psi 发表于 2010-3-30 17:41

MR.KAZE 发表于 2010-3-30 17:50

看不到是为了代入感
(广告时间:灵魂黑客就算看不到自己的恶魔也是很有存在感的,不信你汉化版出来后试试
另外,SJ的系统和黑客比完全不能看

林森 发表于 2010-3-30 17:51

PSI怎么了

monkeyking 发表于 2010-3-30 17:57

主观视点是因为从巫术的继承,一开始的卖点并不是欣赏恶魔的外观,而是在于迷宫探索。

何况,游戏里看得到外观和动作就不用看图鉴了?
你倒是说说PS2以前的哪一个主机能实现图鉴那样的精度

fc和SFC时代都只能是制约极大的点绘,还因为容量制约大部分恶魔都是七拼八凑再换个颜色。所以就算看到外观意义也不大,就拿可以看到己方同伴的FF来说------FC到SFC时期那种SD小人真能带来图鉴式的满足?


恶魔同伴是卖点之一但在游戏里主要意义在于同伴的能力而不是外观
既然游戏里的点绘图再怎么做也无法再现图鉴效果的百分之一,那还不如干脆好好去看图鉴呢,游戏里看得见看不见关系并不大,因为说白了游戏里的不好看。

当然这是容量制约下的点阵图时代的事情,所以到了PS2上以后不也变得可以看见同伴了

Baelnorn 发表于 2010-3-30 17:58

我觉得女神系列的问题是技能/法术太薄弱了,第一人称绝好,巫术游戏风味保持住,反正有其他分支给你第三人称

sonnen 发表于 2010-3-30 17:59

其实我也觉得,不如把恶魔同伴可见,自己第一视角就好了。

psi 发表于 2010-3-30 18:04

monkeyking 发表于 2010-3-30 18:06

其实我也觉得,不如把恶魔同伴可见,自己第一视角就好了。
sonnen 发表于 2010-3-30 17:59 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif

机能制约难以表现的 何况如果恶魔同伴可见自己第一视角   那能够看到的也都是背影而已
MD的梦幻之星就是这种背影大集合,但实际效果并不好而且战斗动作很生硬。


坚持第一人称的女神系列都是FC和SFC机种(掌机的机能这里姑且等同于SFC)
在这种机种上细节基本不缩水地同时显示全部敌人+全部己方同伴是很难的事,不仅战斗界面不好设计,就算能做出来A社也没这个人力

psi 发表于 2010-3-30 18:06

cloudskate 发表于 2010-3-30 18:08

4L正解。

jxdz070546 发表于 2010-3-30 18:12

对第一人称的RPG不感冒 看不到己方动作 不是少了很多乐趣吗

monkeyking 发表于 2010-3-30 18:14

对第一人称的RPG不感冒 看不到己方动作 不是少了很多乐趣吗
jxdz070546 发表于 2010-3-30 18:12 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif

你到底是在玩游戏还是在看动作秀。这一句不是连8以前的DQ都否定了


嘛主观视角这东西本来就是喜欢的人很喜欢不喜欢的人很讨厌,只能说幸好做游戏不是民主制投票决定的

ChrisSnake 发表于 2010-3-30 18:16

战斗不是FF这样的RPG就是秀逗?

桂木弥生 发表于 2010-3-30 18:24

巫术 真女神 DQ

其实我个人很喜欢这种主视点战斗的


真女神和DQ算是玩了有些年头了 最近开始沉迷巫术 

zyf 发表于 2010-3-30 18:31

PSI怎么了

chainryu 发表于 2010-3-30 18:32

不喜欢第一人称的我狂喜乱舞

gills 发表于 2010-3-30 18:45

alann 发表于 2010-3-30 19:25

忘什么不能忘本

deathomega 发表于 2010-3-30 19:34

做成电影的最SB,砍一刀都要好几秒,开个大都要好几分钟,玩起来不想睡觉算你厉害

觉得黑客战斗时候第一人称看敌人攻击和看自己的血量在震动的感觉很震撼

bando 发表于 2010-3-30 19:42

Meltina 发表于 2010-3-30 19:52

PSI这个说得好,最近在玩灵魂黑客,很遗憾这么多同伴都看不到样子。之前已经跟猴子探讨过这个问题,不过仔细思考一下,猴子说得也很有道理。

首先是继承传统和容量限制,第二是工作量太大,恶魔众多,一次通关不可能全部用过,你能加入的队伍可能连1/3都没有把。而且以往的系列的核心是即用即弃,PSI最近在玩SJ,SJ的恶魔跟真3以后的一样也是可以升级的,但是以前的可不是口袋妖怪,恶魔不能升级,技能继续也有限,有很多是用一个迷宫,甚至打个boss飙了几级就丢掉往更高级去的。如果给每个去描绘动作,以以往的开发成本和规模很难做到吧。

