Re:回 72楼(bando) 的帖子
引用第80楼翠野鼠于2011-06-20 20:13发表的 回 70楼(忘却的记忆) 的帖子 :切你玩过闪点行动嘛?玩家什么是玩家?会玩的才叫玩家,你们这些玩日本游戏的整天tm就看也叫玩家?
整个一个看客! images/back.gif
引用第81楼翠野鼠于2011-06-20 20:14发表的 回 72楼(bando) 的帖子 :
ps3上确实都是屎,360就有非常好的阿兰醒醒什么的
没办法,日本人喜欢玩屎,你们这些哈日的不也跟着喜欢嘛 images/back.gif
…… 引用第61楼luoshuigui于2011-06-20 18:58发表的:
为什么要挑起PC和Console的战斗
以我来说,Consoles让我更好的玩游戏,PC让我玩更好的游戏,下楼我去沙发躺椅上用最舒服的姿势玩主机,上楼坐在显示器前面被1080P+60fps闪瞎眼 images/back.gif
上楼下楼。。。
这得预订柴火 引用第46楼libindi于2011-06-20 18:05发表的:
想要得到更多你自然需要付出更多,当然也许你觉得主机24人小地图对战就满足了。 images/back.gif
现在事实证明BF3主机上的画面表现比PC上差上不止一个时代
没错
DICE就是故意这样做的
因为高配PC的机能确实是主机永远无法企及的
Re:回 30楼(bando) 的帖子
引用第59楼翠野鼠于2011-06-20 18:54发表的 回 30楼(bando) 的帖子 :你不知道pc上有个东西叫steam成就?对了还有live成就,live成就的提示跟三红姬的还很像,ea的游戏也内置了大量成就,而且现在有origin这个平台可以快速得知其他玩家有什么游戏,然后也可以去查询成就
当然你说要点数什么的,ubi的upaly就有点数概念
所以你还能说什么? images/back.gif
主机党对PC的认识大概停留在他所购买的主机诞生的那个年代 PC對主機的認識也不是只停留在RPG SLG的年代 哇,和这些个那啥啥的PC生物比起来我觉得任青朋友都能是世界上最可爱的人.
Re:回 72楼(bando) 的帖子
引用第81楼翠野鼠于2011-06-20 20:14发表的 回 72楼(bando) 的帖子 :ps3上确实都是屎,360就有非常好的阿兰醒醒什么的
没办法,日本人喜欢玩屎,你们这些哈日的不也跟着喜欢嘛 images/back.gif
喷PS3画面比PC差没错,麻烦不要捎带上游戏行不行?
白天拿PC打枪玩美式RPG,晚上玩机战日式RPG刷刷刷的惹了你了?
Re:回 91楼(bando) 的帖子
引用第93楼翠野鼠于2011-06-20 20:34发表的 回 91楼(bando) 的帖子 :没事你们索狗不天天说ps3性能能秒到2012年嘛 images/back.gif
让你这任厨知道ps3、xbox机能的强大
Xbox2使用的是X800的下一代GPU,PS3使用的是NV55核心的nVidia下下一代GPU。无论从哪方面来看:PS3的机器配置〉〉Xbox2 !!数据对比:CPU、CPU二级缓存、内存、GPU、PPU(PS3有而Xbox2无!)、载体、网络……
CPU:根据该报导指出,Xbox2 的中央处理器(CPU)将会具备 3 个 IBM PowerPC 微处理器核心,运作时脉为 3.0GHz。每个核心可于单一周期同时执行 2 道指令,并具备 32KB 的一阶(L1)指令高速缓存与 32KB 的一阶资料高速缓存,3 个核心共享 1MB 的二阶(L2)高速缓存。――了解Power的CPU,都是在64位以上的。
