萨拉丁 发表于 2010-7-25 19:08

太搞笑了,FFTA不一样为了练技能必须拿着SB武器用SB装备很长时间?

有什么区别么?

郝勇敢 发表于 2010-7-25 19:15

我就是说这类游戏的成长这样啊
比方to,我不记得是2还是外传了
骑士的攻成长最好(?),但是行动力很不好
明明有了高级职业,为了高成长还是坚持用低级职业

我是希望职业特性通过修正百分比来确定,和人物成长独立
毕竟大多数时候,人物的成长都是不可逆的


说到ffta练三倍伤害技,练好了不就好了
比起成长练到满级才能用高级职业舒服多了

如果要说,游戏也没强制你这样练,你这样搞是自己的选择
那就不要回复了,直接免谈吧

黄裳 发表于 2010-7-25 19:17

TO没有什么下位上位职业的,男性里狂战这种血多皮厚攻高和女性职业里弓手速度快攻击高跑得快的都能用到最后

Kesons 发表于 2010-7-25 19:20

这么高端的修正应该不会有的。。。松野不太深入研究自己的游戏系统。

aqaq 发表于 2010-7-25 19:21

FFTA的用对应武器练对应技能这个设定绝对是败笔,比to的卡片糟糕多了

萨拉丁 发表于 2010-7-25 19:22

本帖最后由 萨拉丁 于 2010-7-25 19:24 编辑

我就是说这类游戏的成长这样啊
比方to,我不记得是2还是外传了
骑士的攻成长最好(?),但是行动力很不好
明明有了高级职业,为了高成长还是坚持用低级职业

我是希望职业特性通过修正百分比来确定,和人物成长独立 ...
郝勇敢 发表于 2010-7-25 19:15 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif

那就是说你希望有一个又成长完美又移动力高上3下4的职业不就成了。

尺有所长,寸有所短,职业区别本来就是SRPG应有之义。你要完美可以转生啊,加成长装备啊,吃卡吃药啊,方法多的是。

又不想花力气培养又想爽,世界上哪那么便宜的事儿?FFTA要培养个全技能角色不一样要从开始带着不想用的武器转着不想转的职业用到尾。再说FFTA不一样有暗杀者培养AGI的培养方法?

黄裳 发表于 2010-7-25 19:25

这么高端的修正应该不会有的。。。松野不太深入研究自己的游戏系统。
Kesons 发表于 2010-7-25 19:20 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
如果这三点能改进的话,方不愧以前的攻略手段不通用之言,不然,就是一个笑话

郝勇敢 发表于 2010-7-25 19:28

本帖最后由 郝勇敢 于 2010-7-25 19:30 编辑



那就是说你希望有一个又成长完美又移动力高上3下4的职业不就成了。

尺有所长,寸有所短,职业区别本来就是SRPG应有之义。你要完美可以转生啊,加成长装备啊,吃卡吃药啊,方法多的是。

又不想花力气培养又想爽, ...
萨拉丁 发表于 2010-7-25 19:22 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif

不是这个意思
我的希望是人物的成长固定些,突出不同人物的特点
通过职业修正来改变职业特征
有个例子是psp上面的waxf

比方忍者,行动力高些,可以攻防修正低些
而不希望和成长挂钩
免得人物培养都一个模子出来一样

你说吃卡吃药,其实和我前面让免谈的,“游戏又没强制你干嘛要这样”,其实本质一回事
谁都知道to2有无限成长的方式
但是为何一般人玩起来还是会选择成长好的职业,而不是关注职业成长外的特性呢?
很多时候的结果是,为了成长死用一个职业,练出的能力为另一个职业服务,太假了吧

郝勇敢 发表于 2010-7-25 19:34



那就是说你希望有一个又成长完美又移动力高上3下4的职业不就成了。

尺有所长,寸有所短,职业区别本来就是SRPG应有之义。你要完美可以转生啊,加成长装备啊,吃卡吃药啊,方法多的是。

又不想花力气培养又想爽, ...
萨拉丁 发表于 2010-7-25 19:22 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif

