火纹有时候感觉难度很大,非常大的程度上是玩家追加了要全人物存活这个条件。 这是抱怨难度高还是低...
大多数时候打赢=不落城
我觉得AI如果会摆铁桶阵笼城的话才难攻不落... AI高了低了都不好
游戏的目的又不是让你打不过去
敌方通常人都比我方多,要是摆好阵势一拥而上玩家还玩个头啊 要公平就找人下国际象棋什么的
本身所有的游戏在做出来前就要首先满足一个先决条件就是最终目的是让玩家能够赢
这已经是对AI的不公平了 引用第8楼白左于2011-06-01 20:54发表的:
要说公平……魔兽里面的boss那么多技能那么多花哨的招式都是放屁,哪个boss先学会首先放倒牧师哪个boss就掌握了天下 images/back.gif
那得先把拉怪的技能全砍了
但问题是,没有了牧师怎么打boss?单对单么? 所以公平这个东西不能随便说说的
当然可以理解也比较赞同LZ独特的角度
因为这个种想法在8年前我上大学的时候也非常强烈 引用第8楼白左于2011-06-01 20:54发表的:
要说公平……魔兽里面的boss那么多技能那么多花哨的招式都是放屁,哪个boss先学会首先放倒牧师哪个boss就掌握了天下 images/back.gif
治疗不是也有仇恨吗? 怎么扯到公平上了??不是平衡么??
就算上面某楼提到的国际象棋 白方也是有先行之利的,五子棋还限定先手不能双活3,所以绝对的公平本就不存在. 引用第11楼卡奥斯·克斯拉于2011-06-01 21:02发表的:
治疗不是也有仇恨吗? images/back.gif
仇恨这东西就是用来限制BOSS智商
暴雪的弱智游戏,我宁愿换成轰龙的AI,一定更有游戏性 引用第13楼自由质子于2011-06-01 21:15发表的 :
怎么扯到公平上了??不是平衡么??
就算上面某楼提到的国际象棋 白方也是有先行之利的,五子棋还限定先手不能双活3,所以绝对的公平本就不存在. http://bbs.saraba1st.com/2b/images/back.gif
LZ的意思是大家的出发点和目的性上不公平
所以我的意思概括就是
人人对战大家的目的和出发点基本一致
人机对战多数是要AI让着人一点但又要表现出激烈的反抗,让人觉得反抗的越强烈反而人越高兴,这就是AI悲哀的宿命,
不过话说回来,AI也是要人来完成的~ 引用第14楼endrollex于2011-06-01 21:22发表的:
仇恨这东西就是用来限制BOSS智商
暴雪的弱智游戏,我宁愿换成轰龙的AI,一定更有游戏性 images/back.gif
拿ACT来优越回合制RPG了,真的是太高智商了 妇科开始,这招就不行了。
只有进入复数敌人的范围才会主动进攻。 轰隆的ai...笑了... 轰哥一个龙车估计治疗团加远程就全灭了 引用第18楼LucienLachance于2011-06-01 23:01发表的:
火纹这样的割草数值,全歼玩家部队根本不可能,主角一人都能放无双了。换玩家操作AI军队也是这样,只不过玩家不会按照脚本去送经验,而是收缩部队后采取攻势防御,抓住对方失误杀死较弱的单位
BWS里让玩家操作AI的部队,恐怕正义的味方一点赢的机会都没有 images/back.gif
BWS的系统就是人越多越有优势。
所以经常开始步步为营,越打越一边倒。
所以要设计敌方人比我方多。
不过BWS的AI设计我觉得不能称作真正的AI,顶多是配合关卡设计的一种固定的陷阱一样的设计。 这个说得挺有道理,虽然是两方打仗,玩家和电脑的目的显然不一样,这时候电脑AI不是攻你游戏里部队的弱处,而是攻击玩家的痛处。楼主举的例子还不够鲜明,我觉得是那种你有一个很弱的人在队伍后面,敌人不惜下刀山都要冲过来把你那个人砍掉,哪怕自己下回合会被一群强人剁得粉身碎骨,这才是这种设计的典型吧……
之前玩机战Z也是这个感觉,说是三种阵形相克,看上去很有战略意思,但WIDE阵型是防全体弱单体,不能保护队长,所以敌人摆出WIDE你可以用CENTER阵型集中攻击他们的队长机?后来打起来才发现这个想法扯淡,所谓WIDE只是玩家的弱点,而敌人大部分都是三个一样的杂鱼,排成一个WIDE后,为了SR的回合数你不可能一个一个去打,所谓的相克根本不存在,全体攻击又减伤,除了恶心之外还是恶心。 引用第22楼Meltina于2011-06-02 00:30发表的:
这个说得挺有道理,虽然是两方打仗,玩家和电脑的目的显然不一样,这时候电脑AI不是攻你游戏里部队的弱处,而是攻击玩家的痛处。楼主举的例子还不够鲜明,我觉得是那种你有一个很弱的人在队伍后面,敌人不惜下刀山都要冲过来把你那个人砍掉,哪怕自己下回合会被一群强人剁得粉身碎骨,这才是这种设计的典型吧……
之前玩机战Z也是这个感觉,说是三种阵形相克,看上去很有战略意思,但WIDE阵型是防全体弱单体,不能保护队长,所以敌人摆出WIDE你可以用CENTER阵型集中攻击他们的队长机?后来打起来才发现这个想法扯淡,所谓WIDE只是玩家的弱点,而敌人大部分都是三个一样的杂鱼,排成一个WIDE后,为了SR的回合数你不可能一个一个去打,所谓的相克根本不存在,全体攻击又减伤,除了恶心之外还是恶心。 images/back.gif
BWS的枪骑兵就是猫踢你说的这种设计的典型了。
不能反击,只要冲过来下一回合肯定是靶子,但冲过来一枪命中就能干掉你一个人。后期一群黑骑士一起冲锋在游戏刚出来的时候简直是地狱一样的场景,特别是这些拉兹帝国的精锐部队武器熟练度还高的吓人=命中率高的吓人。
好在还有龙骑士卡位和弓待机这些对应的战术。就看你会使不会使了。 不过BWS的AI设计我觉得不能称作真正的AI,顶多是配合关卡设计的一种固定的陷阱一样的设计。
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这个说出了我的想法,其实绝大部分游戏都是这样吧,有真的跟你打仗的AI吗?互相算格子?