GPU:Xbox2 的图形处理器(GPU)将会比目前 PC 上最新的 ATi X800 显示芯片更先进,运作时脉达 500MHz,并支持微软 DirectX 9.0 Shader Model 3.0。目前游戏开发商使用的是 Alpha 2 版开发套件的 GPU,实际的 GPU 预定 5 月才会推出测试版本,最终版预估会在夏季推出,效能将会超越目前市面上任何显示卡产品,足以应付像是《Half-Life 2》《UnReal3》之类的高阶游戏。
其它硬件:Xbox2 将配备 256MB 的系统内存,是现有 Xbox 的 4 倍,由于 Xbox2 的设计是专注于游戏用途,所以内存容量的需求不需要像 PC 那样大,也一样可以有优异的影音表现。在光盘系统方面,Xbox2 并未采用 BD 或 HD DVD 等新一代高容量蓝光光盘标准,而是采用与现有 Xbox 相同的双层 DVD-9 规格,实际可用容量为 7GB,读取速度为 12 倍(每秒最高 16MB)。
相对现阶段PC来说,Xbox2的配置(除了内存,其实正如GDC所言,Console根本不需要高内存)无疑是最震撼的!可是对于PS3来说,Xbox2的配置无疑是最寒暄的~~~!!!好像微软这次也感受到了PS3强大的硬件压力,于是用了一句PS2与Xbox时代SCE(Sony Computer Entertanment)常用的一句话:“一个万事案的游戏服务平台将比主机机能本身更重要!”
PS3的硬件规格似乎是Xbox2的数倍!!
“其实根据美国游戏杂志EGM,或是美国游戏网站IGNPS2的编辑群推测,他们已经有跟部分拿到PS3、XBOX2游戏开发工具的厂商聊过,就「现阶段」所得到的游戏开发工具来推测,PS3主机所开出来的硬件规格比起XBOX2规格更强,甚至可能会比XBOX2强了3.5倍。 ”――EGM
CPU:采用Cell微处理器。Cell处理器首个版本工作频率超过4GHz,设计合作伙伴给出的工作频率是4.6GHz,目前最快的Pentium处理器工作频率是3.8GHz。Cell处理器每秒可以执行2千5百60亿次计算,即256Gigaflops。Cell处理器片上集成2.5MB缓存,数据交换速度100GB/s,使用授权于Rambus的XDR和FlexIO技术。Cell处理器内建2亿3千4百万晶体管,芯片尺寸221平方毫米,采用65纳米制程。
但是PS3将采用的是4.4~5.0GHz的CELL,Cell将采用1主处理器搭配8协处理器进行运算,可同时处理10线程;Cell采用了Rambus的XDR和FlexIO技术是其输出及输入速度接近100GB,目前居业内之首!主核二级缓存为512Kb,每个协处理器二级缓存为256Kb,总共加起来为2.56MB!Cell美妙可以进行2.56亿次运算,CELL的单精度(32Bit)浮点运算将高达256 GFLOPS。……(省略……)
GPU:(具体数据不清楚,因为不太感兴趣)将采用nVidia的下一代的处理芯片GPU――NV55。SCE官方透露的将采用NV55芯片(目前市面上对下一代图像处理技术最好的显卡也是nVidia的GeForce 6000系列,该系列采用的是NV40。)要知道,这简直比现在PC的GPU超前了不止一、两年,nVidia的NV50芯片估计等到2006年左右才能上市,且那时的价格恐怕也……更别说NV55了,至少是2007年左右的事。况且PS3还将有可能“跳跃”到NV60……那时候PC上的NV60GPU恐怕要等到……
其它硬件和载体:内存:512MB DDR3代内存(其它数据不详)。内置120GB硬盘。载体:蓝光光碟,不用多说了吧,单面单层最高可达40GB,最多8面,目前最高已达到了200GB容量,另外蓝光光碟的成本极低,甚至还可以在诸如“纸”“饼干”等材质上储存数据。据说有机光碟(就是上文提到的饼干)还可以食用,对人体无害。就是比普通饼干“硬了很多”【汗水】PS3还内置120GB硬盘,用于刻游戏,这点上超越了Xbox2。
惊人!PS3的CELL处理器每秒可执行2560亿次浮点运算!