还有啊,你的理解力可能有点问题啊
我从来没有说ffta哪里好to哪里不好
不知道你反复拿ffta说干嘛
我都说了这两类游戏在这点上一致的了

alann 发表于 2010-7-25 19:51

本帖最后由 alann 于 2010-7-25 19:53 编辑

在这边发帖指望游戏制作组能对游戏有什么改变有意义吗?与其在这边不切实际不如自己动手试试。
现在包括敌我兵种属性、装备、卡片甚至战斗系统的一些公式都可以用BNE2进行编辑修改,
教程可以看这里:
http://bbs.fireemblem.net/read.php?tid=162538&fpage=1
即使一些比较复杂的改变现在也有很多现成的ips补丁可以打上去,可以看这边:
http://www7.atwiki.jp/tacticsogre/pages/101.html
还有KT这个强人,一直在更新他的补丁:
www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/to/index.htm

自由质子 发表于 2010-7-25 19:52

TO没有什么下位上位职业的,男性里狂战这种血多皮厚攻高和女性职业里弓手速度快攻击高跑得快的都能用到最后
黄裳 发表于 2010-7-25 19:17 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif

但是在WT主宰命运的系统下 狂战根本没机会出手的

自由质子 发表于 2010-7-25 19:53

本帖最后由 自由质子 于 2010-7-25 19:57 编辑



还有啊,你的理解力可能有点问题啊
我从来没有说ffta哪里好to哪里不好
不知道你反复拿ffta说干嘛
我都说了这两类游戏在这点上一致的了
郝勇敢 发表于 2010-7-25 19:34 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
了解你说的意思就是职业的固定加成嘛

FFTA系列的把辅助技能修炼出来了然后装备其实也差不多了 在FFTA里面技能差异往往也就是种族差异 TO修改为职业差异就可以了

自由质子 发表于 2010-7-25 19:56

在这边发帖指望游戏制作组能对游戏有什么改变有意义吗?与其在这边不切实际不如自己动手试试。
现在包括敌我兵种属性、装备、卡片甚至战斗系统的一些公式都可以用BNE2进行编辑修改,
教程可以看这里:
http://bbs.fi ...
alann 发表于 2010-7-25 19:51 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
修改版 说实话 修改得好的寥寥无几 而且有些想法根本不是在原游戏基础上能改得出来的 别把mod看的那么神奇

alann 发表于 2010-7-25 19:58


修改版 说实话 修改得好的寥寥无几 而且有些想法根本不是在原游戏基础上能改得出来的 别把mod看的那么神奇
自由质子 发表于 2010-7-25 19:56 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
注意看,我贴的这些大部分都不是集成的成品,而是扩展了各种可能,你完全可以在这些可能上加入你自己的判断

塞利斯 发表于 2010-7-25 20:01



但是在WT主宰命运的系统下 狂战根本没机会出手的
自由质子 发表于 2010-7-25 19:52 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif

如果我没记错的话,正常流程最后通关时敌我双方也都才35级左右,
那时各个职业差距远不如50级的时候那么大,狂战是肯定有出手的机会的。
你不能任何问题都以玩家打通了死者宫殿或者在都是50级的前提下来看
那些毕竟都是正常流程之外的东西

自由质子 发表于 2010-7-25 20:01

我曾经有过用WE制作出TO开场剧情的计划 无奈精力实在有限
现在重新期待SC2的WE吧

黄裳 发表于 2010-7-25 20:04



但是在WT主宰命运的系统下 狂战根本没机会出手的
自由质子 发表于 2010-7-25 19:52 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
那你还不如说WT1战士

自由质子 发表于 2010-7-25 20:08



如果我没记错的话,正常流程最后通关时敌我双方也都才35级左右,
那时各个职业差距远不如50级的时候那么大,狂战是肯定有出手的机会的。
你不能任何问题都以玩家打通了死者宫殿或者在都是50级的前提下来看
那些毕 ...
塞利斯 发表于 2010-7-25 20:01 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
狂战充其量也就是物攻高了吧?斧头有伤害加成 不能使用魔法 移动力一般
就我的经验来看 还没走到敌人跟前 敌人就已经被各种远程 魔法扫掉一片了
感觉用狂战还不如用恐怖骑士了 专门为他配个加速的 体验快感不是更好?

