hypnossz86 发表于 2010-5-3 09:37

kudokaworu 发表于 2010-5-3 10:09

本帖最后由 kudokaworu 于 2010-5-3 10:19 编辑

还是比较赞同3C的论调
熟练度系统本来就是一个你能上就上不能上就老老实实玩的系统,
如果说因为会导致完整的游戏体验缺失而否定熟练度,
那么以后所有的游戏都改成一本道无任何隐藏要素好了,
因为隐藏要素之所以为隐藏要素,肯定是随随便便玩一遍的过程中很难注意到或伴随着一定取得难度的,
按照游戏体验缺失理论的话,干脆都取消掉好了。
ALPHA的成长模式就别提比PP系统好了,
PP系统就算你把点都加在格斗上,在正式战斗中如果需要使用远距离射击武器,你还是会毫不犹豫地用(虽然威力可能不尽如人意),
但ALPHA的成长模式就会让玩家犹豫,因为使用射击武器会给你不需要的射击加经验。
当然,从某种意义上来说ALPHA的成长模式很像熟练度,随便玩家是否要刻意去练都可以,就那个时代来说是个比较出色的系统了。
但现在有更自由,既能培养出自己理想的角色又能不影响到战场流畅性的PP系统了不是?
组队系统则使游戏更具战略性,特别是Z的组队系统更能区分支援型角色和主力型角色、杂兵杀手和BOSS杀手,给玩家更多把玩游戏的空间。虽然还不能完全解决部分角色除非有爱否则依旧万年板凳的命运,但是比起单人时代来说已经缓解很多了。可以说组队系统使机战在SRPG类游戏层面上进行了一次改革和飞跃,虽然同时也伴随着一些新弊端,但并不是如前面谁说的傻逼系统。

敏感字符 发表于 2010-5-3 10:53

CG嘛……
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查看完整版本: OG传说魔装机神PV2~这画面是什么火星技术?