给日厂三年时间能不能做出这么有技术含量的引擎?
http://game.ali213.net/thread-2782752-1-1.html五.寒霜引擎2与主流次世代引擎技术规格对比:
5.1 寒霜引擎2.0
5.1.1 图像:
API: Driectx 11.0
Texture Resolution(材质解析度) :16384*16384
Quadcore-Multithreading(多核心多线程) √
Tesselation(曲面细分) √
Deferred shading(延迟渲染) √
Live Create(编辑器动态创建) √
Fully-Dynamic Realtime Shadowing(全动态实时阴影) √
Direct Illumination(直接光照) √
Indirect Illumination(印射光) √
Global Illumination(全局光) √
Local Illumination(局部印射) √
Photon mapping(光子映射贴图) √
Raytracing(光线追踪) ×
Radiosity(实时辐射度照明) √
bouncing light(光子反弹) √
sub-surface scatterring(次表面散射)√
Translucency Shader(半透明印射)√
Normal map(法线贴图) √
parallax occlusion(视差映射贴图) √
Displacement map(硬件位移置换贴图) √
megatexture(顶点贴图) ×
Multi-sample(多重采样) √
Alpha to coverage(通道印射) √
shadow map(阴影贴图) √
Instancing(点缓存系统) √
Gizmo particle(容积粒子) √
Volume Shader(体积Shader) √
5.1.2物理计算(无需特殊硬件):
Vertex Animation(顶点动画) √
Cloth dynamics(布料动力学) √
Hydro dynamics(流体动力学) √
Character dynamics(角色动力学) √
5.2作为对比的 Unreal Engine 3(虚幻3引擎) 技术规格:
5.2.1图像:
API: Driectx 9.0C
Texture Resolution(材质解析度) :4096*4096
Quadcore-Multithreading(多核心多线程) ×
Tesselation(曲面细分) ×
Deferred shading(延迟渲染) ×
Live Create(编辑器动态创建) ×
Fully-Dynamic Realtime Shadowing(全动态实时阴影) ×
Direct Illumination(直接光照) √
Indirect Illumination(印射光) ×
Global Illumination(全局光) ×
Local Illumination(局部印射) √
Photon mapping(光子映射贴图) ×
Raytracing(光线追踪) ×
Radiosity(实时辐射度照明) ×
bouncing light(光子反弹) ×
sub-surface scatterring(次表面散射)×
Translucency Shader(半透明印射)√
Normal map(法线贴图) √
parallax occlusion(视差映射贴图) ×
Displacement map(硬件位移置换贴图) ×
megatexture(顶点贴图) ×
Multi-sample(多重采样) √
Alpha to coverage(通道印射) ×
shadow map(阴影贴图) √
Instancing(点缓存系统) ×
Gizmo particle(容积粒子) ×
Volume Shader(体积Shader) ×
5.2.2物理计算:(需physx或NVGF9系列以上显卡):
Vertex Animation(顶点动画) √
Cloth dynamics(布料动力学) √
Hydro dynamics(流体动力学) √
Character dynamics(角色动力学) √ 执行效率自己玩BC2就知道了
上手难度,自己看帖子,在创建山的模型后只需要调节温度条就可以生成被雪程度不同的山
售后和价格倒是不清楚,貌似是DICE自己独家使用的 http://bf2mod.cn/attachments/month_1001/20100127_4ac1297f15a91d335eeaZwCvlFfLTucx.jpg 卡婊子那MT引擎从开发到基本成型已就两年不到的时间
2005年初开发——2006年丧尸围城/失落星球发售
当然后续作品还有版本更新 什么?卡婊是日厂? sega的引擎有名字吗,特别是战场女武神的那个,做的真不错 sega的引擎有名字吗,特别是战场女武神的那个,做的真不错
姚珀谢 发表于 2010-8-14 12:00 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
canvas graphics engine 要知道卡马克做出新的引擎旧的就会开源……而且确实有不少引擎是从id Tech改出来的。 本帖最后由 Pluto_Shi 于 2010-8-14 12:24 编辑
恶魔之魂用了现成的引擎吗?
ルシファー 发表于 2010-8-14 12:09 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
应该不是,物理引擎用的havok 不过演算个山脉而已
http://v.youku.com/v_show/id_XMTY5NzY4NzYw.html
一个比利时小程序猿独自开发的引擎I-Novae
http://www.infinity-game.com/image/Journals/TechDemo2010/patd8_med.jpg 卡婊子那MT引擎从开发到基本成型已就两年不到的时间
2005年初开发——2006年丧尸围城/失落星球发售
当然后续作品还有版本更新
Macro 发表于 2010-8-14 11:50 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
失落的怪物猎人虽然说是第一批支持DX10的,但是那画面表现实在不敢恭维,比许多DX9.0C下的游戏还差劲,优化也不够好 本帖最后由 archerho 于 2010-8-14 12:26 编辑
不过演算个山脉而已
http://v.youku.com/v_show/id_XMTY5NzY4NzYw.html
一个比利时小程序猿独自开发的引擎I-Novae
http://www.infinity-game.com/image/Journals/TechDemo2010/patd8_med.jpg ...
htbrkone 发表于 2010-8-14 12:21 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
看清标题
而且这画面太单薄,像纸片一样,没有立体感和厚重感 I-Novae的特色是过程生成技术 画面细节肯定比不了什么寒霜CRY 它演算的是上亿个星系组成的整个宇宙
牛逼引擎什么的 别说日厂 有技术的个人都能做出来.日厂要开发尖端引擎干嘛 他们的玩家只玩本格RPG
失落的怪物猎人虽然说是第一批支持DX10的,但是那画面表现实在不敢恭维,比许多DX9.0C下的游戏还差劲,优化也不够好
archerho 发表于 2010-8-14 12:23 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
问题是到现在一堆日厂还做不出失落优化的画面
就更别提什么生化5了 I-Novae的特色是过程生成技术 画面细节肯定比不了什么寒霜CRY 它演算的是上亿个星系组成的整个宇宙
牛逼引擎什么的 别说日厂 有技术的个人都能做出来.日厂要开发尖端引擎干嘛 他们的玩家只玩本格RPG ...
htbrkone 发表于 2010-8-14 12:48 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
我发觉你很喜欢抬我的杠,是错觉么? 18# archerho
错觉. 哥们你太纤细了 要想自然地形做得漂亮
分形必须要用得好 sega的引擎有名字吗,特别是战场女武神的那个,做的真不错
姚珀谢 发表于 2010-8-14 04:00 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
从画面技术的角度上来讲sega日本的开发部开发的次世代游戏都有够不给力的 Capcom賣不賣引擎的? 没听说过卡婊賣引擎,外借给pc版外包公司倒是有 日本人做引擎都是为了自己开发游戏方便,本来就没有当做商品出去卖的打算 SDK拿出来玩一玩,不好用就不是好引擎
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