qte发明者就应该生儿子长不出屁眼
制作过场电影的正确方法:分裂细胞5和暴雨这次的主题是游戏中的过场电影,来宾是分裂细胞5(Splinter Cell 5)和暴雨(Heavy Rain)。前者是小电影,后者是QTE。在我写下这篇文章的时候,这两个游戏可以说代表了现代游戏设计中这两个方面的巅峰。短期内,你找不到比这两个更全面的例子了……
台下的群众突然喧哗起来。你说什么呢?这两个游戏哪里巅峰了?……好吧,我修正一下,这两个游戏的剧本当然不是巅峰,我要说的是“过场电影设计”的巅峰。这两个概念是区别的。
先解释专有名词。小电影“Cinematic”这个名称听起来属于应该被扫黄打非的对象,实际上它指的就是游戏中那些不需要进行操作,和一般的电影、电视剧一样只需要安心观看的段落,一般人会称呼它为过场电影。另外一个专有名词,QTE就是个偏门的专门词汇了,不是游戏圈里的人通常不知道这个词。快速反应事件(Quick Time Event),是个从命名上就透着不严肃不认真,听起来和好久不见(long time no see)差不多土气的短语。你不用管定义,就知道这是一种要在播过场电影的同时根据画面提示按键的行为就行了。什么?你想问QTE和一般玩游戏有什么区别,“不都是按照画面反馈按键么”?分辨方法很简单。只要那些按键是几乎无逻辑、不牵扯任何游戏性部分的,就是QTE。所以毫无游戏性的暴雨坚决不承认自己是冒险游戏,而称自己是“互动电影”……制作人你就别嘴硬说这是因为你觉得电影比游戏高等了。
在进一步解释小电影和QTE之前,你必须要有一些常识。第一守则:不要指望编剧。游戏的剧本都是狗屎。绝无例外。别指望会有什么神奇的银弹剧本出现,就算真有那种东西,也一定早已被层层叠叠的官僚机构和技术难度消灭了,你最后能拥有的还是狗屎一样的剧本。游戏叙事者们所作的工作,是把这些狗屎一样的剧本,改造成还算看得过去的东西,甚至更进一步,做出只有游戏这种互动手段才能拥有的独特体验。既然编剧没得改善,就用手段来补,这是一切艺术的准则。除掉表现手段以后,蒙娜丽莎不过是个中年女人,思想者不过是一条在蹲坑的汉子。有了这个觉悟,你就可以往下继续看。
第二守则:制作者的资源是有限的。小电影设计师不是电影导演,没有几千万美元来随意挥霍。暴雨进行了30000个角色动画的动作捕捉,已经令整个业界惊为天人;几乎每个电影导演都可以轻易把这个数字轰成渣。除了制作成本以外,机能也是极大的限制,不管是电脑还是游戏机,在时间、空间和计算量上都有着明确的限制。所以,小电影和QTE做不好是正常的,做好了是制作人员变了身,爆了种,得到了游戏女神的垂青……总之是很不得了的事情。
接下来,现在我们都清楚了,制作人员手头有了一些等待变成小电影或者QTE的狗屎,要在极有限的预算下面把他们变成工作成果。那么,要拿这些狗屎怎么办呢?他们要先对手头上的狗屎们进行分类,来确定表现方法。最典型的有两种需求:一种是“我们这里需要有一段叙事,但是还不知道要讲什么”,是一些为了提高游戏质量不得不作的东西,典型的例子如“啊,我们这个地方有段数据读取,时间很长,你们做点儿小电影吧”或者“啊,这个BOSS死了以后该有些奖赏,你做些华丽的段落吧”;另一种是“我们有些东西要讲,但是还不知道怎么讲最合适”,是一些“为了让玩家理解故事不得不作的东西”,例如“唔,这个地方我们要回忆一下前作的剧情,你看着办吧”或者“唔,这个地方应该有一段激烈的动作戏杀掉反派吧,你们来设计一下”。接下来他们就会调集起一些游戏设计师和编剧,让这些家伙大眼瞪小眼地讨论具体应该怎么做。
