T神教民 发表于 2011-3-10 06:54

中大型FPS场景破坏讨论

以下是Xbox Life的记者与Kaos社《国土防线》制作组员的对话
 Q:游戏中的可破坏物件有多少?
 A:由于本游戏不是以破坏功能为主轴,我们希望以我们创造出的环境来传达美国被占领的背景设定。如果玩家能够破坏场景,那么我们就会失去一些精心安排的故事与战术深度。
 当然还是会有小规模的破坏──例如遮蔽物被摧毁或破损,或是安排好的场景。
 在多人连线中,因为我们专注在许多火力强大的载具上,场景可破坏的设定会失去支撑步兵与载具平衡性的建筑物。例如我们有一张农场的地图,当中有一座木制教堂是用来狙击的制高点。如果这座教堂可以被摧毁,玩家所体验到的乐趣与战术多变性便会大幅减少。

最近包含了场景破坏的大卖游戏当属去年发售的战地叛逆连2
喜欢的人大呼过瘾,鼓吹场景破坏使得静止的地图变成了随着游戏进行一同变化的动态物体
反感的人,则抱怨整张地图被夷为平地后游戏反而会变的无聊与单调

球讨论

xiao3301 发表于 2011-3-10 07:00

xiao3301 发表于 2011-3-10 07:04

T神教民 发表于 2011-3-10 07:12

BC2的问题是房屋建模就那么几个,而且房子比较容易拆塌,几个C4就吱嘎——了
我不知道BF3会不会加入像1楼访谈里提及的教堂之类的大型建筑
我无法想象在MP里面拆掉类似于单机视频里那种大型建筑,那要多少运算量啊

话说回来,地图越小,场景破坏的问题越大,你把COD的房子拆了试试233
的确是地图大了,蹲点被拆了换个地方就是了

T神教民 发表于 2011-3-10 07:17

不过如果有大型教堂,然后一面面拆过来,仔细想想还是挺有趣的
有大楼能拆也不错啊

国土防线下个礼拜2发售,扫雷写报告,请稍安勿躁

sshnuke 发表于 2011-3-10 07:21

问题在于现在的模型运算
房子拆了就是拆干净了
而事实上我们都知道在现实中
斯大林格勒之所以成为英雄之城
是因为每一座房子被炸掉之后都会成为一大堆废墟
而废墟上地形复杂反而比原先的房子更便于创造掩体
而且倒塌的废墟可以堵住原本没有房子的路面
所以如果模型能更精细些
房子不是炸干净而是随机生成可以攀爬上去的可以当掩体的废墟
就更完美了

太极八爪鱼 发表于 2011-3-10 07:43

引用第5楼sshnuke于2011-03-10 07:21发表的 :
问题在于现在的模型运算
房子拆了就是拆干净了
而事实上我们都知道在现实中
斯大林格勒之所以成为英雄之城
是因为每一座房子被炸掉之后都会成为一大堆废墟
....... http://bbs.saraba1st.com/2b/images/back.gif

BC2拆了以后就是废墟...里面能蹲人= =港口那图,第2个点那些小楼倒下以后经常在里面坑人...

sshnuke 发表于 2011-3-10 07:49

引用第6楼太极八爪鱼于2011-03-10 07:43发表的:

BC2拆了以后就是废墟...里面能蹲人= =港口那图,第2个点那些小楼倒下以后经常在里面坑人... images/back.gif

不够复杂啊
而且能每次都拆出不同的样子吗
能阻挡住没有房子的路面吗

bombercm 发表于 2011-3-10 07:55

BC2大概有十种左右的坍塌模式,不过一个地图里大概顶天也就三种。

塌掉的建筑就是用来当掩体坑人用的,而且比完好的房子更坑爹。

sshnuke 发表于 2011-3-10 07:58

那就坐等战地3了
希望不要让人失望

T神教民 发表于 2011-3-10 08:01

BC2的建筑倒塌完全是脚本化的,所以一幢建筑只有一种倒坍方法,有些图蹲在里面厨的不少就是了
BC2的场景破坏,充其量就是对着一面墙打过去就破那么固定的一块,更离谱的是承重墙反而不能拆

无面 发表于 2011-3-10 08:06

还有红色派系,虽然不是fps。破坏方式比较多样,倒塌方式也挺多样的
但坦白说,游戏本身挺无聊的。
多人联机时的破坏,实在运算量太大了,本世代估计很难做到。

T神教民 发表于 2011-3-10 08:18

本来想提起红色派系的,不过不是FPS就没说
开发了7年还是8年的引擎来着,结果那销量和评分超级不尴不尬的
这从另一方面体现了光给人拆房子却没别的什么看点是没有意义的

洋葱武士 发表于 2011-3-10 09:35

估计是雷

wolfwood 发表于 2011-3-10 09:46

预定送的TF2帽子和一份2033,我很犹豫

点男 发表于 2011-3-10 09:53

战地3的GDC演示视频最后是以大地震结尾,估计是单人模式下的脚本,多人模式下有没有暂时还不知道,不过效果很震撼,不但有十层以上的高层建筑物集体倒塌,就连大地都震成了波浪形,真正的天崩地裂

