FF14结束了。不用玩了
β3におけるキャラクターの成長バランスについて※一部仕様の説明に抜けがありましたので追記しました。(2010/8/25 21:57)
βテスターのみなさん、これまでクローズドβテストにご協力いただき、ありがとうございました!
みなさんの貴重な御意見を頂き、可能な限りオープンβテスト、正式版リリースに向けて対応していきます。
さて、今日は皆さんから質問や意見を多く寄せられた、現在のβ3におけるキャラクターの成長バランスに関してお答えします。
まず、コンセプトとして、我々はファイナルファンタジーXIVを、時間のない方々にも効率的にプレイしていただけるようにバランスを取ることを考えました。その上で、長時間のプレイを強いるようなゲームにしないことも目指しています。そのため、神符、ギルドリーヴなどによるボーナスに加え、プレイ時間が短い時ほど、成長しやすい計算式を導入しています。
そのバランスを取る上で、時間あたりにおける修練値・経験値の想定取得量を設定しています。
これは、バトルやギルドリーヴなど、スキル成長に関わる行動をしている時間あたり、と考えてください。
そして、その想定取得量で8時間分までは修錬値・経験値共に100%取得できます。
それ以降7時間分は取得出来る修錬値・経験値が徐々に減少し0に近づいていきます。
この想定取得量の制限には1週間のタイマーを設定しています。
最初に成長があった時から数え始め1週間経過したところで、修錬値・経験値の取得量の制限をリセットします。リセット後は次に成長があった時からカウント開始します。
(2010/8/25 21:57追記)
1週間の途中で制限を受けたとしても、成長していない時間によって回復し、1週間の期限が切れる際に100%に戻るようにゆるやかに回復します。
1週間後まで制限が回復しないわけではありません。
修錬値取得量が減って得られなかった分は潜在値として得られます。
これは各クラス毎にしており、潜在値が表示されるようになったら別のクラスをプレイしていただくことも視野にいれ、調整しています。
しかし、経験値はクラス毎ではありませんので、別のクラスでプレイを継続している場合は取得量減少は止まりません。
現在の実装は以上になります。
また、実はこのシステムはβ3から導入したものではなくβテスト初期の頃から導入しております。
ただ、内部仕様は上記であるものの、実際にβ3ではそうではなかった、というご意見を多く頂いています。これは複数の原因があります。
・β3前後で、長時間継続運営が可能になり、そのため、1週間のプレイ時間が延びた。
・β3で、ギルドリーヴをよりパーティでプレイしてもらうためにも、ギルドリーヴの取得修練値・経験値を大幅にUPさせた。
・パーティを組んでくる敵など、一体一体が弱い敵から得られる修練値・経験値を下げていた処理が、β3当初、不具合により外れていた。
※β3途中でこれは修正されています。
特に、最後の不具合による修練値・経験値が想定以上に得られたため、その制限に早くあたることになってしまった、というのが最も大きな原因になります。またもちろん、ギルドリーヴなどでの取得量の調整と、取得制限の調整を同時に行えていなかった、という問題もあります。
これらの調整や説明不足な点について、開発のミスであり大変申し訳なく思っております。
制限のかかるこれらの数値については現在調整中であり、テスターの皆さんの意見を受けて変更を予定しており、さらに制限を弱める方向で調整中です。特に制限がかかるようになってからの減少が急激な点は改善すべきと考えており、すでに対応を検討中です。
また、経験値に関してはクラスチェンジしても引き継がれるため、修練値よりもさらに制限はゆるやかになる予定です。
少なくとも、β3初期のように短時間で制限にあたるようなバランスにはしないことをお約束いたします。
また、今回のこととは別に以下の件もお伝えしておきます。
採集における獲得量の減少はそのクラスでの行動によるもので、成長の制限とは関係ありません。
こちらも現在調整中であり、テスターの皆さんの意見を受けて変更を予定しています。
潜在値は現在のところ使い道はありません。
しかし、いずれちょっとしたご褒美を用意することも良いのではないかという意見もありますが、それを得られることが前提のプレイになってしまっては本末転倒ですので、慎重に検討していきたいと思います。
なお、オープンβテストでは上記の調整だけでなく、以前からお伝えしておりましたように、パーティでバトルした際に、より修練値を得られるように、という点も重要課題として調整しておりますので、ぜひそちらの方も試してみていただければ、と思います。
最後に、今回はディレクターである私、河本がGamescomのための出張中であることもあり、開発コメントを出すことが遅れたことを、深くおわびします。さらにその出張中の取材対応による記事が、憶測や、古い情報、海外サイトの誤訳等もあいまって、より混乱を招く結果となりましたが、今後このようなことがないよう、できるだけ正式な開発コメントを直接出すことで、改善していきたいと考えております。なにとぞご理解のほど、よろしくお願いします。
オープンβテストでもよろしくお願いします!