首先要决定的就是表现手段。在硬件性能积贫积弱的早年间,江湖上对过场电影的表现手段曾有很多争议:是应该用3D制作还是真人实拍?是应该用工作站预先渲染还是用引擎实时处理?大量使用过场电影的游戏到底算不算游戏?在当时,这些可都是能让主机性能党的党徒们打得满脸是血的问题;藏经阁之类的盗版商们还会武断地替你把所有过场电影都砍掉——还好,那个时代已经结束了。现在,不管你是用实时处理、预先渲染或者实时处理完了以后再录播,都无所谓,不管是DVD还是蓝光,不管是360还是PS3,不管是nvidia还是ATI,都足以支持你这些需求,我们也可以安宁地纯粹从效果角度上来讨论这些问题。制作人员可以想办法把这些狗屎装填在各种表现手法里,让它们变得有新鲜感:这里分裂细胞5给我们提供了几个很好的例子。UBI的游戏在游戏性方面一向乏善可陈,这次也不例外,不过在各种演出细节方面还是值得一看的。
最俗气的第一类小电影就是用来填游戏读取时间的。不管机器多快,读盘都是令人烦躁的事情。最穷困的制作组给个读盘条,稍微认真点儿的会放张设定图,更加用心制作组会放几条游戏小秘诀。到了分裂细胞5或者现代战争2这种以AAA级大作自诩的项目,那就一定要上有语音的小电影简报了,不上小电影在业界里会抬不起头来。不过,分裂细胞5的算盘比老老实实死做小电影的现代战争精明地多。他们弄了一套通用的制作方法来解决这个问题:每关之前的任务简报电影,就是直接由这一关的场景和敌人们拼成的,然后再有个配音演员念念任务简报和剧情简述就搞定了。这确实是个很狡猾的做法,只要让关卡设计师们稍微加加班就能搞定任何场景的读取小电影——不过还挺招人喜欢的。让玩家看看实际的场景,推几个广角镜头再转转向,播完整段电影以后正好停在主角的身上,不仅省钱,还能造出一种“无缝衔接”的感觉。
如果要做前情提要该怎么办呢?如果是小岛秀夫来做游戏,一定就会出现几个满脸苦大仇深的角色,絮絮叨叨讲上半天,然后让你在画面闪动的瞬间连续按下手柄按键来调出那些老设定画——没错,我就是在说MGS4。小岛你根本就没考虑过“新玩家”要怎么样吧!靠那几张图能让玩家明白那些错综复杂的故事是绝对不可能的吧!更别提让玩家紧盯着屏幕找“设定图QTE提示”这件事儿本身就是和听对白理解剧情完全冲突的设计。分裂细胞5的前情提要小电影就简单明快多了:前几代的剧情?别开玩笑了,俺们也不记得啊!整个项目组里根本就没有任何一个人经历了所有五代游戏的制作,更别提还有两代是在远隔重洋的上海制作的,谁知道上海人们在剧情里是怎么想的……于是,他们把所有的前情提要小电影直接打在了墙上,连同说明文字一起。Good Job。“直接打在墙上”是我见过最明快也是最霸道的叙事手段,连镜头都不用切了,而且可以直接把设计文档里的文字概要部分写在旁边。“Fisher的女儿被车撞死了”,好,放一段车,刹车声,惨叫声,然后在旁边的一块白墙上打出“Sarah Fisher”和“Accident”的字样。“第三梯队前任长官Lambert在Fisher作卧底的时候亲手打死了”,好,那么关卡放在情报机构第三梯队的总基地,在旁边的一块黑墙上打出“Lambert”、“Double Agent”的字样。由于小电影是直接打在墙上的,制作质量立刻就可以降得很低,真是简明暴力又省钱的做法……不过挺实用的,需要做叙事或者需要回顾的公司都可以参考。
当然,一款AAA级游戏的小电影不能全都省钱,该牛的时候就要牛起来,否则这就是个B级片了。分裂细胞5的重头戏放在了拷问上:每当Fisher抓住一个无辜的BOSS的时候,他就可以尽情地使用周围的各种“道具”来拷问这名可怜的BOSS。接近电视按下按钮,Fisher就会把BOSS的脸打进电视里;如果旁边有个铁管,Fisher就会把BOSS的手臂钉在铁管上。所有的桥段都是像小电影一样预制好的,但具体播放哪一段,是由玩家的操作来决定的。把一个小场景内的叙事电影做成分段的“互动(Interaction)”操作,可能将会是下一步游戏业发展的方向。这种做法保留了影片或QTE叙事的规模和水准,但又给了玩家相当程度的自由,更加符合游戏本身的媒体特性。类似的设计在暴雨中也可以大量看到,同样的按键在不同的道具旁边可以触发不同的小电影或QTE桥段,而把所有的叙事影片连起来又是一段很流畅的叙事。
