叮当猫 发表于 2003-10-9 00:00

最初由 focus 发布
TOEE我玩了20分钟,实在没时间,画面是非常好。但并不能说明NWN不好阿,NWN什么时候的游戏?连续两年最佳RPG在画质上还有什么挑剔的?



又不是画面奖,好玩的游戏画面上一般都不行

crono 发表于 2003-10-9 00:01

最初由 叮当猫 发布
贴图好粗糟的,3d及时最忌讳的就是满屏贴图闪啊闪啊的,几乎看不出来物体的交界了呀

p.s特别是在森林里,草原上的时候。
这个估计是显卡不照
我是开1024×768,32bit色
全屏抗锯齿,能挑的都调到最高玩得
很不错啊,没有贴图的毛病

叮当猫 发表于 2003-10-9 00:01

最初由 crono 发布
我认为nwn的画面在多边形上可能没有DA多
DA的人物建模看上去很舒服
但是NWN的光影效果做的非常好
这个估计也是ps2和pc硬件特性不同的体现吧



关键它的关节是分开的,不是一块整体,不好看。

叮当猫 发表于 2003-10-9 00:02

最初由 crono 发布
这个估计是显卡不照
我是开1024×768,32bit色
全屏抗锯齿,能挑的都调到最高玩得
很不错啊,没有贴图的毛病




嗯,这个有可能。

叮当猫 发表于 2003-10-9 00:03

最初由 crono 发布
这个估计是显卡不照
我是开1024×768,32bit色
全屏抗锯齿,能挑的都调到最高玩得
很不错啊,没有贴图的毛病



但XBOX这种优秀机器上还是会出现贴图闪的严重的问题。

crono 发表于 2003-10-9 00:04

最初由 focus 发布
TOEE我玩了20分钟,实在没时间,画面是非常好。但并不能说明NWN不好阿,NWN什么时候的游戏?连续两年最佳RPG在画质上还有什么挑剔的?
NWN的画面在当时应该是非常好的
不过毕竟toee是2d背景,可以把多边形都做到人物身上去
而且,引擎和硬件和NWN也不是一个数量级的
不过我不爽的是,NWN的法师袍居然是马甲?!没有长袖飘飘的感觉

madoka 发表于 2003-10-9 00:05

WAIT!!
TOEE是3D的?真的?!我一直以为是2D的……真的是3D吗?!

crono 发表于 2003-10-9 00:07

人物是3d的,^_^
你也被蒙了

madoka 发表于 2003-10-9 00:09

光人物是也白搭啊,能缩放和旋转吗?不能的话有什么用啊。
再说了,既然效果和2D一样,那索性做成2D不是更省事^o^

叮当猫 发表于 2003-10-9 00:11

最初由 madoka 发布
光人物是也白搭啊,能缩放和旋转吗?不能的话有什么用啊。
再说了,既然效果和2D一样,那索性做成2D不是更省事^o^


3D作起来比较简单,动作不用每个都画来切,还要alpha通道。

crono 发表于 2003-10-9 00:13

用3d建模做人物可以让人物有非常丰富的动作
所以toee的优势是人物动作非常丰富
非常非常丰富
叫monk打套少林长拳,^_^
2d只能8方向绘图而已

madoka 发表于 2003-10-9 00:20

我觉得TOEE的系统尤其是战斗系统做的非常好,但是改游戏的界面做的很不友好,操作起来很蹩脚。

crono 发表于 2003-10-9 00:24

最初由 madoka 发布
我觉得TOEE的系统尤其是战斗系统做的非常好,但是改游戏的界面做的很不友好,操作起来很蹩脚。
我也觉得界面不太舒服
战斗系统似乎就是3.5e核心规则,那个行动槽似乎他自己加出来的,个人觉得非常完美,我一直觉得理想中的rpg战斗系统不仅要体现时间顺序上的不同,也要体现空间上的优势。
我觉得似乎toee要移植ps2似乎很容易啊。
只不过nwn和BG都没有很好的体现回合制,所以有些东西非常模糊
比如先攻权之类的。

