比如说,无论是什么战棋游戏,我玩起来都是“风”系列的风格(比如梦战我主角总是转飞兵)注重的是快速推进,回复上我只要求能满足任一回合不会死人就可以了,是不是一定要回满更本不重要,而有些人则是“林”,比如我表弟,任何战棋游戏在他手里,只要没有回合限制,全部都是部阵等敌人上门的打法,这样一来,同样的游戏我玩起来通常会需要用到SL,但过起关来则显得流畅迅速,而他则谨慎,没有观赏性,但是非常安全。。。。
回到关于AI的攻击目标判断,最简单的例子是机器人大战,敌AI的攻击判断在每代都有变化,有的时候是捡命中最高的敌人打,有的时候是以HP最低的打,有的时候是按照防御最低的打。。。任何一种小小的判定变化都会导致难度以及游戏性的巨大变化,不过遗憾的是机战似乎从来也没有用心设计过一次AI判断,每次都是那么死板的依照一种条件,导致毫无难度可言
我觉得目前为止这种AI的判断设计得最好的还是《炎龙骑士团2》,其突出之处在于他会根据玩家人物的数值和排兵部阵做出相应的判断,往往会攻击一个最容易击破的目标,而假如他根本打不过你,他会选择防御。。。(这个世界上还有另一款战棋游戏的AI会这样做吗?)假如炎龙不用一些无赖练级的玩法的话,其实是相当相当难的一款战棋游戏,相反纹章啊什么的,在设计上更注重关卡本身的环境设置,AI往往是摆设,比如说那些无聊往剑圣刀口上撞的白痴小兵和绝对不会动弹的boss等。。。 最初由 雅格特 发布
战棋游戏就设置上来说最重要的当然是敌AI的攻击目标判断了。。。。回复、攻击和移动之类的都是玩家游戏过程中体现的一些个人风格问题。。。。
比如说,无论是什么战棋游戏,我玩起来都是“风”系列的风格(比如梦战我主角总是转飞兵)注重的是快速推进,回复上我只要求能满足任一回合不会死人就可以了,是不是一定要回满更本不重要,而有些人则是“林”,比如我表弟,任何战棋游戏在他手里,只要没有回合限制,全部都是部阵等敌人上门的打法,这样一来,同样的游戏我玩起来通常会需要用到SL,但过起关来则显得流畅迅速,而他则谨慎,没有观赏性,但是非常安全。。。。
回到关于AI的攻击目标判断,最简单的例子是机器人大战,敌AI的攻击判断在每代都有变化,有的时候是捡命中最高的敌人打,有的时候是以HP最低的打,有的时候是按照防御最低的打。。。任何一种小小的判定变化都会导致难度以及游戏性的巨大变化,不过遗憾的是机战似乎从来也没有用心设计过一次AI判断,每次都是那么死板的依照一种条件,导致毫无难度可言
我觉得目前为止这种AI的判断设计得最好的还是《炎龙骑士团2》,其突出之处在于他会根据玩家人物的数值和排兵部阵做出相应的判断,往往会攻击一个最容易击破的目标,而假如他根本打不过你,他会选择防御。。。(这个世界上还有另一款战棋游戏的AI会这样做吗?)假如炎龙不用一些无赖练级的玩法的话,其实是相当相当难的一款战棋游戏,相反纹章啊什么的,在设计上更注重关卡本身的环境设置,AI往往是摆设,比如说那些无聊往剑圣刀口上撞的白痴小兵和绝对不会动弹的boss等。。。
AI判定最好的感觉是VMJ... 最初由 sf32032 发布
AI判定最好的感觉是VMJ...
不觉得,VMJ只是对隙的判定很精确
也就是NPC可以在战术上精密计算,却无法推测整个战略形势
经常出现一开始就召唤天照之类的无聊行为 最初由 千年犬妖 发布
不觉得,VMJ只是对隙的判定很精确
也就是NPC可以在战术上精密计算,却无法推测整个战略形势
经常出现一开始就召唤天照之类的无聊行为
能推测整个战略形势的AI,印象里没有这样的战棋吧^_^b
在下是针对敌AI攻击判定说的,VMJ中,CPU根据对隙以及伤害的精确判定经常有精妙的局部战术组合...