暴雨令人印象最深刻的是它对手柄按键的大胆使用,在前作“华氏(又称靛蓝预言)”的基础上更加精进了。这是极少数根本没有“键位设计”的游戏之一,几乎所有的按键都是按照情景进行变化的。游戏分成了一段一段“分镜头”,每个分镜头都有自己的内在逻辑和实时的按键提示。在A场景按上键可能是拔枪,在B场景可能是从地上发现一条线索。PS3的几乎每个按键都被用到了,从方块到三角,从L1到R3,甚至包括各种各样的六轴都被用在了各个场景里——这一点上和主张“所有互动物体集中到一个按键上”的UBI形成了鲜明的对比。从实际的操作感觉来看,暴雨并不令人感觉奇怪:只要输入提示做得到位,多留几个“互动”按钮出来交替使用也不会令玩家感到困惑的,反而是刺客信条2那种随时随地的扒墙常常打断玩家流畅的操作。从制作上来说,暴雨这样的设计方法也更为安全,是完全面向对象式的,每件道具都只对应它所能对应的按键,按其他案件不会出现任何反应。当然,一般游戏不可能像暴雨一样留出所有的键位给道具互动和QTE使用,但应该还是可以让普通操作的键位集中一些,想办法多留几个互动按键出来的。
其实我是个非常讨厌QTE的人。不管是生化危机还是战神,QTE失败的时候,我都会愤怒地想要掀桌。最令人厌恶的就是大段连续QTE,每次按的时候手会忍不住抖个不停,在心里怒骂“这种弱智Gameplay到底是谁发明的啊,始作俑者,其无后乎!”。不过,暴雨的QTE却没有给我这种感觉——仔细回想一下,好像区别只有一条:暴雨的QTE并不是失败一次就会Game Over的,而且往往在失败路线也有新的后续故事展开。仅仅是“QTE允许失败”这一点就能让这一讨厌的设计浴火重生,坦白说我也没想到。即便是噩梦般的大段连续QTE,在允许失败以后也变成了愉悦的按键过程。暴雨里的几段大QTE感觉都相当不错,激烈的格斗伴随着低难度、高容错率的QTE,一连串按下来有种宣泄的快感。如果你要做QTE,就考虑做一些这样不会打断叙事节奏的QTE吧。不过话说回来,这种做法还真是奢侈啊……有多少游戏能疯狂地去做这种只用一次的动作捕捉阿?
很多评论家都在称赞暴雨的剧本,我倒觉得不太值得一提。也就是比B级娱乐片好一点,但还没好到能和电影名作相比的程度。故事主线是用了一点[哔——]手段的[哔——]故事,能够在最后给你一次[哔——]的[哔——]体验,这种在好莱坞片子里已经被用到烂的[哔——]实在是一点也不新鲜了。唯一令人腹诽的缺点是,游戏中有几处重要线索居然是对玩家保密的,有些玩家操作角色时发生的事情居然被刻意剪掉了……作为悬疑侦探小说,你已经犯规了吧!当然,比前作“华氏”那莫名超展开的超神棍剧本,还是强出很多的。就算有人告诉我“华氏剧本烂尾了要留心”,我也还是没忍住摔了鼠标……暴雨不会让你摔无线手柄的。
从整体上来说,这两款游戏都不能算叙事极为出色的游戏。你在这两个游戏里面找不到像Bioshock一样令人手心出汗想要拍案叫绝的互动电影桥段,也找不到像Demon's Soul一样令人回味无穷的无言设计。但是,这两个游戏给我们提供了“在重重限制下做出良好水准过场电影”的全面解决方案。如果你有一段过场电影要做,研究Bioshock或者Demon Soul帮不了你;但是Splinter Cell 5和Heavy Rain倒可能给你提供很多很好的点子。我一直认为,对于整个行业来说,通用设计技术的进步永远比妙手天成的偶然杰作要更加重要。
内裤门居然没提莎木,莎木的qte是我玩过的有qte类操作游戏中最舒服的作品了 古剑奇谭也tmd学qte,还经常放在大段剧情之前,有病 莎木的QTE不是很难的吗。。。。 是很难,但和莎木的那个格斗系统结合的很好,所以完成后成就感超给力 第一守则:不要指望编剧。游戏的剧本都是狗屎
其实我真的无比赞成这句话…… 生化4美版最高难度QTE,MLGBD和克劳萨5连刀死了我20几次。 本帖最后由 fenrir 于 2010-8-9 13:03 编辑
好像刀魂3也有简单的QTE,不过就算失败也不影响大局吧,
记得卡桑德拉的结局就是,那把剑断下来然后一边哭一边继续打造...
