機戰開發的少許豆知識
看著一些關於SRW言論實在太囧了……還是來個啥啥的XDXD吧。一、眼鏡與NB:
Banpresto(也就是SRW迷口中常說的眼鏡廠)於2008年4月1日把遊戲相關業務和版權移交母公司Namco Bandai,現時眼鏡公司主要業務是周邊景品的銷售。而機戰相關的一切包括制作人寺田貴信和SR組已經轉移到NB旗下。所謂眼鏡云云,算是屬於機戰過去式了。
2011年4月,NB再次把旗下部份遊戲業務重組,將SR組和BEC合併為B.B.STUDIO,變成名副其實的2B社……囧。
二、機戰開發廠商:
無論Banpresto和Bandai的遊戲部門早期都是偏重發行業務,而不是專長於技術開發那塊,所以機戰系列一直存在大量外包開發廠商,這裡簡略介紹一下。
1)ウィンキーソフト──W社,可說是機戰生父,最初機戰的誕生就是眼鏡委託他們製作的。曾經一直執掌機戰的開發,做出無數的經典作品,例如第一至第四次機戰、F、FF和新大戰等,然而1999年與眼鏡分手開始沉淪。直到十一年後的2010年,因為魔裝機神的重制又再度回歸機戰陣營。
2)招布──負責Link battle和64的製作,是任天堂和Hudson共同出資的公司,2002年清盤,現時已經不復存在。64的部份機設則其後以機戰A的方式借屍還魂。
3)エーアイ──AI社,機戰另一個主力廠商,任系掌機的機戰包括A、R、D、J、W、K、機戰學園,全部出自這家只有三十人的小小外包公司,還負責部份非主流的3D機戰制作(機戰GC和機戰XO)。而AI社除了做些數獨之類的小遊戲之外,主要作品都是以機戰為主,說是靠機戰過活亦不為過。順帶一提,AI社生產的「啞巴馬賽克」正是高清機戰迷最痛恨的對象,以後要咀咒請找對正確標靶,做景物周邊的眼鏡廠挺無辜的……
4)ベック──簡稱BEC,全名是BANDAI ENTERTAINMENT COMPANY,為NB旗下的子公司。SRW方面負責開發機戰SC,曾出過大量的高達遊戲作品,最著名的有高達戰記和基連之野望系列等。現時已經與SRW合併成為B.B.STUDIO。Z2再生篇的片頭CG就是由BEC所負責的。
5)エヌケーシステム──負責過SC2的製作,銷量比諸SC1更加慘烈。其實不少SRW戰犯都很喜歡SC2,可惜很遺憾這家外包廠在2008年12月25日倒閉,再見了Next Knowledge System。
6)モノリスソフト──OGSAGA系列的開發廠商,1999年由Namco出資設立,PS2大亂鬥SRPG遊戲 Namco VS Capom就是這家制作的。現時已成為任天堂的第二方開發廠(老任持有80%的股權),當中主要成員森住惣一郎曾經參與很多機戰的制作,與機戰有著頗深的淵源。
7)フロム・ソフトウェア──From社,蘿蔔遊戲界甚有名氣的公司,其代表作是操作非常硬派的Armored Core系列,負責ACE系列的開發(ACE雖然未有冠以SRW之名,但還是丟進來說兩句吧)。比較諷刺給人做外包的ACE銷量比自家製的Armored Core要強不少……
8)さざなみ──S社,參與了XO的移植和NEO的開發,算是機戰比較新的外包廠商,只是這兩作的悲劇銷量,讓人很難看好這家外包廠商未來在機戰系列的發展前景。
9)バンプレソフ ト──俗稱的眼鏡廠。W社離開之後眼鏡不得不打造自己的開發團隊,也就是SR開発課的形成。如之前所述,當中相關權利已經全部轉移到新重組的BB社。主要負責PS系家用機和OG項目,包括@系列、OG系列和Z等,絕大部份都是機戰近年賣得最好的主力作品。
0)トーセ──東星,全藍星最深藏不露的遊戲外包公司。擁有多達上千個遊戲外包項目,不過由於自身不主張著作權的關係,並不為普通玩家熟知。參與的機戰作品有C1、C2、C3、Impact、MX、MXP、AP以及部份OGS/OG外傳的制作,可謂機戰的影之外包廠。……順便,有著濃濃機戰影子的最「兇」SRPG女王之刃,便是由這家公司開發的。
