主有副,不然平衡太难掌握。

嗯~说的抽象还是说不准,说不清。我还是直接拿玛娜和阿兰德举例说吧。

玛娜的战斗系统的核心,灵魂我认为是援护换人,其他部分都是点缀。
同样条件开始的战斗,根据玩家对援护时机的掌握会有截然不同的结果,玩家需要考虑战术安排,需要思考,判断。
这就是好玩之处,如果不需要玩家思考,不管怎么玩(当然,掉血就要恢复这种最基本的常识还是要守)都同样的结果的话,
那无论如何也谈不上好玩吧?  最多是好看。
然则,这是以我方和敌人实力相近为前提的,如果我方拥有提前于进度的装备,道具,那怎么玩都会赢,这就扼杀了战斗战术的乐趣。
所以玛娜系的装备道具要么以配方,要么以材料,严格按章节限制。材料也没有随机从属。这就是合成服务于战斗,以战斗为侧重点。

阿兰德则相反,虽然也有一定的配方,采集地(也就是材料)按章节限制的情况,但大部分boss都是玩家自己可以调节去战斗的时机的。
每个玩家去挑战同一个boss时的装备,道具状况都不一样,甚至天地之差。这样的情况下设计可使战斗结果有可能产生变化的要素是吃力不讨好的,
所以我说阿兰德系列是战斗服务于合成,以合成为侧重点。

所以,别的不说,开放式合成和战斗尤其是有刺激性的战斗之间,我还真认为有不可调和的矛盾,或者我认为GUST做不到(甚至认为没人能做到)。
你我的分歧是我认为GUST做不到,你认为GUST做得到。
不过我也表个态,我也很想GUST能做到,我也很想玩到既有开放式的合成又有刺激性的战斗的作品,免得被说遗老遗少。

最后。其实也用不着调整啥,boss都按照玩家最佳准备状态为准,再用玛娜系的战术要素来调整战斗我就满足了。
不过,其他人呢,就现在A13这难度还有人大叫boss好强呢。我就寻思你就不能准备好装备道具后再去吗?
但是人家高兴啥时候去就啥时候去你能咋办?我可以不管那些人,GUST可不能不管,他们下一次就不买你的游戏了。

mirari 发表于 2011-7-6 14:48

虽然很想玩但是看不懂剧情泪流满面……

影法师 发表于 2011-7-6 14:49

我只想知道走路是不是像AT3那种僵尸一样。。。

三色猫 发表于 2011-7-6 23:14

引用第39楼lslwyw于2011-07-06 09:01发表的:
WA6,SN5,幻水6

这3个给我出一个我都不说时代的眼泪了 images/back.gif



media vision在IOS上出chaos rings。。。。

卿卿雅儿 发表于 2011-7-6 23:18

SCE收购GUST然后出中文版吧

无动于衷 发表于 2011-7-7 00:09

回 47楼(jabal) 的帖子

1.请问,是不是“方便玩家的设定”和“这个系统是从玛娜系工作室”而来有什么逻辑关系吗?我在说这个系统是玛娜系开始出现的,你答非所问的意义何在?

2.游戏难度=玩家对系统理解与认识?很好 用来打脸的恰恰是遗老遗少们推崇的A5以前的工作室 因为那时候的工作室的战斗的轻易可以把人打回老家的难度与阳春面一样的战斗形式相对照 我还真不知道这是游戏的问题还是玩家的问题

3.玛娜系除了援护换人其他都是点缀?很好 你怎么不说玛娜学派我不玩调和用战斗系统照样可以搞定一切呢?

事实上玛娜学派两作中调和同样是至关重要的 甚至游戏连一般RPG的经验值升级的系统都舍弃了 角色能力的提升全靠调和道具开启能力才行 没有调和你连基本的能力都培养不出还谈什么战斗根本就是寸步难行

4.玛娜系没有随机从属?又是天大的笑话 玛娜学派两作玩家可以手动决定品质值的数值进而决定从属范围 A6A7两作的调和算法直接取材自某些遗老遗少倍加推崇的A5 A8开创了手动选择部分从属的形式 这些亮点都被遗老遗少们吃了吗??