游戏剧本不能一概而论 人家不是叫Quick Trigger Event么? 我觉得这篇文章的作者有种莫名的优越感。
所有游戏剧本都是渣这个观点绝对是太偏激了。而且随便一个电影导演就可以把30000人的动作捕捉轰杀至渣吗?这年头电影导演真牛啊。
后面看不下去了。 我觉得这篇文章的作者有种莫名的优越感。
所有游戏剧本都是渣这个观点绝对是太偏激了。而且随便一个电影导演就可以把30000人的动作捕捉轰杀至渣吗?这年头电影导演真牛啊。
后面看不下去了。 ...
tarma 发表于 2010-8-9 13:40 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
看到一半觉得文风颇为眼熟
看到最后一行,果然没认错人
LS,文章作者不论哪一点都有这个优越感的资本…… 自从玩过和平行者后。。。我就。。 奖杯发明者才应该没屁眼
shikibin 发表于 2010-8-9 13:39 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
看到一半觉得文风颇为眼熟
看到最后一行,果然没认错人
LS,文章作者不论哪一点都有这个优越感的资本……
tiancailin 发表于 2010-8-9 13:59 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
求作者介绍 我觉得这篇文章的作者有种莫名的优越感。
所有游戏剧本都是渣这个观点绝对是太偏激了。而且随便一个电影导演就可以把30000人的动作捕捉轰杀至渣吗?这年头电影导演真牛啊。
后面看不下去了。 ...
tarma 发表于 2010-8-9 13:40 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
我一直想问这作者是不是大众软件的写手
求作者介绍
mushroommg 发表于 2010-8-9 14:06 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
http://bbs.saraba1st.com/2b/thread-599135-1-2.html
顶楼这SC2喷文就是内裤门桑的大作,当然转载这贴的楼主不是
内裤门桑表示S1众有GFW撑腰,战不过他就封他博客,战力爆棚,令人颤抖 作者ID的kuso称呼LZ不是提了么…… 结果说来说去又是众人皆醉我独醒的套路
就好象厂商们运作成百上千万的项目时从来不研判似的 如龙2最后打猩猩,我都把手柄放下准备看CG了,结果QTE,直接game over
后来load了一次,结果直接按错,手柄一扔飞盘了 http://necromanov.spaces.live.com/default.aspx
你们自己去他博客围观呗,据我所知是不限制访问权限的 当然,一款AAA级游戏的小电影不能全都省钱,该牛的时候就要牛起来,否则这就是个B级片了。分裂细胞5的重头戏放在了拷问上:每当Fisher抓住一个无辜的BOSS的时候,他就可以尽情地使用周围的各种“道具”来拷问这名可怜的BOSS。接近电视按下按钮,Fisher就会把BOSS的脸打进电视里;如果旁边有个铁管,Fisher就会把BOSS的手臂钉在铁管上。所有的桥段都是像小电影一样预制好的,但具体播放哪一段,是由玩家的操作来决定的。把一个小场景内的叙事电影做成分段的“互动(Interaction)”操作,可能将会是下一步游戏业发展的方向。
这不就是一路神的系统么(啥 完全版dlc什么的发明者最应该没p眼 第一守则:不要指望编剧。游戏的剧本都是狗屎
整体不错,不过这句优越得没意思。游戏剧本为什么要按电影剧本的标准评判?如果反过来以游戏剧本为标准,那么几乎所有电影剧本压根就不能用,这样比较有什么意义? 谁让脑后插管时代还没到嘛 要是博客的原文,我在评论有说莎木的问题。
metalyuki 发表于 2010-8-9 14:06 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
原来是你在评论里面说莎木啊
莎木的qte的判定时间和一般的不一样,不是考玩家的瞬间反应,显示时间长但判定区间严格,的确是以格斗游戏为着眼点开发出来的
其实可以和同期的太空频道系列做一下对比,好的qte游戏一是莎木二是太空频道5,其余无出其右 本帖最后由 jjx01 于 2010-8-9 16:04 编辑
楼主的文章挺有意思,首先解释专有名词Cinematic,然后把QTE的定义和Cinematic扯上关系,十分有新意——但是QTE三个单词没有一个是C开头的,或许楼主讨论的东西叫QTC?