索尼、IBM和东芝联合研发Cell处理器已经有数年之久,Cell处理器设计目标是为多媒体应用带来高性能的优化处理器。Cell处理器试生产工作从去年开始,Cell处理器将首先出现在为动画和其它图形工作研发的工作站电脑当中。Cell处理器也将用在索尼下一代家用游戏机PS3当中,PS3将在今年或者明年年初发布。
索尼、IBM和东芝的工程师今天公布Cell处理器的细节,下面我们先睹为快。用于Power下一代索尼PS3家用游戏机的Cell处理器,它只拥有1个处理器核心(包含1个由PowerPC970简化而来PPE及8个称为SPE协作处理器)*,工作频率超过4GHz。Cell处理器是64-bit Power处理器,内建8个互相协作的处理单元,有处理分离式计算的能力,拥有有单处理器运行多个操作系统的能力。未来Cell处理器将依照应用领域,将增加或者减少计算核心数目。IBM和Cell处理器合作伙伴,将为Cell处理器编程,提供开放原代码的工具。
Cell处理器其它技术参数如下:
Cell处理器首个版本工作频率超过4GHz,工程人员对具体工作频率语焉不详,但是设计合作伙伴给出的工作频率是4.6GHz,目前频率最高的Pentium处理器工作频率是3.8GHz。Cell处理器每秒可以执行2千5百60亿次计算,即256Gigaflops。Cell处理器片上集成2.5MB缓存,数据交换速度100GB/s,使用授权于Rambus的XDR和FlexIO技术。Cell处理器内建2亿3千4百万晶体管,芯片尺寸221平方毫米,采用0.09微米制程。
研制背景:
早在2001年,索尼就对外透露将与IBM合作,由IBM来设计PS3游戏主机的处理器,这枚处理器被命名为“Cell”,也就是中文“细胞”的意思。双方宣称,Cell的运算能力将达到史无前例的1TeraFLOPS(Floating Operations per Second),也就是每秒执行万亿次浮点运算,这样的性能绝对可达到超级计算机的标准。在当时,世界上最快的计算机是NEC的“地球模拟器”,它的运算能力为每秒36万亿浮点运算,换句话说,36部PS3游戏机的运算力总和就达到同样的水平。再者,Cell可支持一项特殊的分布式运算技术,多台PS3连接在一起可以分享运算力,由此获得更高的效能。在当时,这样的设计理念让人目瞪口呆,外界的第一反应就是,索尼不过是在吊玩家的胃口,而IBM则是在吹牛。
在这之后,PS3和Cell很快被人淡忘,直到2004年,索尼与IBM再度公布了一些关于PS3和Cell的消息,据称Cell已经完成设计,处于样品测试阶段,工作频率达到2GHz,很好地实现了预期设计目标,但这仍只是一条纸面上的简单报告,双方都没有展出任何相关样品供参考。此时,外界的眼球早已被Intel、AMD之间激烈的竞争吸引,专属于游戏机的Cell处理器自然不可能获得业界的广泛注意。2005年2月,IBM在“国际固态电路会议(IEEE International Solid-State Circuits Conference,简称为ISSCC)”上发表了数篇关于Cell的技术论文,披露Cell处理器的详细规格参数并展出相关样品,IBM还宣布 Cell已进入到大规模量产阶段,将在未来几个月内提交给索尼。就这样,一款媲美超级计算机的革命性微处理器由此到来。在下面的文字中,我们将对Cell 处理器进行深入详尽的技术分析,倘若读者有耐心读完本文,也许会发现今天我们津津乐道的X86处理器在思想上落后了数个时代。
在介绍Cell的逻辑架构之前,我们先来看看Cell的物理规格:Cell集成了2亿3400万个晶体管,它采用IBM的90纳米SOI、Low -K工艺制造,核心面积为221平方毫米,芯片规模与Intel的双核Pentium D相当,两者的制造成本处于同一条水平线上。在逻辑上,Cell处理器基于一个“Power处理单元(Power Processor Element,下面简称为PPE,由PowerPC970简化而来)”,它可以支持SMT虚拟多线程技术,同步执行两个不相干的线程。此外,Cell内部还拥有八个基于SIMD的协处理器(Synergistic Processor Element,以下简称SPE),可支持多达十条线程的同步运行。另外,Cell还整合了 XDR内存控制器,可配合25.6GBps带宽的内存系统,而它的前端总线也采用96位、6.4GHz频率的FlexIO并行总线(原名称为 “Redwood”,RAMBUS公司所开发),这也是有史以来速度最快的计算机总线。所有的这一切都让人觉得非常不可思议,如果我们将Cell同X86 处理器对比,便会发现二者在设计上没有半点相似,Cell不同寻常的另类设计也引起外界的普遍疑虑:它的工作频率能到什么水平?实际性能又比最新的X86 处理器快多少?Cell能够达到预期设计目标么?