三、家用機和掌機作品的衝突
從上述的介紹應該清楚明白,機戰本身是個異常龐大的產業,牽涉的並不只眼鏡本身或者NB一家廠商。
這個有點類似傳說的媽媽船概念,機戰同樣分為本家制作和非本家制作的系列。主流例如@系列和OG等都是以本家(即SR組)作主打,而掌機、3D作品和一些奇奇怪怪的變化球則交由外包廠商負責,分工得非常仔細而且明確。
故此,以為眼鏡不出啞巴馬賽克就會出高清,又或者以為出了高清就不出啞巴馬賽克的人,必須明瞭不同外包廠商之間的機戰開發沒有太大衝突的。當然NB會遷就發售的時間和市場消化的問題,但對於各外包開發廠商來說,卻是屬於不同範疇的業務──即使它們同樣掛著機戰的名頭。
2010年8月15日,苦等ACER偷跑期間隨手塗鴉。
2011年5月28日,更新資料。 科普好 mark收藏 總結而言, 其實俺就想說兩點:
一, 因為啞巴馬賽克而去鞭眼鏡廠, 很大程度上是鞭錯了對象......尤其是現在只做景品的眼鏡廠
二, 不會因為沒了啞巴馬賽克就出現高清SRW, 同樣也不會因為出現高清SRW啞巴馬賽克就會消失,
因為兩者屬於不同的市場概念和不同的開發模式 其实以我现在玩的游戏来说,我更想了解@及DC版@开发时眼镜几乎破产(?!),以及开发2@,3@时开发组相关的详细信息。。。。。。。之前的F已经知道的不少了,而之后的,我基本都不玩了。。。。。 在@系列能夠輕易賣50萬以上的機戰黃金時代, 為什麼還持續一直出只有20餘萬銷量的啞巴馬賽克呢?
不同的開發廠商, 不同的開發周期, 配合不同的市場銷售策略--就是這個原因了
打個簡單的比喻:家用機主力作品是豐富正餐, 雖然豪華但廚師的準備時間需要很長很久, 不能頻密製作, 何況一直不斷地吃也會消化不良;
掌機則是找其他廚師用來塞空檔時間的快餐小點,一起建立了機戰的王國, 兩者同樣都是缺一不可 原来如此,受教不少,多谢了 在我眼中,只有4P,游戏好就是我爹,游戏糟就劝他爬山 其实以我现在玩的游戏来说,我更想了解@及DC版@开发时眼镜几乎破产(?!),以及开发2@,3@时开发组相关的详细信息。。。。。。。之前的F已经知道的不少了,而之后的,我基本都不玩了。。。。。 ...
rewqxswzaq 发表于 2010-8-15 23:36 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
即使是最困難的時候, 眼鏡也有大B支撐, 不是那麼容易倒的
@2和@3算是寺田最成功的作品, 屬於眼鏡自家最輝煌的成就系列, 現時OG還是比不上, 就看將來發展如何了
而中間分隔了@兩作的IMPACT和MX, 則主要是トーセ系的產物, 以前網絡傳言稱有MX組和@組之分, 倒是沒啥大錯
原因トーセ非常低調, 也不追求什麼名聲之類, 技術力卻非常強橫, 相當受遊戲發行商的歡迎
即使是最困難的時候, 眼鏡也有大B支撐, 不是那麼容易倒的
@2和@3算是寺田最成功的作品, 屬於眼鏡自家最輝煌的成就系列, 現時OG還是比不上, 就看將來發展如何了
而中間分隔了@兩作的IMPACT和MX, 則主要是トーセ ...
hehehk 发表于 2010-8-16 00:47 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
倒不仅仅是倒闭的问题,而是。。。。。最近某个关于机战的废话贴里有提到,@的PS版跟DC版居然是差不多时候公布的?!当年我知道有DC版这回事可是都已经通了PS版好一段时间了。DC版就难开发到如此地步?而且,废了这么大力气积累下的技术,居然后来的3D机战成了外包?