自由质子 发表于 2010-7-25 20:12


那你还不如说WT1战士
黄裳 发表于 2010-7-25 20:04 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
又走极端了不是...
我的意思就是说为了照顾一狂战拖慢整个队伍的速度 那还不如用更爽的 恐骑什么的不是?
当然 纯斧男出去K架也是一种浪漫?不知道没魔法的队伍会不会被中后期的敌人蹂躏?

alann 发表于 2010-7-25 20:16

本帖最后由 alann 于 2010-7-25 20:22 编辑

既然说到WT,我举两个WT补丁的例子。
一个是改变WT的计算公式:WT計算式変更パッチ v2.10,拉近了高等级下高AGI和低AGI的WT差距,把WT公式从单纯的减法公式:
WT=500+职业WT+重量-AGI
变成了:
WT=职业WT+重量+X*Y/(AGI+Z)
X、Y、Z都是自己可以调节设置的参数,这个公式的改变和原来单纯的减法有什么不同,自己算算就知道了。

另外一个是改变行动指令对WT的消耗:待機後のWT計算式変更パッチ v1.04

原版的WT计算式:
何もしない               WT*2/4
移動or行動               WT*3/4
移動+行動               WT*4/4

这就是为什么近战不如远程和魔法的原因之一,近战需要经常移动+行动,WT自然比只需原地行动的远程和魔法多很多,所以近战的劣势很明显。

补丁文件解压后有两个IPS,对应AB两种方案任选:
●パターンA
何もしない                                          WT*4/8
移動                                                WT*5/8
直接攻撃・アイテム使用・説得                              WT*6/8
投射攻撃・魔法・スペシャルor移動+直接攻撃・アイテム使用・説得      WT*7/8
移動+投射攻撃・魔法・スペシャル                              WT*8/8

●パターンB
何もしない                        WT*3/8
直接攻撃・説得                        WT*4/8
移動orアイテム使用・スペシャル            WT*5/8
投射攻撃・魔法or移動+直接攻撃・説得      WT*6/8
移動+アイテム使用・スペシャル            WT*7/8
移動+投射攻撃・魔法                  WT*8/8

可以看出无论哪种方案,WT都有直接攻撃<投射攻撃・魔法=移動+直接攻撃<移動+投射攻撃・魔法的关系,从而平衡了近战WT不利的局面,就这是这个补丁的功效。

卡奥斯·克 发表于 2010-7-25 20:19

N多人都说要支持联机对战

Pluto_Shi 发表于 2010-7-25 20:20

化剑龙魔法取消吧

自由质子 发表于 2010-7-25 20:30

这就是为什么近战不如远程和魔法的原因之一,近战需要经常移动+行动
我觉得没有抓住要义吧
近战的根本劣势在于无法反击远程&魔法攻击 远程职业可以hit&run轻松玩死近战
以你的B方案 投射=WT*6/8?(要知道远程的超范围攻击...) 近战移动接近=WT*5/8 这时就算近战先动 如果运气不好还是走不到远程跟前 投射+移动拉开距离(很可能下一轮近战依然追不上)或者干脆直接再投射攻击而不动 近战生吃2轮攻击了 这时才第一次接近远程角色然后攻击
你说说 区别有多大?