如果你心里也有类似疑问,我们的建议是将你之前所了解的X86处理器知识全部清空,然后重新来认识Cell。我们知道,目前X86处理器的频率最高纪录是3.8GHz,由Intel波塞冬核心的Pentium 4 E所创下,本来Intel计划让它的频率突破4GHz,但受到高功耗和稳定性方面的困扰,不得不宣告失败,要更进一步提升频率也被业界认为难以实现。然而,Cell的工作频率轻易突破了4GHz,并将达到4.6GHz的新高,这显然超出X86业界所能理解的范围。更不合常理的是,X86处理器的高频率必须以牺牲指令效能为代价,高频未必就能带来高效能(Pentium 4系列的高频低能人所共知),而Cell的实际运算性能竟达256Gigaflops,也就是每秒可执行2560亿次浮点运算,IBM最初的设计是将四枚处理器整合一体,这样就可获得每秒万亿次浮点运算的超高性能。如果你对此没有感性的认识,我们不妨举些例子作为对比:Pentium 4 E 3.8GHz的SIMD效能为15Gigaflops,这也是X86处理器目前能达到的最高水平,但这个性能只有Cell的十七分之一,两者完全不具可比性,尽管它们的物理参数和制造成本处于同一水平线。IBM十分自豪地将Cell称为“单芯片超级计算机”,这也很好实现了预期设计目标。
Cell所具有的高效能无疑得益于高度优化的Power架构。Power是IBM为超级计算机所创立的RISC指令系统,而RISC架构具有与生俱来的高效性,处理器结构精简,技术上明显优于X86。正因为这一点,几乎所有的超级计算机系统都隶属于RISC体系,而我们所津津乐道的X86,实际上仅仅局限在PC环境,只是因为PC与人们工作生活联系紧密,故广为人知(关于RISC与CISC的对比,本刊上期《未来处理器设计思想前瞻》的文章中有非常详尽的阐述,有兴趣的读者可自行参考,这里就不再赘述)。不过,RISC架构显然不是Cell拥有超高性能的唯一原因。如果我们将PowerPC 970处理器(苹果称之为“PowerPC G5”)与Cell对比,大家还是可以发现两者的性能差距极其悬殊:PowerPC 970的晶体管数为5800万个,4枚PowerPC 970的晶体管数总和与一枚Cell相当,但配备双PowerPC 970处理器的Xserve G5仅能提供9.0 Gigaflops的运算力,远无法与Cell相比,尽管它们在设计架构上同属于Power体系。实际上,Cell的高效能很大程度上来自于其新颖的设计思想:主处理器与协处理器各司其职,内核设计精简高效以实现高频运作,而运算单元则采用128位并行结构,大家可以从下面的分析中逐渐了解到这一点。
高度弹性的设计与分布式计算是Cell除高性能之外的两大亮点。IBM希望Cell可适用于从嵌入式设备到大型计算机等几乎所有计算设备中,所以将Cell设计为一个通用的处理器平台。根据不同的需求,Cell可以对处理内核的数量进行任意裁减,如针对嵌入式设备的产品只有单个核心,且工作在较低的频率上以实现较低的能耗;针对便携电脑和桌面PC的版本,可使用与PS3游戏机一样的标准Cell,或者对SPE数量进行适当裁减;如果要用于工作站/服务器系统,IBM可以将两枚Cell处理器直接集成在一起以获得更高的效能;若要用于大型计算机,Cell则可配置成包含四枚独立处理器的“MCM模块”,此时它具有每秒万亿次浮点的运算能力,这也是IBM当初承诺的标准。而支持分布式计算技术更具革命意义,Cell拥有一条超高速度的FlexIO芯片连接总线,基于Cell的不同计算设备可以借此联成一体,实现运算力与内存资源的分享。网络上的设备越多,所拥有的运算力就越强大。此时,Cell处理器就好比是该计算网络上最基本的构成细胞,而这项机能将带来一场天翻地覆的计算革命。想想看,任何人都可以在家庭中轻而易举制造出属于自己的超级计算机,这无疑意味着计算力的真正解放。