天照那个感觉更象是算法上的BUG... 最初由 qianbt 发布
不敢苟同。难道阁下没有碰过圣战的系谱不成?或许你的意思是一个回合内能够传送的人数有限,但是同理回复也是有限制的。何以你认为移动(包括大范围的借助有限工具的移动)是“次要的次要”呢?
http://www.fireemblem.net/fe/fe4/fe4--gonglue/xgerde/xde02.htm
阁下注意9回合后的提要,便知道传送杖的作用了。恰恰相反的是,这往往需要借助精确的计算。
第二章的限界是21回合,这篇攻略完成的是22回合。这一个回合就能造成难度上的巨大差距…… 最初由 雅格特 发布
我觉得目前为止这种AI的判断设计得最好的还是《炎龙骑士团2》,其突出之处在于他会根据玩家人物的数值和排兵部阵做出相应的判断,往往会攻击一个最容易击破的目标,而假如他根本打不过你,他会选择防御。。。(这个世界上还有另一款战棋游戏的AI会这样做吗?)假如炎龙不用一些无赖练级的玩法的话,其实是相当相当难的一款战棋游戏,相反纹章啊什么的,在设计上更注重关卡本身的环境设置,AI往往是摆设,比如说那些无聊往剑圣刀口上撞的白痴小兵和绝对不会动弹的boss等。。。
关键是你所谓的“他根本打不过你”任何判断?
AI往往是摆设?那系V要两种AI难度选择干嘛?
无聊往剑圣刀口上撞的白痴小兵?根本打不过的时候敌人也是采取待机的……
绝对不会动弹的boss?FE很少会移动的BOSS?-_-b那部分不能移动的boss,你想ai能做成怎么样? 最初由 666 发布
关键是你所谓的“他根本打不过你”任何判断?
AI往往是摆设?那系V要两种AI难度选择干嘛?
无聊往剑圣刀口上撞的白痴小兵?根本打不过的时候敌人也是采取待机的……
绝对不会动弹的boss?FE很少会移动的BOSS?-_-b那部分不能移动的boss,你想ai能做成怎么样?
同感。考虑到当时的配置,能有这样的思考已经不容易了。个人更喜欢fe的关卡、武器、道具以及等级的设置,非常平衡。正常玩下去的话,不练,不凹,敌人已经是够令人头痛的了。 最初由 雅格特 发布
我觉得目前为止这种AI的判断设计得最好的还是《炎龙骑士团2》,其突出之处在于他会根据玩家人物的数值和排兵部阵做出相应的判断,往往会攻击一个最容易击破的目标,而假如他根本打不过你,他会选择防御。。。(这个世界上还有另一款战棋游戏的AI会这样做吗?)假如炎龙不用一些无赖练级的玩法的话,其实是相当相当难的一款战棋游戏,相反纹章啊什么的,在设计上更注重关卡本身的环境设置,AI往往是摆设,比如说那些无聊往剑圣刀口上撞的白痴小兵和绝对不会动弹的boss等。。。
fft,AI的强,看看自己和敌人的级别就知道,剧情战如果敌我级别相同就基本可以放弃了……
所以AI说到底还是不能算关键,否则它一个设定你无论如何都会打不过去。关键是AI的设计让你在达到PERFECT的时候有一种很成就的感觉,注意不是下跳棋那样算步数的简单玩意。 fe的关卡设置当然是值得称道的,回合数,地形,敌人兵种配合各个方面都是相当耐人回味的,但是,正因为这个方面的设置相当完美,导致其真正意义上的战斗到无聊了……不象在“下棋”,而是在拆解一个棋局而已…… 1.为什么一定要像下棋?
2.怎么才算像下棋?
3.哪一部分算战斗?哪一部分不算?
4.战斗如何个无聊法? 笼统的说是平衡性~~~
体现在很多方面~
渴~ fe真正的难点在于和盗贼争抢宝箱,救人,保护白痴的送死型npc,再加上不能
死人和不能存档的限制,使得某些关卡极难,776的第18章堪称其中经典。
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