5.GUST做不到?3年前的时候我依稀记得有的遗老遗少还说过GUST在次时代上做不到这样类似的话 还有什么GUST只能做2D游戏做不了3D这样的话……反观现在我真不到谁在一直被打脸 而且 所谓的问题不是做得到做不到的问题 而是必须得这么做不这么做就不行的问题 原因还是那句话 这不是十多年前 一个游戏有一个兴奋点就能让玩家高潮的年代 作为大众玩家才不管你工作室是姓资还是姓社 要的就是玩的爽 画面华丽 系统不乏味 有一个地方出现短板 人家不会说你什么系列传统之类护短的话 人家只会说 你这部分做的不及格

6.从A12开始 就已经有玩家一针见血的提出了所谓工作室的时间制 就是看起来很自由实质上根本不自由的系统 因为即使有多种结局可供选择但是目标实现的方式是定死的 特别是A12又犯了SLG系前紧后松的大忌 GUST才不得不在A13里彻底将任务时限这个系统摒除 结果一经去除立即博得满堂喝彩 这就说明了墨守成规根本没有任何意义 而GUST也不会NC到去开历史倒车的地步 PS3上的工作室虽然打着SLG的旗号 但是里面却是越来越多的新鲜元素就是一个证明

事实上看看这个楼里群众的呼声 遗老遗少们就应该明白现在工作室的核心玩家都是从玛娜系培养而来的 话语权究竟在谁的手里无需多言 当然我认为GUST暂时不会出玛娜系的原因 本质上是因为现在GUST的条件尚不足以把工作室系列打造成一流的大作 而玛娜系对比SLG系才更有RPG大作的那种气质(各方面都是)我之所以这么说的前提 也是GUST是一个有进取心的公司 他给系列爱好者做出了很多以前想都不敢想 或者是认为这么做就一定失败但是却可以成功的例子

三色猫 发表于 2011-7-7 00:33

啥,A13没有时间限制了!!!?
我到底先玩黑色洛城还是咪露露啊!

无动于衷 发表于 2011-7-7 00:39

引用第53楼三色猫于2011-07-07 00:33发表的  :
啥,A13没有时间限制了!!!?
我到底先玩黑色洛城还是咪露露啊! images/back.gif


总体的时间制还在 野外探索战斗与调和还是得消费时间

但是不管是开拓任务还是酒场任务都没有时间限制啊

只不过每年有那么个增员指标而已

你以为我再说什么呢

追忆星霜 发表于 2011-7-7 00:46

玛娜系的调和实际上就是走盘,这也正是我喜欢的。

我觉得因为在成长中的重要性,玛娜系的调和反而在系列中处于最重要的位置,至少在游戏成长系统上是这样。调和与人物能力,技能直接挂钩,系统融合度可谓系列最高。

当然在AT系里调和就相当次要了。

canto 发表于 2011-7-7 01:17

引用第53楼三色猫于2011-07-07 00:33发表的:
啥,A13没有时间限制了!!!?
我到底先玩黑色洛城还是咪露露啊! images/back.gif


黑色洛城原则上也没时间限制,只是一个案子不破你就只能接街道小案,小案接完就只能城内旅游。
黑色洛城有点沉重的压迫感,炼金纯是轻松类游戏。
如果你最近比较忙,先玩炼金比较好,黑色洛城精神消耗比较大。

ztkong 发表于 2011-7-7 08:30

引用第46楼Pluto_Shi于2011-07-06 11:28发表的:


但画面不良心 images/back.gif


画面也很良心好么==

jabal 发表于 2011-7-7 12:24

无动于衷 发表于 2011-7-7 14:16

三色猫 发表于 2011-7-7 14:23

感觉JABAL不算什么遗老遗少啊,楼上不要把人逼成MANA黑啊><

无动于衷 发表于 2011-7-7 14:37

回 60楼(三色猫) 的帖子

我没别的意思 只是想告诉他工作室的遗老遗少们极端到了什么程度 如果他再这么极端下去 距离那帮人也就一步之遥

爱死衣游戏区的遗老遗少们是卡普通 leosank shame1982为代表的这批人 楼上你可以看看他们根本就是对玛娜系视而不见的纯喷子 而且我依稀记得有个人曾经说过“工作室的玩家早就如何如何了” 呵呵 地图炮玩的很爽哦

和他们相比 这个人好太多了 至少他还有个探讨的态度

至于成不成玛娜黑已经不重要了我不会像忙基金那样极端的 而且我一直都认为GUST最好玩的游戏永远是下一个游戏 这是我和他们的不同 何况GUST的游戏没有去顺应那群遗老遗少们的口味这点我异常欣慰

jabal 发表于 2011-7-7 15:34

回 59楼(无动于衷) 的帖子

2。啊哈哈,真是好笑。就这作没有了逆天的炸弹,看把你给高兴的。等エリキシル剤也没了你再高兴也不迟吧,哈哈。
    我也可以告诉你,我A12压根就没用过NA,也觉得战斗变成了无脑扔炸弹。无非是加点辅助道具。