我记得以前玩炎龙,有些关敌人是一波一波冲锋的,一开始守着,首领下令后一波一波冲,移动范围内有谁打谁。梦模2也是差不多?这样的你摆好阵型就没难度了
另外一种好玩的形态要做成高战那种模式,兵种相克,1~2次攻击秒,两边都不断死,敌人会优先打相克的,被克还会躲,很有打仗感觉,非常刺激。不过这本身就建立在玩家和电脑的兵是平等的情况下,反正大家的死都是死,他会牺牲部队冲进来打掉你的火箭炮,你也要牺牲部队冲进去打掉他的远程部队
而在SRPG中就很少这样了,尤其是火纹这种死人惩罚如此大的,变成了大部分人的玩法是一切都为了保命,而电脑为了增减难度也变成了一切为了夺你一条命。难道SRPG必须能做到不计较经验和死活才会更像打仗?
以前玩FFT的时候也有冲进去先把敌人魔法师干掉的时候,敌人也会集中干掉你。但是FFT人数太少,而且死亡又可以复活又三回合基本没有惩罚,更像个小RPG,敌人AI总用在奇怪的地方,而且一般你五人每个都很强,他打谁都差不多,所以一路玩下来,只是像个重养成的RPG,战略部分实在没什么感觉 火纹总归不可能出人海对人海吧。。。。。
这样进度不要慢死? 高战的设计挺好的,不像陷阱。出的兵全是非常有针对性,我低手,相同资源相同兵力情况下我打不过AI,顶多勉强维持局面,但是处处受限。 别说SLG了,就是RPG,有时候都能明显感觉到某些招数敌人打你特别有效,但是你用起来就基本无用。。 还不是因为火纹中我方出战的每一个人不但具有作为一个战斗单位的意义,更重要的是具有作为一个剧情人物的意义,每一个人物都是独特的,唯一的,每一个的人物的死亡都是不可接受的。你说大局观?连弃子战术都没有谈什么大局观,不用考虑弃子也就是没有取舍,这对战略性的影响就太大了。
要不就做成一个或几个有头有脸人物指挥一帮大众脸队员,要不就是全员大众脸。 死人才能进外传的大饼脸在看着你们 我一直没试过火纹被干掉只剩下主角,剧情对话会变成什么样 舍得让玩家放弃掉的还不就是废物级别的
玩家投入感情的东西哪会舍得抛弃?
高战是比较巧妙的把这样的感情转移到了不死的(?)指挥官身上了 不过想辛辛苦苦攒钱出来的第一辆猪头战车不慎被敌人远程火力无代价干掉的时候依然痛心嘛
而梦模稍微居中一点 指挥官能上场 又有杂兵可以送 我又想到晓女高难度下要在万军丛中打一下黑骑士再逃回来……………… 引用第33楼oyss1225于2011-06-02 10:17发表的:
蒼炎開始玩關鍵人物死不了,被打死就是重傷退場,再也不能出擊的狀態,變成劇情對話專用了....
然後戲份不足的同伴依然是很慘,死了就死了 images/back.gif
剧情人物战败算撤退这设定好久了吧,
烈火最明显,一大票人物由于跟前作的剧情联系都是不会阵亡只是撤退的 引用第30楼隐形术的隐形书于2011-06-02 10:12发表的:
我一直没试过火纹被干掉只剩下主角,剧情对话会变成什么样 images/back.gif
“想想八戒临死前三天说的话吧”
这样的? 于是为了保证每个角色不死
我开了金手指 晓女那个很变态,为了达到真结局,必须在某关和交手两次就可以秒了你的黑骑士打一下。所以要用飞龙带着主角过去,还不能主动攻击,待机等反击,期间祈祷主角不能死。然后侥幸逃回的时候,这关正好是类似机战z的我方两排人员对k,这边的人被晓女的某剑圣必杀秒,我吐血 轰龙龙车的话……首先DBM会提示,RL开始嚎,该跑位的跑位该开减伤的减伤,然后大家回来继续。
怪物猎人不过是1V1或少数V1的WOW而已,而且它那所谓的难度真心的是因为没有职业系统才体现出来的。要是MH有专业化的职业系统的话,一定不会是现在这个样子。
当然那就不是MH了。说到底,MH的基本还是1个PC对抗1只怪物。
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