五飛 发表于 2003-10-9 02:26

说到引擎,无冬的引擎光源很强,而且实时影子、生物风效果等特效比起现在的一些3d游戏也过之而无不及。092

叮当猫 发表于 2003-10-9 02:43

DirectX9开发包 自代的样本里就非常厉害,而且十分简单。

Demitri 发表于 2003-10-9 08:17

最初由 focus 发布
我用sor,chapter1就20了
其它近战角色要到chapter4才满

一次游戏吗

Demitri 发表于 2003-10-9 08:18

最初由 crono 发布
我一直觉得理想中的rpg战斗系统不仅要体现时间顺序上的不同,也要体现空间上的优势。


魔法和武器的range

Demitri 发表于 2003-10-9 08:18

另插一句:要学会用nwn的scenario editor ,才上升到了另一个档次

Demitri 发表于 2003-10-9 08:24

最初由 crono 发布
这个容量和剧情其实没有必然的联系
但是剧情方面没有黑岛的参与使得NWN的剧情降了整整一个档次

你说的是软件问题 我说的是硬件问题

madoka 发表于 2003-10-9 08:27

最初由 Demitri 发布
魔法和武器的range

他想说的是类似行动力之类的东西吧。就好象战棋游戏里能活动几格。

crono 发表于 2003-10-9 08:43

最初由 madoka 发布
他想说的是类似行动力之类的东西吧。就好象战棋游戏里能活动几格。
行动力体现的还是时间上的顺序,空间位置是指角色的站位,和他们攻击的范围,这样就给战斗带来更多的变数,考虑的东西也边多了,战斗不会太枯燥.我说的的确有点和站棋类游戏相似.

focus 发表于 2003-10-9 08:55

仔细看信息,其实都有判断的。遭遇的时候会进行先攻检定,失败的话电脑会过一回合(6秒)才开始行动。靠近的时候(屏幕中心到角落大概120英尺吧,很多敌人侦察范围更远)会进行侦察检定
但及时游戏的问题在于这些信息太快了你来不及仔细读,比如counterspell之类的就很难反应过来。还有一个问题,每个生物自己的回合起始时间是不一样地

focus 发表于 2003-10-9 08:57

最初由 crono 发布
行动力体现的还是时间上的顺序,空间位置是指角色的站位,和他们攻击的范围,这样就给战斗带来更多的变数,考虑的东西也边多了,战斗不会太枯燥.我说的的确有点和站棋类游戏相似.

游戏里面都有,比如站在同伴后面就砍不到敌人,4个人就能完全包围同体形的敌人等等

crono 发表于 2003-10-9 09:07

最初由 focus 发布
仔细看信息,其实都有判断的。遭遇的时候会进行先攻检定,失败的话电脑会过一回合(6秒)才开始行动。靠近的时候(屏幕中心到角落大概120英尺吧,很多敌人侦察范围更远)会进行侦察检定
但及时游戏的问题在于这些信息太快了你来不及仔细读,比如counterspell之类的就很难反应过来。还有一个问题,每个生物自己的回合起始时间是不一样地
这些检定确实是有的,只是由于游戏是半即时制的,所以体现得很模糊
这个我觉得是dnd核心规则是回合制,很多设定只有在回合制里才能有很好得体现,而NWN是半即时制,所以体现得很不清楚.
conterspell需要在上一个会合做一个准备动作得,所以看见敌人施法再反制是来不及的,必须先一回合就准备.

crono 发表于 2003-10-9 09:12

最初由 focus 发布
游戏里面都有,比如站在同伴后面就砍不到敌人,4个人就能完全包围同体形的敌人等等
^_^,我不是说NWN里没有,NWN是有体现站位点和攻击范围的.
我是说,很多日式rpg的战斗系统为什么不做成能够体现空间差别的方式呢.比如ffx2,进入战斗后,确实有站位点的不同,但是却没有在游戏系统里体现,游戏系统体现的还是时间顺序上的差别,和两排人排队战斗还是一样的.
不过物觉得如果ffXII有松野的参与,或许可以带来一些srpg方面的想法,或许会体现空间上的区别.

