为什么格斗游戏的场景总比动作类精细?
仔细想想2d 的街霸 背景华丽 至少两个图层 观众也多
快打旋风或者同时期的怒之铁拳 背景相比之下就简陋多了
3d更不用说 ps2的刀魂那个场景好像还没有一个动作游戏能达到
wii的刀魂传还不如ps2的三代画面 铁拳自己的铁拳力量模式也不如格斗场景华丽
唯一有个反例 死或生和忍者龙剑传的背景材质是一摸一样的
两者玩起来感觉不出来明显的差别 你应该去看看SNK的 不觉得阿
回 1楼(エマシ—ン) 的帖子
我想过机能问题限制 但是这种思路是站不住脚的因为动作游戏也是分场景的,各个区域之间还是要读盘
如果用心做绝对可以达到格斗的效果,顶多是读盘时间要长
另外做过建模的同学因该清楚,背景的多边形耗资源并不多 多数是贴图
三国无双这么多人同屏背景其实也还过得去不是 ps2的围巾忍敌人也少 背景也胡 说不过去呀 格斗只能小范围移动,场景自然可以细致
动作类要构建一个连续性的世界,如果要做到格斗场景的细致程度成本无疑要大幅攀升
归根结底,‘摸摸舔舔’与‘摸摸舔舔插插’有本质上的区别 格斗就那么点场景,动作游戏就一个场景还不得造反? 你学点美术。。实际画一下你就明白了。。 动作游戏一个角色每關都走那么老远。那么多场景都要那么精细想画到多少年以后啊……
页:
[1]