shin74
发表于 2010-8-27 20:09
除战斗系统外
1.从大的架构上,RPG的终极形态就应该是山口山那种开放式的网游。
p3,p4很不讨巧,用galgame的日程表框死了rpg的活力。
一个普通rpg玩家如我,p3的什么时候开始好玩? 恰恰就是进了最终迷宫(当然, ...
persona 发表于 2010-8-27 13:34 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
1.爬塔什么的最讨厌了,这是P3最失败的一个地方。如果你说的是P3FES最后的那个迷宫。。。我玩到那里时耐心终于耗尽了,于是就扔片了。
2.在非纯ADV的GalGame中,SLG、SRPG类型的GalGame神作很多,但RPG类型别说神作,就算是比较优秀的都少见,做到P3P4这样的就已经算是非常好了。记得当年GameSpot把P3评为年度最佳RPG时的评语就是说:这游戏白天是个Gal,晚上是个RPG,两个游戏类型都很常见,但难得的是它将两种类型结合得如此之好。虽然这话出自一个欧美媒体,但其实说得还是有道理的。
hamartia
发表于 2010-8-28 01:58
玩SJ吧,近几年来唯一正统的非主流非卖萌女神转生作品,除了BGM不够给力外几乎没啥缺点
KireiG 发表于 2010-8-26 17:03 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
前天想回这帖子时因为掉线丢了一堆内容,这次我简化些
SJ的出现适时满足了很长时间没有正统RPG内容的MEGATEN STYLE而带来的饥渴,游戏是很有趣的好游戏,但要是在SJ之前把前边那5个字也连带上作为标题的话,实际上它是玩不出纯正真系列的味道的.
以游戏设计来说,这是套了MEGATEN皮的ATLUS另外一个探索型RPG<世界树的迷宫>的翻版.从内容上讲则是相当于把无印转生2里主人公去魔界那段过程单拿出来.
我记得该作是KAZUMA第一次担当制作人,不成熟也是难免的.
真医生
发表于 2010-8-28 02:18
说实话
P2战斗系统 比较慢因为要先设定好所有人的的战斗顺序 攻击方式战斗时还得根据情况再中断然后调整顺序 攻击方式
这样战斗中频繁打断 让人感觉不爽
相比下来还是P3 P4这样继承真3的战斗爽快些 ...
miomibuya 发表于 2010-8-27 13:45 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
这才是优点所在,战前策略,战斗中调整,意外可能,估算方面很出色,你必须随时留心。以那个时代而言,这是很出色的战斗。当然以现在来说一样优秀。牺牲爽快感的确也是个问题,但谨慎的战斗依旧是充满魅力的。P3和P4的模式并不合适传统模式,而且到了P3P过度强化完善了独大可刷一个P的问题。这使得它即使不是作为传统RPG甚至现在流行的区域性ARPG来说都并不是一个优点。
一般性质 强攻型 领导式 辅助型 耐久式 前卫型以五角分开,一个角色具备2个或一个擅长。对应女神异闻录就是一个P对应一种类型。你的同伴是固定, 你和敌人是不固定的。不同的组合效果战术思维都不同,以及意外性。
但P3和P4在这点上很有问题,它可以单独强化到满五角。这样游戏的战斗部分乐趣就顿时减少的极多,无论是传承性质还是ARPG性质
alann
发表于 2010-8-28 02:20
2012年12月22日前不玩罪,以后再玩就少了很多现实感了,如果打算玩,一定不要拖到这个时间段以后啊,而且罪的民间英化质量非常高,不用担心语言问题。
monkeyking
发表于 2010-8-28 08:37
本帖最后由 monkeyking 于 2010-8-28 08:51 编辑
这才是优点所在,战前策略,战斗中调整,意外可能,估算方面很出色,你必须随时留心。以那个时代而言,这是很出色的战斗。当然以现在来说一样优秀。牺牲爽快感的确也是个问题,但谨慎的战斗依旧是充满魅力的。P3和P ...