塞利斯 发表于 2010-7-25 20:33


狂战充其量也就是物攻高了吧?斧头有伤害加成 不能使用魔法 移动力一般
就我的经验来看 还没走到敌人跟前 敌人就已经被各种远程 魔法扫掉一片了
感觉用狂战还不如用恐怖骑士了 专门为他配个加速的 体验快感不是更 ...
自由质子 发表于 2010-7-25 20:08 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif

如果你要以远程来说的话,忍者之类职业固然AGI高,WT低,移动范围大。
但在30几级的时期你也不可能自己行动两次或者更多却一次都轮不到敌人行动的。
你移动再高,也不可能一次就走到敌人面前
你AGI再高,但很多魔法都是无视回避100%命中的
当敌人用这些魔法砸你的时候,你觉得那些AGI高而血很少的角色又能经得住几下?
TO确实是个AGI至上的游戏,但这个问题在大家都30几级的时候,还真感觉不是很明显。
我当初前几次玩TO正常打到流程后期队伍中也基本上还是各个职业都有的。
另外恐怖骑士的优势就是在于可以降低周围一定范围内对方角色的能力(是单降攻击力还是降全部能力我记不太清楚了)
而且只有一个恐怖骑士作用也不大,要同时多上两个效果才明显,其他方面和狂战比也没什么优势。
最重要的AGI这项数值和狂战也是一个级别的。

自由质子 发表于 2010-7-25 20:33

总的来说 往前凑的那一方吃亏的
所以我的选择都是用骷髅往前凑

alann 发表于 2010-7-25 20:34


我觉得没有抓住要义吧
近战的根本劣势在于无法反击远程&魔法攻击 远程职业可以hit&run轻松玩死近战
以你的B方案 投射=WT*6/8?(要知道远程的超范围攻击...) 近战移动接近=WT*5/8 这时就算近战先动 如果运气不好还是 ...
自由质子 发表于 2010-7-25 20:30 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif

我觉得这样就够了,你这么不喜欢远程兵种,它的攻击力、射程都是可以修改的,甚至可以把它的装备弓的物理防御改成负数,所以这不是成不成的问题,看你做不做

塞利斯 发表于 2010-7-25 20:38

总的来说 往前凑的那一方吃亏的
所以我的选择都是用骷髅往前凑
自由质子 发表于 2010-7-25 20:33 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif

呵呵,以前有段时间我也是很喜欢用骷髅
不过后来觉得整体能力实在不行,就一纯炮灰。
而且作为炮灰来说也不太好用
虽然可以无限复活,但其实很不经打,没两下就散架了。
等它再次拼装完成的时候,战斗最关键的时间段一般也都过了

自由质子 发表于 2010-7-25 20:43


你移动再高,也不可能一次就走到敌人面前

对呀 你也明白嘛 你的狂战移动再高 来不及走到敌人面前 我后面的魔法远程部队已经跟敌人交上火了
另外 记得恐骑是3格的范围...
我觉得这样就够了,你这么不喜欢远程兵种,它的攻击力、射程都是可以修改的,甚至可以把它的装备弓的物理防御改成负数,所以这不是成不成的问题,看你做不做
我很喜欢远程 近战就是拉仇恨用的 从来不去输出
你愿意把远程改得再弱也没关系 但是本质上 你没有把这个游戏改变得更好玩
前面我们说的各种新的想法 是冲着把游戏弄得更好玩去的 所以嘛...

自由质子 发表于 2010-7-25 20:49



呵呵,以前有段时间我也是很喜欢用骷髅
不过后来觉得整体能力实在不行,就一纯炮灰。
而且作为炮灰来说也不太好用
虽然可以无限复活,但其实很不经打,没两下就散架了。
等它再次拼装完成的时候,战斗最关键的时间 ...
塞利斯 发表于 2010-7-25 20:38 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
我都给它上2面盾 而且可以带上药 能不能吃忘记了 反正扛是很能扛的 而且默认仇恨max
对了 这一点也希望在重制时去掉

