動作遊戲良好操作感是哪個技術層面實現的
每次玩惡魔成HD都覺得操作十分舒服..完全繼承了月下的細膩絲滑但是操作手感是否只由程式決定?
雖然基本跑路,跳躍,滑剷的操作所有角色都一樣,但是因爲動作不一樣,還是覺得手感有所不同,所以操作感和動作設計也有關麽 是的 我觉得这是日式游戏最大的优势之一
为什么日式游戏做得比较好,具体原因目前我也说不清楚 這種完全的操作相同但又手感不同的細膩感確實很少能在歐米遊戲上找到 声效 打击特效 命中或挥空后动作的硬直时间等等
个人觉得应该是多种因素的综合结果 入肉瞬间那几帧被击中物体的反应
以前看过一个贴讲解,拿Capcom的街机游戏的GIF来讲解的,入肉瞬间那几帧每帧之间被击中物体好像动了又好像没动,几帧叠加下来且又是很自然的被击中的感觉 引用第2楼fenrir于2010-12-30 19:19发表的:
我觉得这是日式游戏最大的优势之一
为什么日式游戏做得比较好,具体原因目前我也说不清楚 images/back.gif
跳到空中不能位移、重重落地瞬间不可操作的日式元祖恶魔城怎么讲 生物力学 引用第6楼USHIBATSU于2010-12-30 19:51发表的:
跳到空中不能位移、重重落地瞬间不可操作的日式元祖恶魔城怎么讲 images/back.gif
噫,我以为元祖是玛丽呢 引用第7楼md2000于2010-12-30 20:15发表的:
和程序有关系
CAPCOM发明格斗专用按键扫描程序之前
街机的操作性都不过硬
否则也不会有街霸1这个大垃圾了
....... images/back.gif
“格斗专用按键扫描程序”是个什么东西?目押吗? 引用第11楼alitony于2010-12-31 01:20发表的:
动画专业的学生应该很熟悉这一领域;各种滑、飘、缺少力度感现在是美工的事情了。 images/back.gif
美工能够解决的问题也只局限于画面
游戏手感 程序这块起得作用应该是决定性的 其实主要就是打击感好,判定明确,不要出现看起来打上了结果无判定,看起来没打上结果算打上,以及输入指令别有什么延迟啊什么的,惯性什么的别太古怪了,方向准确,就差不多了 程式帶領美術和聲效,加之手柄震動之類的,共同完成的手感
可是好手感和糞手感,用語言形容的話是差在哪裏呢 http://elanimador.blogspot.com/
http://aaanimator.blogspot.com/
http://www.myanim.blogspot.com/
是不是这几位一样的工作?
回 17楼(秋月律子) 的帖子
打“人”和打木桩子的区别 呃想起小時候玩的FC的9人結巴和4人結巴 一個還算不錯,一個糞到極點,就是當時的小屁孩都玩得出來
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