神之手不是鼓励进攻而取消了防御啊,有了右摇杆的闪避防御还有存在的必要吗…… 引用第9楼莉莉橙于2011-06-21 09:01发表的:
比起改良系统,难度上的循序渐进才是更重要的。神之手开场难度很能吓退一批人,到了后面招式丰富了能力上去了面对敌人时战术上选择的余地多了反而没有第一第二大关那种透不过气的高压感。
反观MH系列从狗龙到金银火,难度的递增都恰到好处,遇到瓶颈也可以靠适当程度的努力突破,不会让玩家在挫败感前飞盘 images/back.gif
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这就是神之手最大的问题。我也想举MH例子
顺带,我也很想有锁定。改神能不能把这个系统改出来啊。(喷~) 难度方面的话 只要上来不选hard 前几个场景基本都是无脑按键就行了吧 低难度下的电脑要防住n下才会弹返 神之手现在要给我打 有防御估计也不用 引用第14楼CountryCat于2011-06-21 10:29发表的:
难度方面的话 只要上来不选hard 前几个场景基本都是无脑按键就行了吧 低难度下的电脑要防住n下才会弹返 images/back.gif
发现超级赛亚人 第一关打了三次都打不过这嘉富康的act不都是第二关才难的吗。 闪躲这么有趣,干嘛要加防御。生化式的移动方式改了,难度循序渐进。
关卡目的地提示明确,初玩时上来都不知道要去哪里。 反正我就靠初始的左右组合拳+瓦割破防 再加上几个基本的神之手技 通了normal没什么压力 唯一感觉到增加难度的因素的是在人堆里的锁定 以及过于近的视角
hard打了头两关 手酸 懒得继续打了
boss其实比杂兵战简单的多 boss的攻击全都有固定的方法可以躲开 但是群殴的时候恶心的锁定和视角是最大的障碍 引用第20楼CountryCat于2011-06-21 10:42发表的:
反正我就靠初始的左右组合拳+瓦割破防 再加上几个基本的神之手技 通了normal没什么压力 唯一感觉到增加难度的因素的是在人堆里的锁定 以及过于近的视角
hard打了头两关 手酸 懒得继续打了
boss其实比杂兵战简单的多 boss的攻击全都有固定的方法可以躲开 但是群殴的时候恶心的锁定和视角是最大的障碍 images/back.gif
“没什么压力”是否可以理解为能够全程保持LV4难度?……
这和HARD没区别吧…… 到了4我肯定土下座了 一般维持在lv3 引用第22楼CountryCat于2011-06-21 11:11发表的:
到了4我肯定土下座了 一般维持在lv3 images/back.gif
跪都跪了还说无压力 没什么压力 起码不会到提议capcom去降低难度 lv3挺合适 精神集中一点就能过 何必给自己找不自在 根据现在S1的主流思维 ,针对近战来修改是怎样改都没前途的 , 唯一的出路转型为TPS easy难度不难啊,当年我组柄右摇杆半坏状态(失去弹性,每用一次必须手动回中)也磕磕碰碰的爆机了,hard倒是死得甩手柄,二周目直接赌场挣钱买一堆逆天技虐过去了。 引用第10楼Sama于2011-06-21 09:10发表的 :
女主角可操作,多些服装可换,并移植到PSV上 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/back.gif
就想这样~ 觉着视角能稍微再往后拉点就好了,有时候打杂鱼有点rp S1又抽了, 点进来之前还欣慰这帖居然有7页 成无双,地图大,然后敌人可以强但是像无双2那样敌人能打出加血,不那么轻易的挂,再来点刷刷刷就差不多了
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