3D显示的潮流会不会掀起平台ACT的新一轮复兴?
本帖最后由 Macro 于 2010-7-2 21:51 编辑老实说,SMS中的每个STAGE虽然从整体构造来说确实有点复杂,但充其量也只是复杂罢了,本身并不难到哪去。真正难的是“在如此复杂的3D空间中进行准确的定位”。在由2D构造出的马里奥世界中,跳跃的感觉,落点的位置一向都很好把握,可是为什么当变换成3D后,笔者就会觉得当初的感觉模糊了么?这其中涉及到二维和三维的表现力和载体的问题,我们可以用纸为表现载体来举个简单的例子——画直角。一般来说,纸和二维平面几乎一样,因此,当在纸上画出一个平面直角的话,由于表现力和表现载体相吻合,实际效果十分明显且容易理解。而同样在纸上画出的一个空间直角却由于两者概念的背离变得需要人们去习惯和适应(也就是常说的空间想象力)。回到游戏,由于SMS中的世界已经变为3D,但表现这种3D效果的载体却是家中的普通彩电,所以类似的不适感在游戏中同样会出现。在RICCO HARBOR中,拿些 世界上高低落差相似的平台,有时变得看似高不可攀,有时却又看似平行。虽然NINTENDO给出了一个近乎完美的视角,但此类的问题不可避免,也就相应变成了在游戏过程中时刻伴随笔者的“难”
03年$pike的一篇阳马评论,深然之
从游戏性的角度考虑,最需要3D视觉的就是平台动作游戏吧 3D显示提供两套空间参照系,空中浮台可以跳得更准,唯一的代价就是眼睛的疲劳。3D眼镜或者裸眼3D究竟对人有没有伤害?只能等全世界人民用过10年之后再看。 嗯,但凡有跳跃和落点要求的游戏都会复兴吧
玩王国之心的时候就一直不知道落点在哪里的说,有些地方怎么都跳不好。
但愿旺达移植PS3也能支持3D,这样就方便了啊 为革命,保护视力,反3D
看了阿瓜达3D后使我成为3D黑 没体验过3D游戏
会有误差么? 阳马有水枪在落点把握上还是比较靠谱的
但是马银就完全不行了,特别几场对落点要求比较高的追踪关的情况下 平台ACT复兴的话,老任岂不是更无敌了? 没体验过3D游戏
会有误差么?
ov_efly 发表于 2010-7-2 22:00 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
自己就可以试验一下
先闭上左眼,用手指触碰键盘中央的一个按键,不能碰到旁边的键,感觉大概用了多长时间。
再闭上右眼,重复刚才的操作,再记住时间。
最后两只眼都睁着的情况下,去碰那个键。
你能感觉到在双眼观察下,位置的确认最为迅速。
而单眼时,你的手指会在碰到键之前犹豫一下,实际是在做距离确认。 阳马有水枪在落点把握上还是比较靠谱的
但是马银就完全不行了,特别几场对落点要求比较高的追踪关的情况下
ruanjm 发表于 2010-7-2 22:53 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
我觉得吧
对于有较大落差的关卡设计
要么像阳马那种在脚下做个落点标识(CONKER的直升机尾巴和影子有异曲同工之妙)
要么在高低落差平台中间设计好安全的台阶或者藤梯,让玩家的跳跃局限于同一个高度上
否则弄两个高度相差较大的平台,中间再隔一长段距离让玩家直接跳过去,如果视角处理不好,很容易让人吃瘪
还有一个就是顶楼说的关卡大结构问题,这个问题但凡3DACT就有,平台ACT最严重
走到一个新地方,难免要用右摇杆转动视角好好看看周围,才能确定平台的空间位置
如果有了3D显示直接用肉眼就能直观感觉了
平台ACT复兴的话,老任岂不是更无敌了?
StarphoeniX 发表于 2010-7-2 22:59 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
老任现在3DACT这块的战斗力其实没有以前强
新马尝到甜头之后,大金刚卡比这些作品的新作都是3D画面2D玩法 马银和马银2的战斗力还不强吗
2D马里奥是一直强,这个没办法
平台3DACT我认为只有当年的SONIC接近过马里奥,其他的还有距离啊 星之卡比表示压力很大 马银和马银2的战斗力还不强吗
2D马里奥是一直强,这个没办法
平台3DACT我认为只有当年的SONIC接近过马里奥,其他的还有距离啊
StarphoeniX 发表于 2010-7-2 23:12 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
N64时代的3DACT数量比NGC,WII给力
我没记错的话大金刚打N64之后就没出过正统3D续作 要以牺牲视力为代价去玩3D,老任对儿童的健康太不负责了 现在的3D本质只是一种视觉欺骗罢了,只是让画面有一定的层次性的远近距离感,LZ要的那种对平台跳跃游戏的帮助还是等全息效果吧。 平台3D做的最讨巧的是古惑狼系列 看似是3D 又不是那种大到无边的关卡
更多时候是纵深的平台 游戏的进行方式还是2D的线性前进
同样是3D游戏 SM64、SMS是一路 SMG是一路
前者第一次玩很容易不知道该怎么办 后者线性极强 初心者不会找不到北
关于跳跃的落脚点 SMG里的星之力系统 无疑对平台的误判进行了修正 因此SMG摔死的几率远远小于SMS
话说3D平台的2D/3D两种玩法N年前古惑狼就有了 比SMG早好多年
虽然奖励关卡也有撞木箱向MARIO致敬的NETA
SMG的确吸收了其他厂商的点子 但这样的MARIO玩一遍下来总觉得缺少了什么
SM64作为世界上第一个3D世界的ACT 完成度固然高 也为3D ACT的制作指明方向
但正如不断变化的其他类型游戏 3D ACT也需要进化 改掉它的硬伤
3DS也许真的会造成3D平台游戏的复兴 但如果关卡设计创意不足
只是借3D画面包装一下 那复兴只会变成复刻 掌机冷饭的本质不会改变 平台3D做的最讨巧的是古惑狼系列 看似是3D 又不是那种大到无边的关卡
更多时候是纵深的平台 游戏的进行方式还是2D的线性前进
旺角卡门 发表于 2010-7-2 23:37 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
不光是crash
其实sly cooper系列也是这么干的
3D在这两部作品里作为表现形式的重要性要大于游戏性本身
不过scea在PS2时代的几个所谓的平台ACT,jak和richet都是倾向射击要素,只有sly保留了原汁原味的平台ACT味道 平台3D做的最讨巧的是古惑狼系列 看似是3D 又不是那种大到无边的关卡
更多时候是纵深的平台 游戏的进行方式还是2D的线性前进
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旺角卡门 发表于 2010-7-2 23:37 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
看这个,我回忆起了古惑狼1代里面变态的关门不叫看主角位置连续跳N个移动平台的反人类设计了
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