3。SLG系就不是“合也得合不合也得合”了吗,这个。看情况,有些性价比低的道具,比如合成需要天数长而实际功效不高的当然是能不合成就不合成。
    我玩SLG系的时候就是有些道具压根不想合,除非剧情强制,合成别的道具需要。
    RPG系则没有成本问题,我多合成一个,角色能力就能多提高一些,有好处,没坏处。
    你说的遗老遗少的喷点关我什么事?我不管你烦的是哪种遗老遗少,你在和我讨论的话就请就事论事。

4。多谢你的扫盲活动。不过我认为并非是工作室的调和系统是服务于一切,而是一切其他系统服务于调合系统。
    还是你举的那些例子,你认为是调合系统服务于其他,我却认为是为了更多的展现调和系统而在其他系统里加了那些要素而已。
    比如剧情道具,为啥一定要用调合出来的,我去买一个不行吗?我去找世外高人借一套不行吗?剧情中女主角临死前托付给我不行吗?
    为啥要用调合,因为他想让玩家多看到调合方面的东西,因为调合要素是工作室系列有别于其他游戏的独到且做的好的要素。
    从这一点上我可以说全系列都是围绕调合的,这没啥好说的。
    我说的是战斗平衡上考虑的因素,要注重哪一个。说理论没意义,说实例。玛娜系有自动使用的全员恢复道具这么破坏战斗平衡性的道具吗?没有。
    进度超前道具的问题,你居然拿剧情道具说事,你也真好意思。我举个例子吧,比如A12里去最果小村买了金羊毛后不直接去打塔的boss而回到公房
    调合出10瓶エリキシル剤才去打,我觉得这就是拿了进度超前道具打boss。或者你认为不够的话,那就极端点,
    前面留个可打可不打的小boss,现在才去打。我说的是这种情况。

5。在我眼里阿兰德系列都是调合为主战斗为辅的系列,我觉得战斗还没有得到玛娜系的精髓。
    然则我对现今的发展方向我根本就没有异议。
   为何你会说至于高清主机的工作室你就不要想了,我都已经见到了玩到了啊?!现在我看来你也对阿兰德系列并没有意见吗,
    那这只能解释成为我们对于同一种事物的感受不一样,或者对同一种东西的叫法不同。

6。 对“新作我要玛娜系”的呼声都视而不见,麻烦你不要再脑补了,我一直在说我也在期待玛娜系。
    不过看来对玛娜系的着眼之处和您是有不同。如果你容不得对玛娜的喜爱点和你不同,就要冠以遗老遗少的帽子,那请你明说,不要拐弯抹角。
    至于A13的系统变更是根据玩家反馈的信息做出的,却还是有总时限,我可以认为是打那位一针见血兄的脸吗?233
    “战斗都不想费脑筋的人”就这么遭你鄙视,我还真是没想到。更何况我还给了修饰--作了很多战前准备的人。嘛,这问题我没什么可评论的。
    我本人就是又持有“不想动脑筋来玩什么游戏啊”的观点,但又喜欢玩无双还选easy只想无脑无脑无脑的矛盾体。

多说无益,如果GUST下一作..哦,不,以后做出了即保持开放型合成的自由度,又融合了玛娜系列战斗的刺激性乐趣性的好作品,
那我就承认GUST有你的。我对GUST小看是目光短浅,脑筋生锈,是一个不思进取的,被时代抛弃了的(不过请给个机会赶上时代www)老古董。
承认这种错误我高兴还来不及。

补充:我对现在的GUST很满意,已经是GUST有你的 了。我认为GUST做不到是因为我觉得那是本质上不可调和的矛盾,
      上面的GUST有你的我改成GUST太有你的了。

无动于衷 发表于 2011-7-7 17:33

回 62楼(jabal) 的帖子

2同1 你承认你喜欢无脑的战斗就行了 说别的没用

我和你的区别就在于 工作室的一款游戏 比如A13 有多少元素是继承自A5以前的工作室 有多少元素是继承自玛娜系 有一说一有二说二

3 你只需要承认调和的成本——天数主导一切就够了 既然你认为我在信口雌黄那我就回头就把我们工作室专区内玩家希望今后的工作室作品调和也不要消费时间的回复转来给你看看

4 既然你这么执着于穷举法 那么我就陪你玩玩

A13里有像A6的冥土宴席这么破坏战斗平衡性的道具吗?

