SFC版系统的 第三次机战 的难点在哪里?
四代因为可以个别选择反击武器了,所以难度有下降了?那第三次是不是因为和第二次一样,无法个别下达反击指令提升了难度? 也没那么难,浮游炮还是很逆天的,比起后来的无双流难而已 恩,我找了youku 上传第三次录象的天子紫妍, 他跟我说, 这sfc的第三次用正常打法的话,钱真的不够用。不象第四次那么富裕。大概这也是难度上的一个原因。
第三次后期敌人武器强化了呀。自己武器强化比例没敌人大? 以现在的机战难度看来很难了
从第二关开始就被打的满地找牙,真实系都难以命中敌人,挨一下就剩半条命,不注意站位容易让人有砸机子的冲动
回 2楼(eDonkey) 的帖子
sfc上的第三次压根不能改武器...........[其他]SFC版系统的 第三次机战 的难点在哪里?
曹纲有一篇文章介绍第三次和其他机战的不同点,可以看看,差很远的,比如四大nt能力都有侧重,重回避的重攻击的。Re:回 2楼(eDonkey) 的帖子
引用第5楼amath于2011-06-19 17:55发表的 回 2楼(eDonkey) 的帖子 :sfc上的第三次压根不能改武器...........
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对对,是改机体......
另外,游戏细致的地方你们注意没有?
光线类武器有发射方向的,而不是象后来那样,无论打天上还是水里都是平行发射的。入海的武器还有入海的特写。 人物能力太过于极端,主力几乎都是高攻击低回避,就算改满机体也是一下死
Re:Re:回 2楼(eDonkey) 的帖子
引用第7楼eDonkey于2011-06-19 18:05发表的 Re:回 2楼(eDonkey) 的帖子 :对对,是改机体......
另外,游戏细致的地方你们注意没有?
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那个打天上和地上敌人分开向天发炮和地上平行发炮的细致设定是从机战Z的时候才开始有的
1993年的游戏和2008年的游戏,这该怎么吐糟 难在我方机体太容易爆了
Re:Re:Re:回 2楼(eDonkey) 的帖子
引用第9楼Miwiki于2011-06-19 20:06发表的 Re:Re:回 2楼(eDonkey) 的帖子 :那个打天上和地上敌人分开向天发炮和地上平行发炮的细致设定是从机战Z的时候才开始有的
1993年的游戏和2008年的游戏,这该怎么吐糟 images/back.gif
打天上和打地上第三次的时候已经是有区别的了,只是第四次把这设定又取消了,不能说是从z开始的,不过入海出海的画面除了第三次就再也没有了啊 第三次难在不能无双,但是SFC可以练级,一般都是练满去打得,如果正常打确实累 http://www.fireemblem.net/cjb/research/r-01-srw3-01.htm
可以看看曹老大这文章 除了敌我能力差异不像后来那么大,还有个原因我觉得是敌人有布阵的概念(不管是不是巧合),有些不错的关卡敌方攻势往往有一换一扣一环的感觉
同样的地形,同样的敌方,摆放方式不一样的话效果也是大不同的。
就玩过的机战里来看感觉第三次的是最有棋盘感。最糟糕的大概是MX的,就是吃豆人游戏。
Re:Re:Re:回 2楼(eDonkey) 的帖子
引用第9楼Miwiki于2011-06-19 20:06发表的 Re:Re:回 2楼(eDonkey) 的帖子 :那个打天上和地上敌人分开向天发炮和地上平行发炮的细致设定是从机战Z的时候才开始有的
1993年的游戏和2008年的游戏,这该怎么吐糟 images/back.gif
第三次和EX都有 哦 还要说一句不知道是不是制作人员故意的,第三次里的UC系几台主角的高达,除了牛高外都很弱(横向比较的话历代最弱了)
ZZ能勉强靠地图炮混混,Z、F91后期根本没法用,就连GP03也只有HP多点,火力还是上一个时代的。
因此造成中后期敌方随便一台杂鱼机体(比如Z高达、ZZ高达里的变形机体、搭载了浮游炮的一堆高火力机体、以及0093里一堆强力NT机体)无论火力还是HP都优于己方主力高达的情况,几大NT最好的出路不是开高达而是开缴获来的泰坦斯机体或新吉恩机体。如果坚持要用原作里的主角高达的话,也会使得难度提升一个台阶。 我第三次的记录就停这边了,根本打不过去,虽然貌似是最后一关
别说高达系了,一个超电磁死拼要200EN这么奇葩的设定你们后来看到过么
http://img208.poco.cn/mypoco/myphoto/20110619/22/5648915320110619225451070.jpg
能用到底的↑
http://img208.poco.cn/mypoco/myphoto/20110619/22/5648915320110619225527066.jpg
末期无力化的↑ 引用第17楼john于2011-06-19 22:41发表的:
我第三次的记录就停这边了,根本打不过去,虽然貌似是最后一关
别说高达系了,一个超电磁死拼要200EN这么奇葩的设定你们后来看到过么
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感觉这个地图不是最后一关嘛 现在SRW中对己方有利的特殊能力太多,比如次元联结机构就是一个特殊能力但包括了HP回复小,EN回复大,防护罩,和分身四种效果(如果把移动时无视地形的效果也算进去,等于是5种能力).因此很多玩家习惯依赖机体自身的特殊能力和武装的火力,而忽略了地形对作战能力的影响,以及通过对射程的计算来卡住敌人战斗力的有效直径.而在过去完结篇之前的旧系列,这些都是不可或缺的战术眼光.不讲究这些游戏根本不可能顺利完成.毕竟旧系列的宗旨就是以最少的棋子吃掉对方最多的棋子,并得到结果的胜利.