支持多操作系统运作是当前X86处理器的热门技术,其实IBM在几年之前就将该技术应用于Power架构处理器中,Cell理所当然继承了这项特性。另外,Cell具备强大的自主纠错能力—IBM实验室的科学家们一直致力于研究真正可靠的计算,他们希望计算机能够具备故障自动恢复功能,实现真正的 “永不宕机”运作,而这项成果现在也被用于Cell身上。在运行过程中,Cell可自动检测所处理的数据是否遭到破坏,如果数据出错,Cell会借助某种机制将它自动恢复为正常的状态,从而避免产生错误的结果或令系统停机。在下面的文字中,我们将向大家详细分析Cell的设计细节以及应用模式,从中你可以对Cell有更深地了解。
前面我们介绍过,Cell处理器包括一个PPE处理单元、八个SPE协处理器、一个XDR内存控制器以及FlexIO接口,而Cell拥有高性能的关键便在于PPE与SPE的设计。
PPE/SPE:针对“简单任务”而设计。PPE处理单元是Cell的控制与运算中枢,它应该是以IBM的Power 4处理器为基础进行设计的,可支持同步多线程技术。该处理单元内置了32KB一级缓存和512KB二级缓存,其规格与同出一脉的PowerPC 970处理器极其类似。而在Cell中,真正负责浮点运算的应该是八个SPE协处理器。图5所示是SPE的逻辑结构,SPE由4个负责浮点运算的处理单元、4个负责整数运算的处理单元、128bit×128结构的寄存器和256KB局部缓存构成,它实际上就是一个完整的运算核心。根据IBM所公布的资料,我们获悉SPE的流水线长度为18级,这一点与X86处理器也非常不同—流水线越长,处理器提升工作频率就越容易,反之就越困难。20级流水线的 Northwood Pentium 4止步于3.2GHz,31级流水线的Prescott核心也不过到达3.8GHz,而Cell以18级的短流水线却实现4GHz以上的高频运作。设计者对此作出详细的解释:X86处理器必须完成大而全的运算功能,运算逻辑往往被设计得非常复杂,这也导致其频率提升非常困难;而Cell在基础架构上执行简单化的计算思想,每一个复杂的任务都可以被分解为多个简单的基础任务,Cell中的SPE就专门针对这些基础任务所设计,这样,它就可以在保持高效的同时拥有简单得多的逻辑结构,既然逻辑构成简单,实现高频率运作就没有什么悬念。从这里也可看出,Cell与X86处理器最大的不同,还是在于它们对计算任务的不同理解。
尽管总线及寄存器都是128位结构,但SPE内的浮点单元和整数单元其实都只有32位,只是IBM通过4路并行运算来获得128bit SIMD的效果,从外部看来,SPE便相当于一个可执行128bit指令的处理单元。SPE内的浮点单元和整数单元各自拥有三条128bit宽度的输入总线和一条128bit宽度的输出总线,二者以全双工模式运作,数据输入/输出操作可同步进行。大家应该也发现这是一套不对等的方案,输入总线的带宽三倍于输出总线,原因在于计算所需的数据总量总是比运算的输出结果要多得多,总线宽度不同在设计上其实非常科学。而借助这两条总线,SPE协处理器的整数/浮点运算单元再与一组包含128个、宽度为128bit的寄存器阵列联结在一起,该寄存器阵列又通过一对全双工运作的、128bit总线同本地缓存(Local Store)相连—每个SPE协处理器都拥有256KB本地缓存,8个SPE就一共拥有2MB缓存,再加上PPE处理单元的512KB二级缓存,Cell 处理器总共拥有超过2.5MB容量的缓存单元,对于一款拥有超级计算效能的处理器来说,如此低的指标同样令人感到诧异。