后面我就没看了不好意思…… 楼主的文章挺有意思,首先解释专有名词Cinematic,然后把QTE的定义和Cinematic扯上关系,十分有新意——但是QTE三个单词没有一个是C开头的,或许楼主讨论的东西叫QTC? ...
jjx01 发表于 2010-8-9 16:03 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
9K只是转帖…… 楼主的文章挺有意思,首先解释专有名词Cinematic,然后把QTE的定义和Cinematic扯上关系,十分有新意——但是QTE三个单词没有一个是C开头的,或许楼主讨论的东西叫QTC?
后面我就没看了不好意思…… ...
jjx01 发表于 2010-8-9 16:03 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
qte的前身其实就是过场电影,最初是在3do上出现的,某色色的,麻将小游戏,过场第三条的片子需要玩家根据画面按键才能继续看演出
更不用说大家耳熟能详的vr摄影棚了 本帖最后由 jjx01 于 2010-8-9 16:18 编辑
qte的前身其实就是过场电影,最初是在3do上出现的,某色色的,麻将小游戏,过场第三条的片子需要玩家根据画面按键才能继续看演出
更不用说大家耳熟能详的vr摄影棚了 ...
姚珀谢 发表于 2010-8-9 16:14 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
请问过场电影用英文怎么说?跟Cinematic这个词有什么关系…… qte最大的毛病是出错后的惩罚过重,其中典型的代表是魔女和北斗以及忍者之刃,前者是干脆让玩家重打一次或再辛苦打个半条血,后者更是创新的搞了个让人恶心到生理不能自理的重放
莎木的qte虽然很严格,但惩罚力度却在合理范围之内,学习功夫和关键剧情时候的qte提示时间很充足,熟悉系统的玩家不太会失败,而紧张时刻的qte虽然时间比较短但有一定的容错,比如九龙大厦那场追逐那场我记得可以错三次,超过那段就需要重来了,还是比较轻松的 QTE造成的后果不要算在QTE本身上,一把刀向你砍来的时候出现QTE,输错就是个屁,接受不了就去用金手指玩不会死的游戏吧。
请问过场电影用英文怎么说?跟Cinematic这个词有什么关系……
jjx01 发表于 2010-8-9 16:16 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
这事儿你和内裤门去讨论,我英文一级别问我这个 QTE造成的后果不要算在QTE本身上,一把刀向你砍来的时候出现QTE,输错就是个屁,接受不了就去用金手指玩不会死的游戏吧。
jjx01 发表于 2010-8-9 16:25 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
正常人反对的不是失败惩罚,而是一旦失败几乎要倒退会原始状态导致玩家十来分钟重打的恶劣设定吧,这等于rpg最终迷宫见boss之前不给save点一样
这事儿你和内裤门去讨论,我英文一级别问我这个
姚珀谢 发表于 2010-8-9 16:35 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
也就是你知道过场电影,你知道有qte这个东西,然后过场电影+按键=qte,无论qte是指什么
过场电影这四个字也挺有意思,过场:戏剧的幕间表演或娱乐。电影:目前概念挺广包括实体拍摄和3D制作不好说
quick time event
event: 事件
一篇讲qte的文章把event歪曲成cinematic然后按自己的理解往下喷的——我们玩的游戏是由一段段“小电影”组成。观点新奇,堪比专家。
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