holt2
发表于 2010-8-29 10:53
本帖最后由 holt2 于 2010-8-29 10:56 编辑
渲染的话我比较认同用PS2的UC高达群英会片头的渲染技术做,至于Q版还是真实比例的问题,我觉得3D表现真实比例好点,3D Q版的机战aphla for DC,机战XO,甚至高达G世纪 neo等游戏中的战斗演出都看到了,魄力感比起真2D差了一大截,而ACER的真实比例3D剧情演出部分起码我觉得还可以
真tのR妻
发表于 2010-8-29 11:01
本帖最后由 真tのR妻 于 2010-8-29 11:08 编辑
高。问题不在硬性技术成本上。
2d的战斗演出出完分镜表以后,可以拿到中国来做,很便宜。最多重要角色的动画找一到两个日本人在做一下。东兴一直就是做这种外包的。这种技术含量低的工作和外包动画一样,属于劳动密集型,拿到中国来最合适。
换成3d以后就有瓶颈了。调机战那种演出动作,只有日本人调的出来,这是从小所受的文化熏陶决定的,而且要完全还原分镜上的表现力。镜头、动作、效果都要请经验很丰富的人来制作,这种也没法扔到大陆来代工。中国低端工很多,但是要那种经验很丰富,水平很高的,就不好找了,而且那个水平的人也没什么价格优势。和日本人差不多的。而且一牵扯到3d就要开发引擎了,2d是不需要通常所说的引擎的。机战虽然不用搞很高级的物理引擎,因为机战不是实时互动的游戏,战斗演出与其说是游戏,更接近动画。但是绘图引擎必须高级,不然如何模拟各种2d动画效果?而且要设计开发他自己独有的镜头系统,否则无法达到分镜的表现力,效果充其量还是和原来的GC,XO差不多的。当然引擎是一劳永逸的事情。但是这个引擎不具有通用性,就算开发出来了,除了机战like的游戏,对其他游戏一点用都没有,也就没法卖钱,只能自己用。谁愿意去花这冤枉钱。
所以机战最可能的发展道路反而可能是完全颠覆旧模式,搞个新的游戏形式出来。所谓传统机战,基本上就是掌机向了,任何一个制作人,权衡一下都会把机战出在掌机上。这是成本利润比最大的选择。风险最小,得利最高。吃撑了才去搞超大投入。又不是90年代末,日本经济不活跃,全往游戏业注资。
炎之女皇
发表于 2010-8-29 18:38
调和
发表于 2010-8-29 19:13
66666
发表于 2010-8-29 20:17
★草泥马★
发表于 2010-8-29 21:10
游戏性党让我快吐了
ylgtx
发表于 2010-8-29 21:28
到最后总归会用全3D的演出方式的