只玩过仙剑的第一次接触上古卷轴3,只玩过cs的第一次接触portal,就是那种感觉。
当然这东西不该是什么卖点,在任何一方面前进了一大步的都是好作品。 谈论游戏的自由度的时候不能脱离剧情,平衡性(bug我无视)
举例说三国志系列自由度高吧,但是经常让人觉得后期无聊,那就是平衡性毁了
在我看来经典的高自由度游戏还是需要有大的剧情框架的,分支上给予充分自由,升级方面高低差别要小,lv1攻击力5,lv100攻击力100这类不适合 自由度的话,我觉得MM6 我不喜欢自由度很高,其实是一种变相偷懒。所谓高自由度就是制作人什么都不做,把素材丢进去你们自high。
我要看电影是希望好的导演给我讲个好的故事,玩游戏希望有个好的导游把同样一个景点讲的有声有色,而不是自己在一个地方乱逛 要说老滚,看看老滚2到3到4是什么变化。总结的说就是越来越不自由。
自由度也要看游戏类型吧,我觉得日式rpg和沙盘rpg是两种类型,不能拿来比的。
引用第44楼wgoenitz于2011-04-04 18:06发表的:
我不喜欢自由度很高,其实是一种变相偷懒。所谓高自由度就是制作人什么都不做,把素材丢进去你们自high。
我要看电影是希望好的导演给我讲个好的故事,玩游戏希望有个好的导游把同样一个景点讲的有声有色,而不是自己在一个地方乱逛 images/back.gif
自由度高的游戏一般是在场景里面放codex放物品,让你自己去看。
比如发现一个冰箱里面有个尸体,玩家就可以脑补啊原来这人是cos印第安纳琼斯躲冰箱死的啊,然后再去调查房间里面的其他东西,发现有很多证据可以证明自己的脑补。
要说偷懒太过了,工作量应该比一个游戏直接给你介绍要大多了,比如说自由度高了之后为了规避bug带来的脚本量。不过作为一个脑部能力很弱的人,我从来都是直接去wiki看别人总结的。 你说是缺少脚本,和自由度没关系,一本道也可以弄成早晨起来妈妈给你一把剑刚出屋门就碰到黑大叔强制过场推主角妈妈战斗胜利后对话说是你失散多年的爹然后母子抱头痛苦end,这没自由度了吧,有声有色吧,偷懒不 自由度太高也不好口牙,不管啥都是物极必反的, 多说一些关于FPS游戏的
使命召唤4和荣誉勋章:空降兵发行时间差不多,业绩差距也很明显。
但是从自由度的角度说,使命召唤4就是传统的一条路走到黑的FPS,而荣誉勋章:空降兵的空降概念就是一大进步,让玩家可以自由选择战场进入点,我就曾在市场花园行动关卡里故意跳到教堂尖塔上挂在上面玩狙击,此外武器升级也是不错的体验,重玩性比使命召唤4好得多。
不过COD4 的电影化也是一大特点,另外AC-130的关卡也是以前从没有过的不对称战争体验。
所以狠抓自由度有什么意思呢?
另外“自由度就是偷懒”的说法,实在是不能认同,玩家的选择越多,制作者要考虑得就越多,Portal这样的游戏,不知道要制作者死多少脑细胞啊 现在说自由度,大都会想到多线流程,沙箱等等,其实自由度的涵义很广吧?
超级马里奥就比赤影战士自由度高,征服也比战争机器的自由度高,鬼泣也比鬼武者自由度高,给玩家自由发挥的空间越大,我觉得自由度就高。
当然,不一定好玩。 没人提侠客游系列么? 引用第34楼Ny于2011-04-04 11:56发表的:
史上最高自由度: 模拟人生系列 images/back.gif
模拟人生能杀人? 我觉得吧,普遍认为的自由度,应该跟主线什么的无关,毕竟游戏总要有一个主线的,就算没主线肯定也有一个故事背景关着你。
我认为所谓的自由度就是从->游戏一开始,到最终BOSS<-,这中间的过程,你可以进行混乱的布朗运动效应,什么什么任务先后顺序都可以,什么什么NPC相关牵扯都有联系,什么什么装备获得手段都有好多种途径,过程路线越多,玩家就越觉得自由度高,而这样依然不影响主线的完成度,当然你要是费心,你也可以加个NNN多的结局来响应一下自由度的收尾工作。
反观有的游戏,号称自由度超高,其实就是把主线削弱得跟屁一样,然后加上一堆无聊的支线占硬盘(特别是那种跟主线完全无关的一大堆),反而令整个游戏失去了大特色。 孤岛危机,自由倒是很自由,倒是就是太悠闲了都不想去打枪了 引用第52楼主脑于2011-04-04 23:49发表的:
模拟人生能杀人? images/back.gif
不是有很多能整死人的办法吗?我就玩过1,2代,3没碰过 自由度最直观的表现,其实就是敌人有n种死法,任务有n种解法,n种不同的选择通向n种不同的结局。