关于2@与3@,主要是感觉2@比3@难出啊。。。。而且我先入为主的玩了3,于是对2的不论是流程还是剧情都意见多多,认为基本是个半成品(我知道这是错的,但还是这么想)最后就是,出2@的时候就有3@的打算了? dc也是外包 本帖最后由 Meltina 于 2010-8-16 01:24 编辑
谢谢楼主了,科普很有用,了解了不少不知道的东西。
不过其实我想说一句冤有头债有主,哑巴马赛克我还是要骂原厂,骂开发的没有意义,要骂就骂决策的,毕竟NDS的机能就摆在那(我得承认NDS和GBA的作品弄得还不错),用什么版权作,外包给谁来在NDS上开发哑巴马赛克新作还是他们决定的。
所以要是新作还是哑巴马赛克,我先骂老B,再骂任天堂,叹息一声出高清作多好,再叹息一声就算出PSP也好。最后该玩还是要玩。然后感谢エーアイ一声,尽力了。 受教了 本帖最后由 rewqxswzaq 于 2010-8-16 01:01 编辑
dc也是外包
Pluto_Shi 发表于 2010-8-16 00:56 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
哦。。。。。。~
难怪了。。。。。等等,不是说差不多时候公布的么?原型还在开发中,这边的外包就能同步跟上?这是什么神协调能力?
还有,那当时DC版快出来的时候,第一刊还有个四胖访谈,说啥建模难搞云云,他也一直参与这外包作的开发么? 我最无辜 我最无辜
NBGI 发表于 2010-8-16 00:59 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
你无辜个头
早点出高清作,就不至于让某些人发疯了 即使是外包作品, 寺胖作為機戰最高負責人還是要決策的, 類似電影業中導演/監製的身份吧
故此機戰系列プロデューサー大部份都是寺田的名字, 只有少數的如OG SAGA才掛了個監修, 因為並不是親自下場做的 lz好帖啊,了解了不少. 寺田P可不是乱叫的
哦。。。。。。~
难怪了。。。。。等等,不是说差不多时候公布的么?原型还在开发中,这边的外包就能同步跟上?这是什么神协调能力?
还有,那当时DC版快出来的时候,第一刊还有个四胖访谈,说啥建模难搞 ...
rewqxswzaq 发表于 2010-8-16 00:58 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
改神经常不懂装懂,想当然的说事
另外东星就东星吧,不用总是用日文代替.混TGFC的认知应该不低.
不过一说东星我总是想到---------\"呦,东星太子哥.你好你好\"---------某知名网络小说里主角的企业 谢谢楼主了,科普很有用,了解了不少不知道的东西。
不过其实我想说一句冤有头债有主,哑巴马赛克我还是要骂原厂,骂开发的没有意义,要骂就骂决策的,毕竟NDS的机能就摆在那(我得承认NDS和GBA的作品弄得还不错) ...
Meltina 发表于 2010-8-16 00:57 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
提到被人痛恨欲絕的AI社, 其實J相對D進步很大, 而W和K已經做得足夠出色了, 受NDS機能所限算是非戰之罪
展望AI社的將來, 得先看看這家代工廠近4年的作品列表:
2006 スーパーロボット大戦XO (バンプレスト) XBOX360
2007 スーパーロボット大戦W (バンプレスト) DS
2008 数独DS ニコリの“SUDOKU”決定版 (ハドソン)DS
2009 スーパーロボット大戦K (バンダイナムコゲームス)DS
2009 スパロボ学園 (バンダイナムコゲームス)DS
沒有看錯, 近4年AI社幾乎全是靠機戰過活XD
有相當大的理由相信2010年或者2011將會有啞巴馬賽克新作, 沒有機戰這家公司能活過2012年嗎...XD 本帖最后由 萨拉丁 于 2010-8-16 02:23 编辑
东星就在上海,后来在杭州也开了家。
杭州现在都快成外包之城了。
我记得S1好像有东星的人啊,以前OGS还没出来的时候不是放过些内幕消息还有张晓击霸Mk3重力来福枪的骨骼图么? 掌机代工的小组最大问题是剧本和关卡设计质量浮动太大 掌机代工的小组最大问题是剧本和关卡设计质量浮动太大
xvi黑翼公 发表于 2010-8-16 02:23 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
有曲线总比一马平川好吧,各种方面来说 這幾年外包開發的分工定好大致基調:
PS2/PS3: 本家+東星助拳
PSP: 東星
任系版權作: AI社
ACE系列: F社
RY傳說: Mono
WII/XO: S社
在20周年紀念時PS3/PSP/NDS or 3DS/WII, 一起同時爆發的可能性是存在的,
就看NB厚道不厚道, 想要財報赤字還是黑字了 受教了
但是楼主
除了开发分工的问题之外
有没有考虑过商品周期的问题呢?