focus 发表于 2003-10-9 09:13

原来counterspell这么废柴,偶怎么知道该准备哪个魔法捏?再说上个回合攻击这个回合也攻击说不定敌人挂都挂了,何必浪费魔法又浪费时间还不一定成功,成功了敌人也8伤血

crono 发表于 2003-10-9 09:19

counterspell可以使用diapelmagic和greater dispel进行反制,但是这个和用相同魔法进行反制有一点区别,他要进行一次魔法取消检定,就是说有一定成功率,和角色等级有关.但是相同魔法是100%反制的.
其实conterspell不废材,特别是boss战,成功反制高等级魔法是很爽的.

Demitri 发表于 2003-10-9 10:35

最初由 focus 发布
仔细看信息,其实都有判断的。遭遇的时候会进行先攻检定,失败的话电脑会过一回合(6秒)才开始行动。靠近的时候(屏幕中心到角落大概120英尺吧,很多敌人侦察范围更远)会进行侦察检定
但及时游戏的问题在于这些信息太快了你来不及仔细读,比如counterspell之类的就很难反应过来。还有一个问题,每个生物自己的回合起始时间是不一样地

counterspell不是自己肉眼读完了放的 是要先进入一个counterspell模式 类似物理攻击的parry模式 只要spellcraft读出了对手正在cast的spell,并且当前可释放魔法中有该魔法的counterspell,就会casted automatically

Demitri 发表于 2003-10-9 10:37

其实站位还是有很大影响的 最主要是面向方向 这里就牵扯到一个threaten area问题

nwn里好象是这样规定的:范围5 feet,面向方向前方120度的扇型区域,都是你的threaten area,如果任何其他角色在战斗时,将他的非ta暴露在你的ta范围内,则会造成attack for oppotunity,反之也一样,这就是为什么在近身战斗中不能随意转身逃跑的原因

更正一下,关于近身战斗中不能随意转身逃跑的原因,可能还因为如果在战斗中作与战斗无关的事情(整理pack、喝药水、移动等等),都会引发attack for oppotunity

focus 发表于 2003-10-9 12:07

奇怪亚,俺从来没被counter过,也没用过counter

crono 发表于 2003-10-9 12:22

最初由 focus 发布
奇怪亚,俺从来没被counter过,也没用过counter

counter主要是用在高等级的施法者战斗中,高等级的魔法往往会一招毙命,这个在NWN的联网服务器中有一类是对战型的,这个就会有体现.
电脑的ai不会那么聪明,不然和电脑的施法者战斗是很麻烦的事,单机版毕竟是让你玩起来爽的,不是难你的.

focus 发表于 2003-10-9 12:51

counter 之后有什么优势?

crono 发表于 2003-10-9 13:08

spellcounter后,在之后整场战斗中你的先攻权数字正好等于你发动准备动作时的先攻权数值,而且正好先于触发你作出改动作的人物
那就是说,反制后,一直到战斗结束,我都是比对手先动

Demitri 发表于 2003-10-9 13:26

最初由 crono 发布
spellcounter后,在之后整场战斗中你的先攻权数字正好等于你发动准备动作时的先攻权数值,而且正好先于触发你作出改动作的人物
那就是说,反制后,一直到战斗结束,我都是比对手先动

或者说 对手不动 你也不会动

silverhua 发表于 2003-10-10 00:04

机器跑不动,无视……

icestone 发表于 2003-10-13 19:32

―_―b

“conterspell需要在上一个会合做一个准备动作得,所以看见敌人施法再反制是来不及的,必须先一回合就准备.”

反制是战斗轮开始声明进行反制,不需用一轮做准备。


“^_^,我不是说NWN里没有,NWN是有体现站位点和攻击范围的.”