有个可打可不打的BOSS你就兴奋了?你叫A7的龙之巢 A8的音之玛娜时之玛娜 A9的最终讨伐任务 A10P的战斗员演习所的BOSS们情何以堪?

何况我前面提到的COST TIME系统 难道你真的以为这只是存在于A9A10的角色技能里而不存在与道具里?

你这么喜欢エリキシル剤 OK 没发展到得到エリキシル剤配方的时候你来做一个看看? 玛娜系可是可以在没有配方的前提下依靠派生调和与联想调和做出道具甚至造出配方的哦 我还真不知道谁更“超前” 或者说 你以为没有剧情的死要求派生与联想就不会发生作用(笑)

5+6 我分析工作室游戏的要素就是这样子 前面也说了 这个系统是继承自SLG系 那么就是由SLG系统而来 这个系统是玛娜系开创的 那么就归为玛娜系渊源 那么分析A11-A13的系统就变得异常简单 只要把每个游戏所有的元素一一列出分门别类 再纵向比较玛娜系的要素是越来越多还是越来越少 这就自然能得出GUST是不是在融合SLG系与玛娜系的这条路上走 这方面我也希望你可以就事论事——比如说 别再工作室游戏的探讨里说什么阿特拉斯的游戏

不过我倒还是真看出来你和我对于战斗理解的症结在哪了——我所谓玛娜系战斗的精华 是在于其华丽的战斗演出+系统的游戏性

顺带说一句 尽管我也是GUST饭 但是我从来不带个人感情分析GUST游戏的 因为这没有任何意义 A能说A对时间制的执着 B就能说希望新作中连调和消费时间的系统也应该删除 如果想驳倒我的论题 就请证明我所谓的这些系统要素不是自玛娜系首次开始使用的 而不要说什么“是又如何/我觉得好玩就行/合我的意了”之类任性的话 那只能帮我证明了我的正确性

包括前面所谓的穷举法 说来说去能有什么意义呢 最后的结论无非就是 SLG系的大部分元素玛娜系一样不缺 SLG系和玛娜系各有优缺点 那么GUST融合两大系统的优点又有何不可 为什么要搞得这么对立 在我看来没有什么矛盾是不可调和的 关键就看到底是需求性条件占主导还是可行性条件占主导 A10以前的工作室很可能就是需求性条件占了主导地位 最终游戏的好坏是要用脚投票的 A1销量很高 到A5为止就是一作不如一作 A6销量又有提高(包括北美周销量第六)最后也是一作卖的不如一作…… 更悲剧的就是演变成了有我就没有你的派系争斗 本来就是小众游戏这又何苦 而现在的GUST显然是在向可行性的方向发展 这就是一种进步

三色猫 发表于 2011-7-7 22:20

有句说句,GUST在我心里有点比不上PS2时代了
MANA系+AT1的时候我惊叹这公司的确有企图心,但是最近神机3上几作总觉得恶意卖萌得有点过了,各种擦边球神马(虽然擦边球从AT1开始,但是第一次还能接受,但是继续发扬光大就感觉不好了)。。。SO我还是希望他们的步子能正常点。。。

无敌凤凰 发表于 2011-7-7 22:54

原来是在炒作阿

无动于衷 发表于 2011-7-7 23:41

引用第64楼三色猫于2011-07-07 22:20发表的  :
有句说句,GUST在我心里有点比不上PS2时代了
MANA系+AT1的时候我惊叹这公司的确有企图心,但是最近神机3上几作总觉得恶意卖萌得有点过了,各种擦边球神马(虽然擦边球从AT1开始,但是第一次还能接受,但是继续发扬光大就感觉不好了)。。。SO我还是希望他们的步子能正常点。。。 images/back.gif


1.至少岸田的画风绝对不是纯卖萌 那是有功力的 不仅没有芳住和之那种近乎惊悚的感觉 并且胜在宅腐通吃 所以阿兰德即以完结的情况下我很期待GUST还能从同人界挖出什么样的人才来

2.GUST现在的脚本功力也只能搞一搞这种小段子 除非再出现一个土屋晓那样的妖孽否则剧本功力想超过少女调教系列几乎不可能 写不出过硬的主线剧情 这个时候勉强上玛娜系的结果 很有可能就是会搞出A10的那种莫名其妙的玩意出来 那还不如不做 说到底玛娜系能拿得出手的剧本也就是A7…… 当然没有好的脚本这不仅仅是GUST一家的问题 日本市场大抵如此

我玩A13的感觉就是这都不只是卖萌的问题 甚至有了一点都合主义的苗头 比如说A13里罗洛娜的一些段子

不过如果不是核心玩家倒不会思考到这种程度 何况GUST的游戏说到底是宅游戏 如果哪天突然不宅了我还真不敢想会是什么结果

引用第67楼canto于2011-07-08 03:56发表的  :