不过多人模式下要是有天灾的话,地震完了以后满屏EPIC FAIL,然后不分敌我进入抗震救灾模式么...

oyss1225 发表于 2011-3-10 10:03

Benighted 发表于 2011-3-10 10:27

引用第12楼T神教民于2011-03-10 08:18发表的:
本来想提起红色派系的,不过不是FPS就没说
开发了7年还是8年的引擎来着,结果那销量和评分超级不尴不尬的
这从另一方面体现了光给人拆房子却没别的什么看点是没有意义的 images/back.gif



引用第11楼无面于2011-03-10 08:06发表的:
还有红色派系,虽然不是fps。破坏方式比较多样,倒塌方式也挺多样的
但坦白说,游戏本身挺无聊的。
多人联机时的破坏,实在运算量太大了,本世代估计很难做到。 images/back.gif



红色派系I和II都是FPS好不.....
01年刚出来时候还是挺不错的...

shinobu 发表于 2011-3-10 12:12

SBL的MGS4概念视频⋯⋯

SSF 发表于 2011-3-10 13:18

要墙倒屋塌为啥不玩姐哭系列....

ravage2 发表于 2011-3-10 14:54

姐泣能倒的也只有小茅棚,正宗的混凝土房子轰不垮。另外走在茅棚废墟里面有时候会莫明其妙的阵亡掉...

zhfatwork 发表于 2011-3-10 16:05

好像现在做这个效果的东西是那个叫AGIES的物理引擎吧,我现在还没见到比较合理的塌房子,都是很轻飘的感觉。

熊猫阿黑 发表于 2011-3-10 16:11

引用第5楼sshnuke于2011-03-10 07:21发表的:
问题在于现在的模型运算
房子拆了就是拆干净了
而事实上我们都知道在现实中
斯大林格勒之所以成为英雄之城
是因为每一座房子被炸掉之后都会成为一大堆废墟
....... images/back.gif

那样需要一开始就不用“房子”来演算,而是以“砖”为单位。

电脑真带不动。。。

DewPRISM 发表于 2011-3-10 16:24

红色派系相比BC2那种脚本更接近真实的场景破坏,但是倒楼的那一瞬间FPS是直降的,要是32人联机拆房,CPU估计要爆了

BF3估计是脚本升级版,不过能拆总比拆不了好,COD的RPG总让人很无力

Macro 发表于 2011-3-10 16:29

引用第20楼ravage2于2011-03-10 14:54发表的:
姐泣能倒的也只有小茅棚,正宗的混凝土房子轰不垮。另外走在茅棚废墟里面有时候会莫明其妙的阵亡掉... images/back.gif


碰到过一次
拿火箭炮把直升机揍下来,然后残骸把房子砸踏了,压死

引用第21楼zhfatwork于2011-03-10 16:05发表的  :
好像现在做这个效果的东西是那个叫AGIES的物理引擎吧,我现在还没见到比较合理的塌房子,都是很轻飘的感觉。 images/back.gif


AGIES的Physx(代表作:一大堆NV THE WAY游戏)
Havok(代表作:HL2)

游戏界的物理引擎大体用的都是这两种

trentswd 发表于 2011-3-10 16:32

看见标题就想起红色派系3
但是这游戏好无聊……

洋葱武士 发表于 2011-3-11 10:29

已经偷跑了

ravage2 发表于 2011-3-11 11:30

姐泣那个不是被正在倒塌的房子压死,是走在已经倒塌了的废墟里面莫明其妙的就挂了...

研究僧 发表于 2011-3-11 14:46

BC2场景太小啊,拆来拆迁没啥变化。。BF3要是想突袭卡坎德那样的地图中每间房子都能进去,而且都可以拆掉,那就对战术影响大了吧。想象一下,美军在坦克的掩护下逐屋向夺旗点进发,一路无人抵抗,就在占领夺旗点的时候,一声巨响,中东把楼炸塌了,一时间窗口都有人影闪现,枪声大作。。。
或者米军在C4的带领下,一路炸墙,从民房中间突击。。

wingofsilver 发表于 2011-3-11 17:26

国土防线那个纪录片一样的E3预告和真人广告还可以

不过后来PSN上配信的一个实际游戏视频上来看画面好差..载具也做得好难看...不喜欢..

真实之影 发表于 2011-3-11 17:32

引用第28楼研究僧于2011-03-11 14:46发表的:
BC2场景太小啊,拆来拆迁没啥变化。。BF3要是想突袭卡坎德那样的地图中每间房子都能进去,而且都可以拆掉,那就对战术影响大了吧。想象一下,美军在坦克的掩护下逐屋向夺旗点进发,一路无人抵抗,就在占领夺旗点的时候,一声巨响,中东把楼炸塌了,一时间窗口都有人影闪现,枪声大作。。。
或者米军在C4的带领下,一路炸墙,从民房中间突击。。 images/back.gif

BC2地图小是为了平衡载具和步兵之间的差异,大量房屋地形和狭窄地图让载具的行动受到很大限制,使步兵的灵活性得到发挥
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