真医生 发表于 2010-8-28 02:18 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
这也是我为什么不主动向先玩过P3P4包括真3的人推荐P2的原因,先入为主,人的感觉是很根深蒂固的。如果是完全的新人,一张白纸状态反而更好接受。
旧女神系列无论真系列、召唤师还是P1P2都有个特点就是要有全局观。角色的指令预先输入再同时行动,必须预测一回合里会发生的事,而真3开始系统改成了“走一步看一步”,给A下指令,A进攻完毕了出效果了,再来给B下指令,这样A的动作产生了什么效果玩家根本无需预测。这也是导致战斗变数降低作业感增强的原因之一,因为所谓的变数无非就是攻击是否会MISS而已。
但是这种“预先给ABCD下指令,然后同时行动”的提前指令方式在推广里居然遇到了意想不到的障碍,
我就遇到过数人玩不下去的理由就是“真3和P3里明明按一下人物就有反应了,这个按下去要过后才有反应,实在是不舒服,就跟网络延迟似的感觉”
于是在尝试之后只能作罢
就战斗系统来说真3的创新是很成功的,但受到的过大好评也导致了A社所有作品都向真3靠拢(连ACT的雷道也来个打弱点)
反而扼杀了系列全体的创意和个性
jinghaoyi
发表于 2010-8-28 08:50
本帖最后由 jinghaoyi 于 2010-8-28 08:53 编辑
回LS,
话说以前大部分的回合制RPG不都是指令输入和行动分开的吗,这也不算女神系列的特色。比如FF系列前3作,DQ,口袋妖怪,SAGA系列。如果以输入指令之后不能立即看到效果作为放弃的理由,只能说他不适合传统日式RPG了。
monkeyking
发表于 2010-8-28 08:55
回LS,
话说以前大部分的回合制RPG不都是指令输入和行动分开的吗,这也不算女神系列的特色?比如FF系列前3作,DQ,口袋妖怪,SAGA系列。如果以输入指令之后不能立即看到效果作为放弃的理由,只能说他不适合传统日式R ...
jinghaoyi 发表于 2010-8-28 08:50 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
加了一个字,“先玩过”。
因为不同系列的一般不会去比较,但真3P3这种挂着续作招牌的会让人不能不去比较。就像生化5会被拿来跟生化4比较,但没人拿去跟DMC4比较吧。
何况说句实话现在传统RPG玩家还剩下多少?当年一路玩过来的现在早该工作结婚淡出了。新生代的有多少玩过“FF系列前3作,DQ,口袋妖怪,SAGA系列”?
jinghaoyi
发表于 2010-8-28 08:58
先玩过P3P4的人不习惯之前的女神转生作品体现的恐怕不只是女神系列玩家的代沟,也是日式RPG玩家的代沟(好吧,也许猴王提到的那些人以前只玩暗黑呢,看到真1真2这种游戏还真不习惯)。
monkeyking
发表于 2010-8-28 09:10
先玩过P3P4的人不习惯之前的女神转生作品体现的恐怕不只是女神系列玩家的代沟,也是日式RPG玩家的代沟(好吧,也许猴王提到的那些人以前只玩暗黑呢,看到真1真2这种游戏还真不习惯)。 ...
jinghaoyi 发表于 2010-8-28 08:58 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
当然因为指令延迟这个而拒绝的只是一部分人,但也可以说明一个现象就是现在的玩家讨厌“等待的时间”,哪怕一秒也会觉得很长。
所以我才说不去勉强,能认识一个好游戏是需要缘分的。
何况以前宣传的话还有个大好前景在等着,玩旧作是为了给新作做准备,现在前景只有叉开的大腿了,宣传个毛。
可爱的小绿
发表于 2010-8-28 09:20
加了一个字,“先玩过”。
因为不同系列的一般不会去比较,但真3P3这种挂着续作招牌的会让人不能不去比较。就像生化5会被拿来跟生化4比较,但没人拿去跟DMC4比较吧。
何况说句实话现在传统RPG玩家还剩下多少?当 ...
monkeyking 发表于 2010-8-28 08:55 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
可惜我是DQ饭...
jinghaoyi
发表于 2010-8-28 09:29
SJ的话中后期玩起来更像是个一般RPG而不是女神系列游戏,我觉得一个女神系列游戏一定要做到使不停更换仲魔成为玩家的必然体验,反观SJ自己细心培养的恶魔在战斗力方面比起合出的高级恶魔更有优势,高级恶魔的存在价值大多体现在贡献技能上了,缺少得到强力仲魔的兴奋感。
monkeyking
发表于 2010-8-28 09:37
本帖最后由 monkeyking 于 2010-8-28 11:15 编辑
这段多余了 自X