以前WOW的3大开支就是坐骑、洗点、修理费,现在坐骑不涨价,洗点费有了双天赋甚至还有下降,就只剩一个修理费在涨了。 怎么扯网游的帖子最后都要到山口山上去..
WOW的金币产出量是越来越多,正常游戏消耗越来越少,不过货币的膨胀速度很稳定
说起来还是满山遍地的G团和很多人不齿的现金交易在撑的魔兽的经济体系 山口山的拍卖很快就可以手机操作了。当然不是国服 大鳥+310%一共要1wg啊..打得也蠻累的.. 引用第41楼md2000于2010-12-07 16:58发表的 :
网游经济能不能向现实靠拢一下啊
钱也是靠资源造出来的,有专门的矿工挖金子,拿金币去换东西,产出不足就通货紧缩
至于没有钱的时候大家可以以物易物
....... images/back.gif
一般来说大多数网游不必担心金钱供应不足,而只担心金钱供应过量。因为通常制造出来的产品都是会被消耗的,也就是相当于你在打怪的过程中系统会缓慢没收药水、符文、魔石等等等等非永久性实物资产,即使是附魔/强化物品也是以新替旧(相当于旧附魔的物品和效能就这么彻底被系统没收了)。唯一可能不会没收的就是装备——但是无比脑残的是最好的装备通常都是刷出来的而不是造出来的,所以造出来的装备不会伴你到永远,如果有更加脑残的灵魂绑定的话那旧装备除了换成微不足道的金钱或者同样微不足道的附魔材料,其他都会被系统没收。可以说,大部分网游都为实物资产准备好了最终的通向虚无的归宿……
但金钱这鬼东西,除了跟NPC交易买(而不是卖)之外,玩家之间的交易通常是不会由系统没收任何金钱的,打怪过程只会让金钱越来越多;而现在又不流行传奇那样只有商店卖必须品(实际上现在网游的NPC商店除了配方基本啥都不用从那里买也买不到)。结果就是实物资产不停死去,只有金钱永生——说不定你手上那枚金币的代码还是某玩家在开服第一天打出来的呢。所以游戏中最常出现的是通货膨胀而不是通货紧缩……
挖金做钱的构思很好,但是如果打怪比挖金来钱更快谁还去挖金?如果挖金比打怪来钱快那刷子们绝对能把地球挖空给你看……
基本上,如果不彻底从最终流向那里回收游戏货币,那么就算货币的增殖再慢,通货膨胀还是会来临的——除非系统能够以固定价格无限量出售必须原材料,使得永生的金钱能自由转换成易死的实物资产…… 其实这事说简单了,就是SE一贯以“复杂、繁琐的系统”作卖点,并把它作为自己的特色
JRPG的核心fans也许觉得这样“很好玩”,但大部分人觉得这只是“偏执”
网络游戏,靠核心fans混不下去的,于是SE就吃瘪了。市场需要的是简单明快的系统 弘道伯伯回应FF14无AH
然而,公司看到了一个缺点 - 因为所有的玩家在所有服务器和所有地区知道“正确”的价格的项目,这会增加的通货紧缩。这令开发团队在FF14采取不同的策略。
虽然田中说公司意识到玩家用NPC出售自己的商品会令玩家不便,团队选择了这个方向,以“避免一些FF11的缺点;卖家可以在交易赚取利润。”
不幸的是,这种“不便”意味着玩家不能轻易搜索一个特定的项目,必须跟庞大数量的NPC洽谈。
田中的幻灯片介绍说,在他这个系统的开发是建基于“创造和单独市场不同的利率,给予卖家更多机会转成利润。”
然而,幻灯片接着暗示,公司可能会在这新游戏中销售系统完全走回头路。“我们希望继续观察目前的游戏市场发展趋势,然后决定哪一种方法,,更好。
田中说:“我们可以准备新的工具以提高搜索。”
的确是“仕样”,我真想知他们想“观察”到何时
btw,有没有AH,游戏内容都不会多了
但我卖素材都赚不到钱吧= =;;;,物以罕为贵,我觉得和AH没有什么关系
FF14如果能免费,我就支持!
页:
1
[2]