3A:EOE移植只用了2个月,能达到XO的水平是PS3用户的「朗報
http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20100402_358465.html「EoE」の開発は、ASKAフレームワークを用いつつも、基本的な開発はXbox 360をターゲットとして行なわれていたという。しかし、「EoE」開発チームは、PS3へのポーティング(移植)を前提としたプログラム設計を行ないつつ、Xbox 360版を作り込んでいたこと、ASKAフレームワークの統合開発環境の効果との相乗効果もあり、驚くべき短期間でPS3版の開発も終えることができたという。
五反田氏「9月の東京ゲームショウにPS3版の出展が決まり、動かせるPS3版を迅速に用意しなければならなくなり、絶対無理だろうと思ったら、『EoE』開発チームは約3週間でポーティング作業を終えてしまいました。我々エンジン開発側もこれには驚かされましたね。その他、細部の後調整を含めてもPS3版は約2カ月で完成しました」
庄子氏「『EoE』開発チームのプログラマはだいぶPS3を意識してプログラム設計を行なっていました。PS3は、メインメモリとビデオメモリが分断されている関係で、どうしてもメインメモリが足りなくなりがちですが、これもうまく回避する設計としていたようです。デザインチームはあまりPS3を意識していなかったようで、主要キャラクターのポリゴン数の多さはその表われとも言えます(笑)」
「EoE」は、前でも少し触れているようにPS3版とXbox 360版との差異は軽微だ。PS3版ではポリゴン数やシェーダーの微調整による負荷調整は行なったものの、最終ビジュアル品質の面でXbox 360版にほぼ見劣りする部分はないという。これはPS3ユーザーにとっては朗報だ。
両バーションを比べたときに、あえて差が目立ちやすい要素を挙げるとすれば、前述した影生成技法の違いから来る影の描画品質だ。PS3でカスケードシャドウマップ技法が採用できない部分があったのは、やはりPS3の頂点ピーク性能の低さが響いた結果のようだ。カスケードシャドウマップ技法では、シャドウマップを複数枚に分けて生成する際に反復的なZバッファレンダリングを行なうが、この際、ピクセルシェーダー負荷は軽いが、ジオメトリ処理が反復的に行なわれることで頂点シェーダーに高い負荷がかかってしまう。
カスケードシャドウマップ技法は、頂点ピーク性能の低いPS3ではパフォーマンスが出しにくいと判断され、単一シャドウマップとしては影の描画品質がそれなりに高いとされるライトスペース・パースペクティブ・シャドウマップ技法の方を採択したということのようだ。ただ、ライトスペース・パースペクティブ・シャドウマップ技法は、影生成元の光源ベクトルと視線ベクトルが同一方向に近くなると、シャドウマップ利用効率がワーストケースに近づく弱点があり、つまり、PS3版では、光源と視線の関係性によっては影の描画品質に若干の揺らぎが起こりうるのだ。
XO上开发,决定9月参加TGS才开始移植
还说什么幸好编码解码有做准备
不过怎么看都又是被PS3版拖累了? 3A真索黑 3A 现在怎么变得如此WS
算了
继续移植 否则又是一个爸要捏他…… PS3版水准极烂
不知道是不是为了稳定性牺牲了分辨率
再加上PS3色彩也不行
真的是一塌糊涂
本来场景工作量也小,所以整个游戏图像部分简直。。。
幸好游戏的核心乐趣无敌,内容也很充实,仍然属于神作 不过3A铁杆也都是重度玩家了,也不怎么在乎平台 因为来了两份……XO版看衣服还是蛮舒服的 3A坏,世嘉好 我两个版本都玩过,没见到PS3的比360的差多少。 简单的说就是3A自曝技术不到家,然后硬说PS3不行。 这说明了,如果以360为基准开发,至少很容易能移植到ps3。。。如果以ps3开发的话,那360的劣质ff13就是下场==
日厂如果不需要多平台还是专ps3好了--||| 人也往往是一路走到黑的,3A已然无救了,看看现在PS3,老作品正在抬头呢。 3A最近干吗老跑出来恶心PS用户 他们就不知道怎么经营公司吗 怪不得这么多年过去了还是个代工小厂 最近几年S1关于3A的帖子都是展现骚匪下限的舞台 這不是watch的圖形系列講座嗎,這篇主要還是說3a自己開發的aska……ps3的性能是事實何必呢 本帖最后由 无眠之美 于 2010-4-12 13:22 编辑
最近几年S1关于3A的帖子都是展现骚匪下限的舞台
任青牛伯伯 发表于 2010-4-12 12:23 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
是啊,淫豚也只能拿著按摸棒看戲而已 索菲真是下限啊
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