要达到这种效果,有两种做法。一种是建立一套可以进行多种行事方法的规则,并设定好符合这些规则的AI和关卡,把主角和AI全都扔到关卡中,然后让主角根据这种多样的规则自行寻找过关的方法。典型的如GTA、光环,在沙盘上纵横驰骋,无恶不作~~~还有一种本质上和第一种其实差不多,但是更刻意,那便是替玩家提供尽量多地解决方案,并且把这些方案全都罗列出来,供玩家选择,并且依次设定不同结局。太阁立志传、大航海时代就是这种,玩家能做很多事,能在很多领域通过很多种方式飞黄腾达。玩家能做的事情如此之多,但你一眼就能看出来这么多的事情都是制作者事先给你设定好的条条框框,只不过这些框框在数量上比较多。
我很同意19楼的说法,我认为真正的自由度,来自于规则、AI和关卡设计,把一堆会思考的小人撒在一个有山有水有平原的地方,不用设计就是一款游戏,他们会游山玩水种田养畜洗衣做饭谈情说爱生娃教育打仗杀人,啥可能都有,啥游戏类型都能函括进去。在目前的技术水平来看,沙盘游戏的走向是比较适当的。不过人的接收能力有限,利用光荣的“制造一大堆选项”的方式,只要这些选项超出你的接收上限,应接不暇了,对你来讲同样可以达到可观的自由度。不过这种走向效率不高还比较费力,毕竟你看到多少,制作者就得造多少。而靠关卡和AI构成的自由度,每一场战斗,每个AI的走位,都是不一样的。
当然,自由度还要为游戏性服务,自由度所能提供的更多可能性中,一般多是动过脑子以后,便可找到比按部就班的方法更便捷省力的解决方案,而非更费力更困难的。有时候,一些比较“无赖”的规则也能形成一定的自由度,比如在GTA和天诛里,敌人掉到水里会死,而玩家则不会(GTA从SA算起)。这个规则很无厘头,但是确实增加了一种高效舒心的杀敌方法。天诛的敌人有时甚至会傻愣愣地追着你自己跳到水里淹死,C2里有些敌兵扔手雷直接扔在了自己的脚边,也许这些AI是看起来有些蠢,但是这种戏耍敌人的快感,同样可以使玩家得到满足。自由归自由,但是游戏的规则总是要向着玩家的,不然如果游戏AI都像真人一样聪明,那玩家还真未必能耍得过他们,说不定被人家当游戏玩了~~~ 还是成本问题。
首先撇开那种只是让你闲逛的坏的自由度不谈。好的自由度要求的是事件的多样性,这在你们看来是自由度,在游戏设计者看来是事件的穷举。1000个玩家中只有1个会触发的事件与1000个玩家999个会触发的事件在设计者看来是等同的。如果设计和主线事件容量相当的自由度事件,在玩家看来只是游戏中可体验的东西多了一倍,还远谈不上自由度高;设计者这一方的设计事件的成本可是实打实翻了一倍,事件与事件之间交互所带来的测试成本还远不止翻一倍,如此若引入bug的话还吃力不讨好。
所以总结一下就是自由度这一方面的投入成本很高,相对的边际收益却很低。如果一个自由度很低的游戏,设计投入100点带来玩家100点满意度的话,再投入100点提高自由度,只会额外增加玩家20点满意度,而且游戏卖都卖了,这20点满意度连钱都折现不了。
趋势就是或者把这100点投到别的游戏和续作上,或者出DLC骗钱,反正既然玩家们喜欢自由度,索性让DLC来提高游戏自由度。
所以说现在看来博德、异域绝对是良心作,冷无缺的玩家们还在抱怨bug多 引用第52楼主脑于2011-04-04 23:49发表的:
模拟人生能杀人? images/back.gif
模拟人生弄死人的方法可太多太多太多太多太多了 自由度太高其实很难把握,因为如果你完全把主动权交给玩家,那太考验玩家的想象力的,大部分人更善于接受别的精彩,而不是自己去绞尽脑汁找乐子。否则的话别玩游戏,现实生活已经是个大沙盘了。
回 71楼(deboqimana) 的帖子
别放地图炮啊钢弹vs系列与人斗超有趣的 引用第69楼luoshuigui于2011-04-06 11:30发表的:
说起来,现在被不少人称为美式rpg领头羊的bioware在欧美也是很奇葩的啊,游戏基本都是低自由度,强调主线,用过场和剧情推动角色向前进,花大量笔力描写人物和对话的路子,它反而是最日本的欧美组了。
博德很自由但是有黑岛的部分就不说了。kotor和nwn,特别是nwn的自由度很低,虽然没有傻逼13的一条走廊走下去那种,但也是到一个场景后可以选择做ABCD的顺序这种所谓自由,后来的ME和DAO也都差不多,场景都是相对封闭,有限的自由都在制作组设计的对话和选择的结果里挑。比如要不要洗脑洗死Nihlus的自由,和卡斯鬼混还是和巴斯提拉百合的自由,或者要不要买莫非斯托的真名的自由而已。倒是黑耀石接手的nwn2到了第二个资料片总算是回归了些经典rpg的探索世界的味道。 images/back.gif
让BioWare来开发日式RPG会如何? 真正把自由度三个字贯彻到极致的单机扮演游戏只有骑砍
海盗海狗太阁X3老滚GTA都得靠后站 当年一路日式RPG玩下来突然玩到博得之门1的时候
我突然爱上了自由度
那时候我的FF8还没通关,结果就这么不了了之了
沉迷博德之门去了 只有与人斗才其乐无穷的话,电子游戏这玩意就不该存在,这方面压根就不是游戏的长项