所以真3很吸引我,但是恶魔数量也大大减少了。同理是现在的SRW,那些杂鱼的每一个武器都有动画,实际上有多少人去看呢,而且你会发现杂鱼的武器通常只剩下一两种了……

不过忙基金也别SFC的FF,同伴就几个人,哪来图鉴不图鉴的,SD小人得罪你了吗-_-梦幻斗舞啊、必杀剑四连击这些演出很精彩,第一人称做不到的,只能说各有优劣,你一天到晚鼓吹的什么扑面而来的魔法效果我也没觉得有什么。血量震动我觉得挺傻的。

SFC时代静态图鉴对轰的例子也不是没有啊,SQUARE的圣龙传说战斗画面就是这样,不过那是一条龙对一条龙,一个画面要塞6个恶魔就比较困难了把。SQUARE到了后期(如鲁多拉)这些静态图片都会动的了,但是相对与女神的恶魔数量来说数量还是少多了。




但是想想真女神

gyoumei 发表于 2010-3-30 19:54

个人觉得第一人称用在女神转生上面简直完美。
金子的人设一流。但是你要让这些恶魔真的动起来我觉得反而失去了原有的神韵。
总之完美。

Meltina 发表于 2010-3-30 19:55

做成电影的最SB,砍一刀都要好几秒,开个大都要好几分钟,玩起来不想睡觉算你厉害
觉得黑客战斗时候第一人称看敌人攻击和看自己的血量在震动的感觉很震撼 ...
deathomega 发表于 2010-3-30 19:34 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif那是制作人经验不足,或者历史局限性吧。PS时代很多人认为玩家会为这些津津乐道,我现在看到FF9战斗时候那些摇头晃脑的慢节奏动作想杀人。但是到了FF10就没有这个问题了,演出很精彩,节奏也很快,其实这两个是不冲突的,真3其实也做到了啊,魔法再炫丽也是一下(除了那个万能,真是败笔),敌人倒地还有很多动作,但是那时候下一个动作也开始了,玩家已经可以选择下一个命令了,所以节奏依然很快。

卡奥斯·克 发表于 2010-3-30 20:22

那么多恶魔同伴是最最主要的卖点之一,作为同伴之后居然完全看不到外观和动作。
作为敌方出现的恶魔还可以看一下,那些己方独有的恶魔只能看图鉴yy了? ...
psi 发表于 2010-3-30 17:41 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif

DQ还是鸟山名的人设呢,最初几作连个人物头像都没,那他不是净捞啊

monkeyking 发表于 2010-3-30 20:25

本帖最后由 monkeyking 于 2010-3-30 20:28 编辑

不过忙基金也别SFC的FF,同伴就几个人,哪来图鉴不图鉴的,SD小人得罪你了吗-_-梦幻斗舞啊、必杀剑四连击这些演出很精彩,第一人称做不到的,只能说各有优劣,你一天到晚鼓吹的什么扑面而来的魔法效果我也没觉得有什么。血量震动我觉得挺傻的。

SFC时代静态图鉴对轰的例子也不是没有啊,SQUARE的圣龙传说战斗画面就是这样,不过那是一条龙对一条龙,一个画面要塞6个恶魔就比较困难了把。SQUARE到了后期(如鲁多拉)这些静态图片都会动的了,但是相对与女神的恶魔数量来说数量还是少多了。
Meltina 发表于 2010-3-30 19:52 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif

不是说SD小人演出不能生动,而是SD小人传达不了金子原画的神韵。
是各有优劣没错,但是SD小人的优势不适合女神系列的风格,也就是写实风格------你注意了的话会发现女神系列本家从未用过任何SD造型,这在日式RPG里是极其少见的。