分析完PPE与SPE协处理器的内部设计,我们再来看看它们是以何种方式组成Cell的。参见前面的图4,我们可以看到Cell内部有一条 768bit位宽的“EIB单元互联总线环(Element Interconnect BUS Ring,EIB Ring)”,它实际上是一个强大的内部总线控制逻辑—Cell内所有的功能单元都通过EIB总线环连接在一起,包括PPE、八个SPE、XDR内存控制器以及外部总线接口,它们所采用的无一例外都是全双工的128bit连接总线。若Cell工作在4GHz频率上,Cell内部的各个功能单元便都拥有 4GHz×128bit/Hz×2(全双工)÷8Byte/bit=128GBps带宽,这样的数字显然是非常可观的。
我们很容易能根据这些参数计算出Cell拥有的运算效能:每个SPE协处理器拥有4路并行的整数/浮点单元,一个时钟周期可执行两个运算周期(类似DDR效果、技术细节未明),每个运算周期又可执行4次32位浮点运算;每个Cell拥有8枚SPE协处理器,它的工作频率假设在4GHz,此时 Cell所具有的浮点效能就是2×4×8×4GHz=256Gigaflops,这应该很好理解。
与常规的双核处理器不同的是,Cell内的1个PPE和8个SPE具有相当强的独立性。其中,PPE处理单元的任务是运行操作系统,这个任务对于一个结构类似 PowerPC 970、频率高达4GHz且可支持双线程运作的处理核心来说简直不费吹灰之力。但除了操作系统外,PPE不管任何的事情,应用程序相关的线程运算完全由 SPE协处理器运行。如图6所示,我们可以看到多个应用程序的线程会被平均散布到各个SPE中,整套系统负载均衡、设计得非常科学。而这种纵向结构的多核心设计同X86业界鼓吹的双核处理器截然不同,不论是Pentium D、Yonha还是AMD的双核心Athlon 64,它们的每个处理内核地位对等、每个核心都可以独立完成全部运算,所体现的是一种大而全的计算思想。由于芯片设计越来越复杂,它的工作频率就不得不走了下坡路,Intel当年执著于高频制胜的策略,结果落后于对手,业界普遍认为追求高频率的做法没有前途。而Cell处理器开辟出前所未有的新思路:每个处理内核专注于自己的任务,彼此相互依赖、相互协作,针对任务的简单化也使得每个内核都可以被设计得精简高效,工作频率也轻易达到X86处理器无法企及的高度,最终实现了媲美超级计算机的惊人性能。而在相互协作的同时,Cell内的各个SPE协处理器又保持着高度独立性,除了完成本机的计算任务外,SPE 还可以接受来自Cell计算网络中其他设备的计算请求,并执行相关的计算任务,所得结果再通过网络传输给任务发起者。换句话说,SPE协处理器可以在基于 Cell的计算网络中作平台无关的无缝漫游,网络上的任务可以被均匀分散到所有的Cell处理器上,并以最佳方式在最短的时间内完成。
在看完上述分析之后,你一定会以为Cell将是一个功耗大户,在看到详细资料之前,笔者也是抱这种态度。IBM所公布的资料再度让人大吃一惊,当工作频率为4GHz时,每个SPE协处理器的工作电压高于1.1V,但其功耗仅仅只有4瓦。若频率降到3GHz,工作电压只需要0.9V,此时其功耗只有 2瓦。如果将频率降低到2GHz,每个SPE的功耗仅有区区1瓦。那么,Cell内所有SPE协处理器的功耗总和最高也不过4瓦×8=32瓦。至于PPE 处理单元的核心部分,功耗水平也会控制在很低的水平,合乎逻辑的估计是Cell运算部分的功耗水平会在40瓦左右,即便加上缓存单元整体功耗也可控制在较好的水平上。回过头再来看看功耗将高达130瓦、性能不到Cell十分之一的Pentium D,大家会有什么感受?