ファイナルファンタジーXIV ディレクター
河本信昭
官方针对疲劳系统做出了详细的解释,一星期只有8小时能获得100%经验,接下来的7小时经验会逐渐减少到0。每个星期重置一次。还玩啥?让你1星期只能玩8小时,然后还是月卡收费。。SE你脑子被门夹了吧 肯定来中国取过经了,哈哈,让你们也常常版署之怒! 真棒 看了前面觉得不错。然后看到月卡收费,卧槽 这有什么,难道你不知道如今打游戏是“打装备”么…… 从第15个小时开始就没经验了……? 每周7天,8小时100%经验 7小时经验获取逐渐降低到0
哪家的产品是有类似设计==煞笔到爆了
和防沉迷时间差不多了,而且防沉迷下线会自动恢复,这个......只能等每周重置啊 这疲劳系统真不错 一星期8小时还好意思卖月卡! 之前的访谈不是说,14重视的不是游戏里的角色升级,而是玩家自己升级吗 不得经验而已 说明FF14是个不重视LV的游戏啊,这是好事 这设计是针对那些3班倒24小时练级的狂人吧 日本人很怕这些强人。。。。 我估计也是升级N快不用太多经验吧,不然要拖死了
而且会不会是生活经验跟生产经验分开计时(我没玩过FF11不知道有没有生活经验)、人物经验跟技能经验分开计时之类的方式,让玩家不要一直在同一个地方刷刷刷? 这说明FF14注重装备么? 1週間の途中で制限を受けたとしても、成長していない時間によって回復し、1週間の期限が切れる際に100%に戻るようにゆるやかに回復します。
1週間後まで制限が回復しないわけではありません。
看这个补记,不成长的时候限制值还是会慢慢恢复的,一周到了就完全恢复
基本就是和反沉迷一样了,不顾国内好歹还是只对18岁以下反沉迷来的…… WOW到了80才开始。那可是0经验...不是一帮人照样玩得屁颠屁颠的嘛。 WOW到了80才开始。那可是0经验...不是一帮人照样玩得屁颠屁颠的嘛。
nw77 发表于 2010-8-26 11:53 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
这抬杠太没水平了
等级上限叫做什么不可能不懂吧? 月卡收费,疲劳度还弄成这样
这不逼别人玩N个号么 感觉都是如此的话也没什么,别人也占不到什么便宜;加强了网游中生活的部分而已 --------------不影响掉宝率
那也得能砍得死怪才能掉,砍不死就是100%掉落又有球用 这说明FFH是个刷刷刷 是针对帐号还是针对单一人物 ?
其实是鼓励你玩多职业?
战士时间到了
快去当矿工 快去钓鱼 我觉得还是为了强制你去练生活职业吧 国内版出个降低疲劳值的道具,然后道具收费+月费=财源滚滚? 注重装备?
网游里不是好一点的装备都有等级限制么?
刷出一件装备 然后要过一个月才能装备 这TMD啥感觉 日本做网游的真的是人么 FF14开小号也要额外付费的。。对了。生产职业也有疲劳度的。和战斗职业一起算的。8小时后无论生产还是战斗的经验都会减少到0 这是骗钱还是因为游戏内容不足心虚了? 为什么日本人老搞这种为了复杂而复杂的东西? 看到黑FF14的人越来越多我感到很欣慰
这起码说明我朝用户的口味已经不再跟11区处于同一个下限位面了
页:
[1]
2