但是SRW怎么说都是角色游戏,在原作重现和游戏平衡上这个有先天的本质性矛盾.比如说IMPACT下苦心调整了平衡性,一半玩家满意的同时,另一半玩家就开始对魔神Z的最强技连个MS都打不死便有意见了(虽然IMPACT在HP的设定上确实有不个性化,死板的地方).
另外第三次是最早提供了换乘系统的SRW,这个可以看作是制作人对UC中MS系机体系谱之间的敬意和爱,自然战略上的要求是有备而来了. 引用第14楼monkeyking于2011-06-19 21:54发表的:
除了敌我能力差异不像后来那么大,还有个原因我觉得是敌人有布阵的概念(不管是不是巧合),有些不错的关卡敌方攻势往往有一换一扣一环的感觉
同样的地形,同样的敌方,摆放方式不一样的话效果也是大不同的。
就玩过的机战里来看感觉第三次的是最有棋盘感。最糟糕的大概是MX的,就是吃豆人游戏。 images/back.gif
地图配置做得最好的是第一次。没有任何一台机器乱放。后来的就差多了。 引用第21楼hugo于2011-06-19 23:54发表的:
地图配置做得最好的是第一次。没有任何一台机器乱放。后来的就差多了。 images/back.gif
初代的一个前提是我方可以说服任何敌人加入,使用里技的场合甚至BOSS都不在话下.
就以棋类来讲,初代是日本的将棋,以后的旧系列更相当于受众更广的象棋或国际象棋. 不是最后一话吧...我记得最后话是在卫星那里的是宇宙空间.
打完后还有白河愁 最终话貌似白河愁+2台巴尔西昂改 引用第16楼monkeyking于2011-06-19 22:05发表的:
因此造成中后期敌方随便一台杂鱼机体(比如Z高达、ZZ高达里的变形机体、搭载了浮游炮的一堆高火力机体、以及0093里一堆强力NT机体)无论火力还是HP都优于己方主力高达的情况,几大NT最好的出路不是开高达而是开缴获来的泰坦斯机体或新吉恩机体。如果坚持要用原作里的主角高达的话,也会使得难度提升一个台阶。 images/back.gif
这设定太好玩了,也比较忠实年代的设定 所以玩现在的机战基本上都是通关几遍后用0改0PP来给自己加难度了·
4P也知道这点所以才会有所谓的EX模式嘛·不过我觉得做的还不够绝·EX模式应该连机体和人物都不能练才对· 感觉FC第二次做得比较平衡,或许当时太小吧,第二次难度适中,地形也要充分应用,修理机四处支援,这样才带感
至于0改0PP这种自虐的方式没什么兴趣
好像从第四次NT就逆天了,F直接冲进敌人里面开无双,PS2时代就根本不知道什么叫地形了,都在拼谁飞得快进敌人堆放无双 第3次其实不难啊,浮游炮很逆天,而且NT大都可以坐百式用地图炮练级,当年玩时没用金手指也把宝儿等人一炮轰到90多级,难的是怎么把敌人引到射程内而且把HP削到可以一炮轰死,不过乐趣也在于此了.
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