考虑到实际应用,Cell的低功耗并不令人吃惊。Cell本来就是为PS3游戏机所设计,而游戏机体积狭小,对芯片的功耗指标颇为敏感,指标过高将给散热带来难题且会产生较高的噪音,这是玩家们绝对无法承受的。在2006年,IBM将采用更先进的65纳米技术来制造Cell,届时它将具有更加出色的功耗水平,而低功耗也为Cell的广泛应用奠定了良好的基础,将它用于嵌入式设备、笔记本电脑、桌面PC还是工作站系统中都没有任何问题,IBM今后所需要关心的,应该是操作系统和应用软件方面的资源配合。
DICE有种骂玩家,那它应该有种别出在主机上啊。既然在主机上出了劣化版想多骗一次钱,那就要有被玩家骂的准备。游戏区骂婊子社,SE还有光荣这些骂的还少么?
再换个角度,玩家反映PS3的画面比PC差,这个是事实,客观存在的。那这名玩家说的就是正确的啊,DICE怎么能说玩家“纯属扯淡”?难倒DICE觉得PC和PS3的画面一样? 那个玩家说的是BF3连神海1/10的程度都没到 引用第103楼ssnp于2011-06-20 20:49发表的:
DICE有种骂玩家,那它应该有种别出在主机上啊。既然在主机上出了劣化版想多骗一次钱,那就要有被玩家骂的准备。游戏区骂婊子社,SE还有光荣这些骂的还少么?
再换个角度,玩家反映PS3的画面比PC差,这个是事实,客观存在的。那这名玩家说的就是正确的啊,DICE怎么能说玩家“纯属扯淡”?难倒DICE觉得PC和PS3的画面一样? images/back.gif
除了一段需要脑补才能看出明显差别的PS3演示外,我真不觉得BF3的PC版和PS3相差多少,再说主机性能摆在那里,反正现在360演示没出,等出了360演示家用机党再跳反也不迟 侧那,这个帖子有的看了,嗲。 这5年来,PC最佳的游戏CPU已经从2.4Ghz左右的amd Athlon64变成core i7 2600k @ 4.5Ghz,最佳游戏GPU也从7900gtx变成GTX580,整体性能等级已经跨了10倍了。所以PC平台能实现的特效以及帧率领先console是很正常的事情。而游戏是否好玩,又是一个见仁见智的问题,你们争啥啊 翠神拔刀捍卫PC厨荣誉 人家等超ps3 xo性能的wiiU完美移植
Re:回 77楼(bando) 的帖子
引用第82楼翠野鼠于2011-06-20 20:14发表的 回 77楼(bando) 的帖子 :要晒pc游戏嘛? http://bbs.saraba1st.com/2b/images/back.gif
求哈欧美巨巨发片 引用第85楼sshnuke于2011-06-20 20:20发表的:
现在事实证明BF3主机上的画面表现比PC上差上不止一个时代
没错
DICE就是故意这样做的
....... images/back.gif
永远无法企及这个不恰当,下代主机还是有可能的.至少这代主机差太远
Re:回 88楼(bando) 的帖子
引用第90楼翠野鼠于2011-06-20 20:32发表的 回 88楼(bando) 的帖子 :反正来你们这个哈日索青一堆的地方来炫耀大无畏的米国文化任天堂文化就是自寻死路,我也不用管死不死了,倒不如死前狠狠的嘲讽你们一番,倒也算是痛快 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/back.gif
巨巨快用满载普世文化的PC游戏的闪光弹闪死这些哈日青口吧