我觉得杂志上所谓的无剧透攻略就是笑柄
游戏节奏就不算剧透了?
Macro23:27:16
我不告诉你情节,但我告诉你,还有两个迷宫到最终BOSS
影响不影响你的游戏体验?
Macro23:27:48
以前玩FC游戏能死了再来,动力很简单
就是为了见识见识下一关到底什么样的
Macro23:28:05
现在这种新鲜感已经被各种游戏不用玩和攻略给毁灭殆尽了 ACT只要说明BOSS的动作规律,哪一招比较有效,同样OK
rewqxswzaq 发表于 2010-7-6 23:30 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
今天我终于想起来你头像是哪个游戏的了。 Macro23:26:55
我觉得杂志上所谓的无剧透攻略就是笑柄
游戏节奏就不算剧透了?
Macro23:27:16
我不告诉你情节,但我告诉你,还有两个迷宫到最终BOSS
影响不影响你的游戏体验?
Macro23:27:48
以前玩FC游戏能 ...
Macro 发表于 2010-7-6 23:33 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
非要看攻略还抱怨被剧透,这叫做
该 我比较喜欢攻略把所有过了这个村就没这个店的隐藏要素都写出来就可以了,毕竟有些流程长的游戏实在不愿意为了一个东西去重打一遍 我一直不赞同游戏剧情怎么怎么牛逼,压过游戏本身游戏性的,即便它是文字类,比如RPG,SLG,好但不能太好,喧宾夺主了 天使帝国2不剧透的话很多人到后面要哭的吧。。。
所以说游戏流程会对各种支线触发条件造成种种不可逆影响的反人类设计必须死 现在的游戏怕数据解析,很多要用多周目、秘籍和DLC玩出来的东西,厂商还没发表,就被改神们发表了。 別說攻略,有的預告都是大把劇透,真要保持新鮮感,除非遊戲通關前不接觸和這遊戲有關的一切 別說攻略,有的預告都是大把劇透,真要保持新鮮感,除非遊戲通關前不接觸和這遊戲有關的一切
citan_0 发表于 2010-7-7 00:01 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
MGS3,发售前把70%的剧情都给透干净了……
当然像2代那种通过预告故意误导玩弄玩家的也不少 进来前还以为在吐槽现在游戏剧情越来越大路了…
格斗游戏应该让玩家摸索出招. 其实是想说现在的游戏越来越像电影? 任何形式的攻略都是一种剧透,好的游戏应该能让人在无攻略条件下玩得顺畅。 任何形式的攻略都是一种剧透,好的游戏应该能让人在无攻略条件下玩得顺畅。
uroko 发表于 2010-7-7 11:00 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
我想你说的“好的游戏”肯定不包括“日式一本道AVG”,尤其是那些攻略本和游戏同日发售的。 问题是现在很多游戏支线必须在流程中触发,但很多触发条件是必须完成某种内容或者去本不该去的地方……不看攻略会很郁闷,毕竟不一定有心情二周目,一周目不完美又很难受…………
这点如龙很好,支线你完成多少是多少,自己发掘最有趣,即时漏掉完全可以通关后自由模式补完,就可以完全享受游戏的乐趣不被透。 任何游戏者自身之外的体验都算剧透吧.. 因为现在只要看一个开头,就知道后面怎么发展,连结局都猜的到的游戏太多了
我没有在反驳你啊,是你没仔细看吧.
攻略本身就有一个指引的成分在里面,玩家应该怎样走迷宫怎样培养人物怎样设计战术,这些都是一份标准的完整攻略所应该包括的,所以就算只字不提剧情,游戏节奏之类的信息也不可避免 ...
yarlando 发表于 2010-7-7 10:53 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
4楼的原话是疑问语气,抱怨又不是我自己抱怨的
我玩任何游戏都是先快速浏览一遍攻略确定游戏流程大致时间再玩,破坏了游戏体验也比临睡前要关机结果找不到存盘点憋死强
问题是现在很多游戏支线必须在流程中触发,但很多触发条件是必须完成某种内容或者去本不该去的地方……不看攻略会很郁闷,毕竟不一定有心情二周目,一周目不完美又很难受…………
这点如龙很好,支线你完成多少是多 ...
wgoenitz 发表于 2010-7-7 12:31 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
大部分日式RPG的剧情都是线性的
支线要素如果跟主线剧情有关系,肯定或多或少都会出现“过了这村没这店”的情况
任何形式的攻略都是一种剧透,好的游戏应该能让人在无攻略条件下玩得顺畅。
uroko 发表于 2010-7-7 11:00 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
现在游戏的HELP和教学模式做的都比以前精致多了
只要不碰到恶性BUG,就不会存在被卡死的现象
当然你可以说玩RPG,AVG碰到某个谜题解不开被卡了翻攻略,问题是人家制作人本来就是让你自己动脑解开的,翻攻略只能怪自己心急 我觉得教学都应该向山口山学习。不打断本身节奏,在过程中一点点教人深入。最后你发现记住了很复杂的东西,却不会觉得这是个难玩的游戏。
专门做教学模式的已经算二流了,然而很多游戏连二流都做不到,全丢给玩家“自己摸索去吧”。
>>当然你可以说玩RPG,AVG碰到某个谜题解不开被卡了翻攻略,问题是人家制作人本来就是让你自己动脑解开的,翻攻略只能怪自己心急
对的,这就属于人心态的问题了。就我的话比起追求完美我更在意游戏体验。
所以如果是主线就多次出现这种情况长时间卡死,我很可能会选择直接放弃。
4楼的原话是疑问语气,抱怨又不是我自己抱怨的
我玩任何游戏都是先快速浏览一遍攻略确定游戏流程大致时间再玩,破坏了游戏体验也比临睡前要关机结果找不到存盘点憋死强
大部分日式RPG的剧情都是线性的
支线要 ...
Macro 发表于 2010-7-7 12:55 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
我也没说你抱怨了啊...
兄台,我真不是在说你,OK?
我也没说你抱怨了啊...
兄台,我真不是在说你,OK?
yarlando 发表于 2010-7-7 13:43 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
明白了 当年打BIO2的时候。我自己打通了一遍,然后陪我一哥们儿打。
“小心,走过走廊时,会有奇怪的手伸出来。”
“小心,门开以后会有僵尸。”
“别紧张,下一个拐弯处就有子弹补充了。”
他一直很感激我,经常给我写信,偶尔会打电话,或者邀请我去安大略湖钓鱼——直到我告诉他Snake没有死,Big Boss也是。
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