机战独此一家
自然可以调整发卖时期和制作速度以获得最大利润
如果说一年里准备卖2款机战的话
那么必然会导致制作速度较慢的高清或非哑巴马赛克的机战发卖和开发的延后
此外从决策层来说
以低成本制作的哑巴马赛克虽然销量不及家用机系列
但相当高的利润率会导致哑巴马赛克多多立案
高清作品不立案少立案或一拖再拖
从以上两点而言哑巴马赛克和高清作品依然存在对立关系 受教了,多谢科普 除了开发分工的问题之外
有没有考虑过商品周期的问题呢?
机战独此一家
自然可以调整发卖时期和制作速度以获得最大利润
如果说一年里准备卖2款机战的话
那么必然会导致制作速度较慢的高清或 ...
cloudcc 发表于 2010-8-16 09:40 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
SRW的開發周期比很多遊戲都要長, 本家人手有限思潮也有限, 再神也不可能一年出兩款家用機, 大多是年半至兩年一作, 中間的空擋時間就靠其他外包廠來填補
而開發方面以自家+不同外包廠來處理,已經屬於品牌和現有資源的最大化利用
另一點就是價格的考慮, 掌機價格大多為六千只羊, 家用機則能夠高達八千四百,掌機算是為市場(尤其是沒多少收入的學生)提供另一種可以玩SRW的廉價選擇
掌機是低成本沒錯, 但別忘了同樣也是低賣價, 單價銷售就差了二千多只羊, 在沒有NB詳細收支報表的情況下, 很難說是家用機利潤高還是掌機利潤高,
我個人是傾向掌機投入少回報快,家用機則是投入大, 回報是慢但利潤也高, 畢竟PS系家用機戰的銷量幾乎都是掌機的雙倍, 反之機戰很佔開支的版權費一項, 掌機和家用機都是相同的
當然啦, 如果有一天SRW出現像口袋那樣掌機絕對壟斷市場的情況,家用機戰根本就不用混了, 只是現時發展看來掌機終究是零嘴小吃, NB仍是以家用機為主打, 無論傳說系列還是機戰都是這樣
如你所言, 市場和發售日就必需要做協調, NB曾經做過市場調查報告, K和Z的買家超過一半是重疊的, 而機戰銷量又大多集中於首周, 所以發售日期要錯開不能撞期
SC2的悲劇銷量, 跟其他PS2的蘿蔔遊戲撞期多少也有點關係:
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被這樣夾擊, 很難不暴死了 终于了解了,感谢· 谢谢楼主无私分享!小弟收藏了! 谢谢楼主无私分享!小弟收藏了! 受教了mark 我就想知道K的剧本是谁家做主找那个脑残小峰写的……
是AI我就以后就黑AI,是眼镜我以后就黑眼镜 谢谢楼主了,科普很有用,了解了不少不知道的东西。
不过其实我想说一句冤有头债有主,哑巴马赛克我还是要骂原厂,骂开发的没有意义,要骂就骂决策的,毕竟NDS的机能就摆在那(我得承认NDS和GBA的作品弄得还不错) ...
Meltina 发表于 2010-8-16 00:57 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
无耻的骚匪,你骂任天堂干吗! 任天堂给了低清生存的空间,不该骂么。。。对了还要骂接受健身补脑的畸形日本市场 低清有什么问题,如果只有高清的话日厂大部分都不用出新作了,哦,可以塞进PSP。 骚匪是不是都是被虐妄想狂啊,好好的科普帖就不拿来吵了,敢在外面说抽死你 大家可以去winkysoft的官网看看,圣灵机2的网页还在。
http://www.winky.co.jp/ 科普帖为啥是繁体??? 不管怎么说企划的总归都是寺胖他们吧 外包厂负责的只是制作吧