cloudcc 发表于 2010-7-25 20:53

黄裳 发表于 2010-7-25 20:57


又走极端了不是...
我的意思就是说为了照顾一狂战拖慢整个队伍的速度 那还不如用更爽的 恐骑什么的不是?
当然 纯斧男出去K架也是一种浪漫?不知道没魔法的队伍会不会被中后期的敌人蹂躏? ...
自由质子 发表于 2010-7-25 20:12 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
有个魔法叫做Quick Move,有个魔法叫做SLOW Move
同等级的情况下,除非极端培养和舍弃防御,高AGI职业占据的只是行动优势

ggfsaraba 发表于 2010-7-25 20:57


比方忍者,行动力高些,可以攻防修正低些
而不希望和成长挂钩
免得人物培养都一个模子出来一样
郝勇敢 发表于 2010-7-25 19:28 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif

怎么我记得同样的人物同样的装备,转职后功防马上发生变动的?主角从恐怖骑士换到忍者后马上变得不经打了。

cloudcc 发表于 2010-7-25 21:00

自由质子 发表于 2010-7-25 21:06

说起联机

其实PSPFFT联起机来很欢乐得

当初和朋友玩了N久

但皇骑得系统的节奏明显不适合
cloudcc 发表于 2010-7-25 20:53 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
应该还行 回合区分不明显 不会出现干瞪眼等半天的情况

65535 发表于 2010-7-25 21:08


Quick Move和LOW Move也是需要人来放得好么?

何况皇骑那珍贵的魔法装备格子就那么多
cloudcc 发表于 2010-7-25 21:00 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
一般上场的人员里面总会有那么一两个是专门放辅助魔法的吧
活用加减速还是很重要的,不然L型职业都不用玩了

自由质子 发表于 2010-7-25 21:08


有个魔法叫做Quick Move,有个魔法叫做SLOW Move
同等级的情况下,除非极端培养和舍弃防御,高AGI职业占据的只是行动优势
黄裳 发表于 2010-7-25 20:57 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
我把quick加忍者身上你更别想摸到他了

黄裳 发表于 2010-7-25 21:08



如果你要以远程来说的话,忍者之类职业固然AGI高,WT低,移动范围大。
但在30几级的时期你也不可能自己行动两次或者更多却一次都轮不到敌人行动的。
你移动再高,也不可能一次就走到敌人面前
你AGI再高,但很多魔 ...
塞利斯 发表于 2010-7-25 20:33 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
恐騎能力是3格以内L性格角色能力下降,可以叠加
对L性格构成的军团有压倒性的优势
PS自由:忍者一般平均成长下AGI是404上下,主角可以到达469,要做到连续行动的话就要舍弃本来就很弱的防御裸身上阵,力成长很弱就算有二刀也不够看,但是DEX全军第二所以抛开二刀流用弓比较划算,高低差起伏大的地形忍者依靠行动移动优势和很高的投射攻击玩游击十分的猥琐难缠,加上可以用神圣以外的攻击魔法,这才是忍者强悍的基本,如果和在平原和一堆狂战肉搏,死的一定是那队忍者

塞利斯 发表于 2010-7-25 21:10

说起联机

其实PSPFFT联起机来很欢乐得

当初和朋友玩了N久

但皇骑得系统的节奏明显不适合
cloudcc 发表于 2010-7-25 20:53 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
其实节奏差不多
不过皇骑敌我双方出场的人数比FFT多
皇骑的战场比FFT大得多
所以皇骑在一场战斗中所花的时间要比FFT多
而且这次敌方的出场人数提升到18人
如果这次重制版节奏跟原作差不多的话
这次一场战斗所花的时间比以前还要多很多

cloudcc 发表于 2010-7-25 21:12

黄裳 发表于 2010-7-25 21:12


我把quick加忍者身上你更别想摸到他了
自由质子 发表于 2010-7-25 21:08 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
我有在讨论对战么?你能用quick别人不会用SLOW?
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