一路看下来,我没觉得他极端,说话口气也都算平和。他说累人的时候我在笑,因为我觉得他没说错,但是在我看算好处。

绝大时候帖子里面会争吵,往往并不是单纯的观点不一致。这个系列风格做的很治愈,制作组应该不想叫大家玩完了到网上对掐,能温和地讨论还是最好。
....... images/back.gif



很多时候我也觉得他所说的很可笑 只不过是另一个意义上的

比如说义正词严的拿自己的主观感受去对抗客观存在的时候 或者是当主观感受和客观存在不一致的时候就用主观去判定对错的时候

canto 发表于 2011-7-8 03:56

如果他再这么极端下去 距离那帮人也就一步之遥

一路看下来,我没觉得他极端,说话口气也都算平和。他说累人的时候我在笑,因为我觉得他没说错,但是在我看算好处。

绝大时候帖子里面会争吵,往往并不是单纯的观点不一致。这个系列风格做的很治愈,制作组应该不想叫大家玩完了到网上对掐,能温和地讨论还是最好。

lslwyw 发表于 2011-7-8 08:08

jabal 发表于 2011-7-8 10:47

回 63楼(无动于衷) 的帖子

我也算是看出来了。原来你居然认为我说的观点是我认为的客观事实。
虽然我的主观感受还要细分属于纯粹的个人感受的主观感受和,加上我自己观察+思考的主观看法。嘛,不必细说,没啥意义。
不过你拿客观例子的时候也请注意不要拿A6的冥土宴席这种有破绽的例子。
我倒要问问A6的冥土宴席那么逆天,为啥到了战斗系统最为精彩的玛娜学院就没了,
不正好证明了玛娜学院注重战斗,不出逆天道具来有损战斗乐趣的看法吗?
其他例子我也不想做啥解释了,确实属于个人看法,角度的问题,说出来又要被你说对抗客观事实,主观判定对错了。

嘛,通过这番交流我发现我的主观感受和客观事实居然有这么多出入,不符之处,难怪被人说遗老遗少,算也是咎由自取。这是获益处。
遗憾的是我最最想不通的[战前多努力战斗不费脑]和[战前意思意思战斗尽情享受]的矛盾该怎么解决的问题,没有得到正面的教导,答疑,启蒙。
得到的看起来最接近回答又不肯明里说的回答是[想要无脑战斗者(不管你战前努不努力)干脆不要玩了](以上含脑补部分)。

恨就恨我主观感受不争气啊,我还只能依赖它去认识客观事实,玩游戏非得通过它才能得到乐趣。
mb我愿出3倍价钱,GUST你能不能出不依赖主观感受就能获得客观事实带来的乐趣的游戏啊,也算是造福人类。

鲁子敬 发表于 2011-7-8 11:54

任青牛伯伯 发表于 2011-7-19 22:18

这3个你买了几个?

特殊字符 发表于 2011-7-19 22:31

"一作比一作卖的好,一作比一作质量高


近几年已经很罕见的非常健康的发展形势"
可惜还是入不了3C大大的法眼啊

任天索尼子 发表于 2011-7-19 22:32

你们到底要把3C大大追到逼到什么程度啊3C要真一怒不和你们玩了看你们怎么办。

无动于衷 发表于 2011-7-19 22:35

引用第72楼特殊字符于2011-07-19 22:31发表的:
"一作比一作卖的好,一作比一作质量高


近几年已经很罕见的非常健康的发展形势"
可惜还是入不了3C大大的法眼啊 images/back.gif


千万别入 我已经怕了

jhw2000 发表于 2011-7-20 06:21

ztkong 发表于 2011-7-20 08:15

牛伯伯又挖坟。。。3c酱先把魔塔3通关再来碰工作室吧。。。

EVA_tomato 发表于 2011-7-20 09:18

发个正儿八经的新闻贴都被挖坟 没游戏玩了闲的慌么 某种程度上令人羡慕啊

魚腸劍 发表于 2011-7-20 09:20

引用第76楼ztkong于2011-07-20 08:15发表的 :
牛伯伯又挖坟。。。3c酱先把魔塔3通关再来碰工作室吧。。。 http://220.196.42.167/2b/images/back.gif

3C有一个魔塔3的金杯,应该是通关了

elims 发表于 2011-7-20 09:27

这系列不错吗?等我把手头的TOV白了就三作打包一起买……
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