要说SD小人的动态生动的话,传说系列够生动了吧,不过要是女神做成传说系列那样的演出,那还有自身特色么。



↑就拿这类仲魔的图来说,我宁可游戏里看不见也不愿意看见一个2头身的娃娃佛像。因为看不见的话我还可以跟着图鉴上的原画自己脑补一下。SD化以后味道都变了

此外你要是看巫术系列的图看得多也会发现,一个东西作为绘画欣赏时候,最完美的角度还是正面。
如果采用FF方式,那么必然只能是侧面(比如敌人是脸朝右己方是脸朝左这样才能打得起来)。比如这张佛像,如果画成侧面会失掉很多神韵----------其他很多图都同理。 这点上不光女神系列,多看看巫术系列的图鉴就明白了。


此外以超任级别的机能,一个画面要塞6个恶魔+敌方4~8人基本是不可能的。
尤其是FF那样大魄力的BOSS更是几乎挤满了画面FF7以前的己方如果不用SD小人的话BOSS也不可能做的那么巨大


然后再说一句,说到图鉴的话----------实际上就算是真3的画面也是损失了大量的细节,对于金子原画的再现度只有图鉴的50%不到。
所以除非是PS3级别的机种,不然游戏里的实际画面要取代图鉴的话,在PS2以下机种是毫不现实的。

hello0607 发表于 2010-3-30 20:36

我比较喜欢第一人称电影化也不是不能快 但比起来还是难一点

迷宫够大但不难走 还经常有所得杂兵战很快但也有一点危险性和紧张感

再绚丽的大招看两次也无聊啊

gooas 发表于 2010-3-30 20:40

在第一人称游戏成为主流的今天 女神的第一人称视角叫做有先见之明

sddd 发表于 2010-3-30 21:04

SD二头身

deathomega 发表于 2010-3-30 22:12

你一天到晚鼓吹的什么扑面而来的魔法效果我也没觉得有什么。血量震动我觉得挺傻的。

Meltina 发表于 2010-3-30 19:52 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif

很华丽的装逼效果我也没觉得有什么,出招之前摆那么多POSE给那么多特写我觉得挺傻的

不违和。各有喜好而已,只是大概95:5这么极端的比例

deathomega 发表于 2010-3-30 22:15

那是制作人经验不足,或者历史局限性吧。PS时代很多人认为玩家会为这些津津乐道,我现在看到FF9战斗时候那些摇头晃脑的慢节奏动作想杀人。但是到了FF10就没有这个问题了,演出很精彩,节奏也很快,其实这两个是不冲 ...
Meltina 发表于 2010-3-30 19:55 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif

其实很多不足的地方都很有局限性的,但是看侧重点就看得出制作风格了。

PS时代给我最差印象就是龙战士2的变身了,好像是SECI的作品,还有FF8的GF伊甸

3301 发表于 2010-3-30 22:21



机能制约难以表现的 何况如果恶魔同伴可见自己第一视角   那能够看到的也都是背影而已
MD的梦幻之星就是这种背影大集合,但实际效果并不好而且战斗动作很生硬。


坚持第一人称的女神系列都是FC和SFC机种(掌机 ...
monkeyking 发表于 2010-3-30 18:06 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif

我觉得SS上的SHINING ARK光明圣柜,也算是自己第一视角,可以看到同伴动作的迷宫类RPG。
那个游戏很经典,画面虽然技术有限,但是演出效果绝佳,比如主角发出高级天旋地转会心一击的时候。

monkeyking 发表于 2010-3-30 22:25

SD二头身
113863
sddd 发表于 2010-3-30 21:04 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif

你怎么不提还有1头身



http://farm3.static.flickr.com/2631/4475763171_4eb6ca27c4_o.jpg
http://farm3.static.flickr.com/2630/4475763125_fe7c34edf3_o.jpg

酒多是我爹 发表于 2010-3-30 22:48



机能制约难以表现的 何况如果恶魔同伴可见自己第一视角   那能够看到的也都是背影而已
MD的梦幻之星就是这种背影大集合,但实际效果并不好而且战斗动作很生硬。


坚持第一人称的女神系列都是FC和SFC机种(掌机 ...
monkeyking 发表于 2010-3-30 18:06 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif

过去技术限制也就算了,为什么没技术问题的现在还学老任?省钱省事?

hie 发表于 2010-3-30 23:13



我觉得SS上的SHINING ARK光明圣柜,也算是自己第一视角,可以看到同伴动作的迷宫类RPG。
那个游戏很经典,画面虽然技术有限,但是演出效果绝佳,比如主角发出高级天旋地转会心一击的时候。 ...
3301 发表于 2010-3-30 22:21 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
恩正想说这个游戏,这个完全是主角的视点了,同伴攻击可见自己攻击只有画面动

monkeyking 发表于 2010-3-30 23:13



过去技术限制也就算了,为什么没技术问题的现在还学老任?省钱省事?
酒多是我爹 发表于 2010-3-30 22:48 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif

我说的就是过去的系列
至于现在的A社啥样,你明知故问吧

Baelnorn 发表于 2010-3-30 23:37

两个方向
第一人称的欧美RPG走向了拟真化(地下创世纪代表)和数据化的两条路
前者有一大票比较硬核的游戏,比如地下创世纪,魔石堡,大地传说,Arx Fatalis等,注重体验的细节,基本上一个咒符,一个施法手势,捡起地上一块石头的动作都做到细致还原,感觉就像是PC自身下到了地下城进行冒险一样,这类游戏大多是一个角色独自的冒险。
另外一批数据化的游戏,还是注重迷宫的探索为最优先,大量抽象的数据充斥着整个数学模型,比如魔眼杀机,黎明之砧,这类大多是Party系统,玩家注重的不是一招一式,一举一动如何还原到屏幕上来,而是在整个模型里调节变量然后得到最优化的配置组合,乐趣来源于不同的build和技能的应用,战斗不注重写实,也不注重表现,早期巫术一步一个Tile的探索地下城模式基本不变,变化的是系统和开放性,比如到了巫术8,你可以把整个世界看做一个连续的大型地下城,即使在城市里,仍然会遇到大量的遭遇战,大量的事件和大量的数据回馈,玩家的乐趣完全体现了堵在黑箱里不断摸索底线的RPG系统本质。

这里推荐一个名不经传的PC小作,链接如下,属于那种在数据中分析和实验的极品,好玩到爆
http://www.mobygames.com/game/windows/demise-rise-of-the-kutan

至于演出表现,从来不是第一要素,你无法想象一个西式RPG在大地图上随机遇敌,然后排排站好,一条条下指令,然后拼数值的Gameplay,无论是BG的Pause模式,Toee的标准战棋遭遇战,还是上面那个Demise干脆就把战斗全部自动化,PC可以处理预设方案然后在战斗中自动释放。近几年来,Jrpg也在做尝试,比如FF12,龙战士V,最后的神迹,都想跟上演出画面进化之外的趋势。
当然问题是西方的RPG也基本处于死亡状态,比如龙时代或者DND4E都在跟随WOW的仇恨系统,那套系统来自于99年的EQ,要不就干脆去学枪枪枪来吸引主流用户。

Meltina 发表于 2010-3-31 00:01

完全不晓得你要表达什么……
扑面而来是第一人称的效果,对应的是FF侧面或者其他45度什么的
血条震动,跟什么摆POSE更加没关系了

出招之前摆一堆POSE是因为机能限制,不用读盘的没有人喜欢,也没有制作人愿意弄成这样
不过DDS就因为比真3多了一点多余的动作,整个战斗节奏就差了不少


龙战士2是SFC的作品,而且是CAPCOM出的
你说那个叫龙骑士传说,而且没有2
FF8那个按键我就不说什么了,到了FF10已经能CUT掉召唤兽出场画面了

alann 发表于 2010-3-31 00:31

这里推荐一个名不经传的PC小作,链接如下,属于那种在数据中分析和实验的极品,好玩到爆
http://www.mobygames.com/game/windows/demise-rise-of-the-kutan
这个哪边有下?

Baelnorn 发表于 2010-3-31 00:33

我是很久以前下在TBS那边下的BT,现在看恐怕没有了,Google下似乎有种和网盘

alann 发表于 2010-3-31 00:48

这个贴里的?http://tbsgame.net/bbs/index.php?showtopic=22762&hl=demise&st=0
找时间研究下,现在缺时间啊
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