“nwn里好象是这样规定的:范围5 feet,面向方向前方120度的扇型区域,都是你的threaten area,如果任何其他角色在战斗时,将他的非ta暴露在你的ta范围内,则会造成attack for oppotunity,反之也一样,这就是为什么在近身战斗中不能随意转身逃跑的原因”


威胁范围是指你的近战武器的攻击距离,非长杆武器威胁范围5尺,长杆武器威胁范围10尺但无法攻击5尺内的敌人,链刺威胁范围10尺之内,长鞭威胁范围15尺之内,不会因为长度而导致无法攻击近距离的敌人,所以是最适合用大旋风的武器(虽然这是个LJ专长)。不同的是,链刺属双手近战武器,可Weapon Finesse,长鞭和鞭刃为单手远程接触武器,直接当作远程武器计算,必须像弓那样有力量修正奖励才能添加力量伤害奖励。所以我才觉得没有鞭舞者长鞭变得很LJ。

至于AO的触发,EL写的FAQ很清楚了。

而当角色在战斗中用纯移动动作转身跑路的时候,是不该受AO的,NWN没有实现。


“spellcounter后,在之后整场战斗中你的先攻权数字正好等于你发动准备动作时的先攻权数值,而且正好先于触发你作出改动作的人物
那就是说,反制后,一直到战斗结束,我都是比对手先动”

。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。

是么。。我第一次听说呢。。。


“counter主要是用在高等级的施法者战斗中,高等级的魔法往往会一招毙命,这个在NWN的联网服务器中有一类是对战型的,这个就会有体现.
电脑的ai不会那么聪明,不然和电脑的施法者战斗是很麻烦的事,单机版毕竟是让你玩起来爽的,不是难你的.”

。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。



反制法术最大作用是反制对方的驱散法术,在高级法师对战中,都是有触发防护准备的,不然谁投先攻赢了一个TS+三个枯萎就无敌了,还拼什么。在触发保护出现后立即进入反制准备动作,先攻者决定进行什么战术,进攻或者等待,当然,也可以考虑跑路。这其间除了隐形影镜这种可看出的法术外需要的是辩识出对方的防御法术。法师的第一堂课就是完美防御,数种经典的瞬发和序列组合应对各种情况,面对对方的解除法术和摩登肯解析必须决定反制还是豁免。所以高级法师对战开始都是反制对方的摩登肯解析,9级法术位没别人多的就用更多的防御对抗,以及更致命打击一击打败轻敌的对方。毕竟见面就把对方废掉的才叫法师,如何更好进行一击致命的连环打击是法师的必修课。所以低中级下牧师比法师强,高级后法师横行。牧师最好的地方是可以用HEAL和HARM反制对方免得又全回复。不过有神术奥化,法师也不是那么被动。

如果有精通反制法术可以用不低于反制目标法术等级的同派系法术进行反制,NWN还是等这个专长有了后再考虑反制吧。。。不然别人会你不会法术你就完蛋了。

crono 发表于 2003-10-13 19:54

spellcounter后,在之后整场战斗中你的先攻权数字正好等于你发动准备动作时的先攻权数值,而且正好先于触发你作出改动作的人物
那就是说,反制后,一直到战斗结束,我都是比对手先动”

这句话是phb里的,-_-b,我抄过来的,确切说是如果后来没有改变先攻权的法术,或动作,反制的法师就要一直先动.

NWN里面没有序列器类的魔法



如果有精通反制法术可以用不低于反制目标法术等级的同派系法术进行反制,NWN还是等这个专长有了后再考虑反制吧。。。不然别人会你不会法术你就完蛋了
这个专长似乎是传奇专长
临外,按冰石的说法,是不是说法术反制在NWN里不重要呢?

crono 发表于 2003-10-13 19:55

冰石jj能不能说说法师和术士的区别
就当上课吧

focus 发表于 2003-10-13 20:42

楼上的icestone达人,能不能讲一些NWN中法师对战的具体战术?还有术士与法师的战斗,我对caster比较感兴趣,可惜没机会对战

K.D 发表于 2003-10-13 20:49

最初由 focus 发布
楼上的icestone达人,能不能讲一些NWN中法师对战的具体战术?还有术士与法师的战斗,我对caster比较感兴趣,可惜没机会对战
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RPG达人……

先拜一个先……
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