看人喷战场3想到,如果这么做个火纹风格游戏的话。。。
引用战场的概念1,行动槽
每个单位固定移动槽量,移动,攻击都会消耗一定量。
2,回合
每个回合开始设置所有单位移动路线,回合开始后按照路线移动。
3,移动
象战场的自由移动,但每个单位一回合只能移动一次。剑圣,重甲的移动距离可以很好的体现出来。飞行单位一直在天上,进楼下马。
4,战斗
移动过程中,如攻击范围内如果有敌单位,选择是否攻击,攻击一次消耗一定槽,可多次攻击。攻击范围:恢复魔法》长弓》弩(投掷类武器)》魔法》长枪》剑斧
如果敌人前面有自己人,会攻击到自己人,但双方好感度高的话,自己人会躲。
反击一样,消耗一定槽。如果选防御,消耗的少点。或者为了赶路,挺打不动气。
特级该有的还保留,追击什么的也有。骑兵移动一定距离后攻击,有冲击效果。
长弓曲射,地形破坏,赞。
5,道具
移动过程中可以选择暂停,使用道具和恢复魔法或者其他行动,消耗行动槽
6,体格
体格表现在堵路上,一个走廊,放个大体格重甲能全堵上,放个女剑士敌人可以挤过去。
其他套用火纹的规则。大家要玩不。 那就不是火纹了 那就不是火纹了 +1 火纹的一大卖点就是系统计算相对直接,那么复杂的话有点像美式战棋了。 系统这种小枝末节对我来说是无所谓的,以往的火纹系统上又不是完美无缺的,游戏方式变革并不是坏事。
拘泥于一成不变的实物,说难听点就是顽固不化的古董,阻碍变革的毒瘤。
火纹只要神韵还在,比如世界观设定,人设,剧情等等都有一直以来的样子对我来说就够了。
回 6楼(S1首席牛人) 的帖子
亲人啊其实变动也不大啊,其实这些改动对火纹的核心没什么变动 火纹的精髓根本不是什么世界观人设剧情,而是简单明了的系统。 引用第9楼youranchen1于2011-01-30 18:28发表的:
火纹的精髓根本不是什么世界观人设剧情,而是简单明了的系统。 images/back.gif
怎么说呢,火纹简单明了的系统主要体现在战斗。我也不希望把战斗变化很大,只是想看看3D真实移动的火纹战起来会不会热血。
而且这种改动只适合圣战外的小地图战斗(其实火纹地图说小其实非常大了,动不动就一个沙漠,一个草原)。
圣战那样的就不可能做出来了。 这更像是樱战的系统吧
樱战啥时候出个战略版啊…… LS......樱战的战略版不就是女武神么? 火纹对我的意义就在于简单易上手的系统,但是同时也是非常值得仔细钻研的系统
剧情?真的没有在意过火纹的剧情啊 引用第13楼枢木スザク于2011-01-30 19:26发表的:
LS......樱战的战略版不就是女武神么? images/back.gif
少了LIPS的才不是神马樱战呢
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