另外,片尾STAFF可操作的话,往往会精神过于紧张而完全不在意STAFF内容,印象比较深的就是GBA的塞尔达四支剑,通关之后几个人拼命抢钱,谁还有闲心看制作人员表啊 节奏天国黄金版的通关staff也是一个关卡 MW2 STAFF就没得跳过..LZ您娇憨了 印象中有Galgame的片尾是用电影胶片剪辑来表现CG+Staff的,这个看起来就是享受啊,比如天使不在的十二月。
记得当时爸爸国的电影工会搞得他因此拍不好电影,因为他不把staff放片头~~
昔日之影 发表于 2010-4-30 23:18 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
好像是他坚决不同意片头出现fox的画面,怕影响到\"long time ago, in a galaxy……”滚动条的完整性。 虽然扯得远了点,但是WALL-E的STAFF很不错,前面那段文艺史一样的半结局更棒 我记得有的游戏第一遍不可跳,二周目开始就可以跳了。很人性化……
忘了是哪个了…… 洋鬼子游戏大多在菜单里有个制作人STAFF选项,自由查看,通关的STAFF可以直接跳过,比起11区那种游戏通关强制让你看人性的多
这里顺便SBL一下,哪些游戏的STAFF是可操作型,有趣的 ...
zdh 发表于 2010-4-29 18:01 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
龙之子艹嘉富康~ 一般游戏我都不怎么看staff
但是大神的我看到制作人出来,跪下磕了三个头~
一个游戏的staff,能不能叫人看下去,主要是靠游戏本身的实力!靠mini游戏来吸引你不跳过的话,好听点是构思巧妙,说的难听是没有自信。
当然,大神的staff本身做的就很赞,很漂亮的长卷轴,片尾曲也很好听~最后盖章,正是你自己在游戏里面写的字样,也能叫你会心一笑。 基本只关注cv和几个关键制作人,nb的游戏每次看到鹈之泽伸挂名excutive producer都要骂几句 一个游戏的staff,能不能叫人看下去,主要是靠游戏本身的实力!靠mini游戏来吸引你不跳过的话,好听点是构思巧妙,说的难听是没有自信。
小司司 发表于 2010-5-1 14:33 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
+1
我也觉得staff时搞minigame不怎么好,显得staff本身一点意义也没有了
我认为真正好的staff是像CC和FF8那样的MTV型,能让人有兴趣看下去又不会忽略了staff列表本身 交响乐之雨爱藏版 吉他英雄通关STAFF给首歌弹弹 魔强统一战 11区游戏的人性化程度本来就比欧美SB很多吧 90%的gal在人性化上甩米国鬼子800条街 staff这东西想看的人自然就会去看,我玩过的游戏没有一个认真看过staff的,除了gal
353的staff挺不错的,歌曲好听+小剧场,可惜后面都没了 吉他英雄,最后出dragon force,超级牛逼的solo 节奏天国STAFF就是一个音乐游戏 还没人说portal么 电影也好游戏也好,都是先看公布的Staff再去体验产品的
当然了,Staff做的太烂的——比如就是黑底白字无声音,那是看不下去的。
单机游戏整个流程讲究节奏,Staff+ED BGM往往是很重要的一个部分,是剧情流程的一个收尾。GT4的片尾出现在国际A执照到手后,左侧Staff往上飞,右边是Real World Z33跑北环,加上Remix的Theme……AC0的OST在玩游戏之前就听烂了,但是真的到了ED Staff的时候,那一组组照片依然很燃……
Miku是比较雷咱的一个Staff,本以为可以操作就算了,第一次玩玩跳跳就退出了,后来有次心一横,想干脆听完看看到底多长——结果发现整个ED居然是把未使用的歌曲穿在一起的。想想看一个总曲目也就30来首的一个音乐游戏ED长度有差不多10首歌,这个ED不看要损失多少游戏体验?
BLZ游戏里,War3的Staff那没的说了,看过的自知。D2的不谈了,基本就是黑底白字无声音。咱最纠结的是为什么WLK既然已经把很多过场动画当做是剧情的一部分了(比如ICC前门红龙任务),LK倒的时候居然没煽情下——比如某个玩家第一次拿到【诛王勇者】成就的时候,播小阿怎么死的那个动画完全可以在一边飞Staff嘛,最好把一起打的玩家ID也飞上去,比如RL:XXXXX,MT:XXXX,MH:XXXX……
最痛横的Staff无异是东方系列——别的Staff起码还有个长度,这个倒好,就那么两三个名字播半天,还不能跳……
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