你第一个因为制作人优秀而去玩他的其他作品却失望的例子
作品前后时间不限,类型不限源氏当年我是冲着冈本吉起玩的,结果发现什么破玩意 源氏+1 从se滚蛋后的小胡子所有作品 从se滚蛋后的小胡子所有作品
酒多是我爹 发表于 2010-3-21 12:56 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
小胡子就是个渣,作为FF之父,离开SE后做了个蓝龙,233MAX 小胡子作品+1 chris avellone 神谷英树 VIEWTIFUL JOE 广井王子,具体作品就不说了。。。 http://tech.163.com/digi/10/0303/16/60S8DDB200162IEN.html
冈本吉起 新作MAJIN
视频地址:http://tech.163.com/digi/10/0317/11/61VNUSQ200162IEN.html 小胡子+1 源氏还好吧 源氏还好吧
无攻不受鹿 发表于 2010-3-21 14:15 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
确实还行
如果和源氏2相比的话 等人进来说打越鋼太郎 源氏我砍得挺爽的,没那么差吧 神谷英树 VIEWTIFUL JOE
Macro 发表于 2010-3-21 13:19 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
不明白为什么红侠乔伊会让你失望 源氏我砍得挺爽的,没那么差吧
homesickness 发表于 2010-3-21 15:15 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
同感。相反鬼武者的一闪总是练不好,打着还不如源氏呢
不明白为什么红侠乔伊会让你失望
rocks 发表于 2010-3-21 15:21 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
ACT游戏玩的是行云流水,建立在流畅的基础之上,而VJ里的SLOW是几个VFX里最常用的,那个怪异的托慢感让人很不爽,不是说ACT不能加入时间操纵,像波斯王子那种当然没问题,那是解密类型的,没多少战斗,托慢就托慢了。MAX PAYNE的目的是耍酷,也无所谓。问题是你这VJ是个追求爽快打斗的游戏,还老弄子弹时间,攻关的时候给人感觉不流畅,倒胃口。BOSS战也是千篇一律的SZ连拳,让人兴奋不起来
骷髅回避更是莫名其妙,打斗型ACT讲究的是在自保的前提下有效给敌方造成伤害,靠的是灵活的跳跃走位和临场判断,VJ那个骷髅回避是什么玩意?当这是跳舞机游戏么?HARD难度以上还要自己背?有那时间我不去去挑战吉他英雄。
谁没说VJ不创新,问题是这游戏充其量就是把一些新鲜创意一股脑塞进盒子的小品,你们天天唠叨”创新“”创新“的同时能不能看看这游戏玩起来到底怎么样,别看了两段DEMO就捧上天
VJ这游戏倒不是神谷细节上有问题,而是大方向就错了,所以我也不说VJ2怎样。不是说1代有多少问题,而是整个这套核心战斗系统就有毛病,你2代不可能改进,改了就变成另外一个游戏了
我还是那句话,神谷是一个好艺术家,但绝对不是一个成熟的制作人,他做的游戏是看起来很美,仅此而已,细节上漏洞百出,这些细节问题,你不亲自研究玩一下是根本发现不了的
而且也别拿什么妥协不妥协说事,那些细节对于制作人来说只是举手之劳,没任何技术难度,也不费心劳神,《大神》加个剧情跳过功能会把神谷累死?你就是在偷换概念
《大神》刚出来那阵子,任天堂区的塞尔达饭经常跑到游戏区认真讨论这游戏的问题,得出的结论就是神谷作为监督嫩了点,空有创意细节不足,要是宫本修一下细节,这作品完全可以更上一个台阶,至少缺乏二周目游戏动力的问题会得到纠正
偏生有的人喜欢跟着媒体起哄,把VJ捧成什么“2DACT最高神作”,我通关之后感觉ROCKMAN X系列完全能秒杀这东西,太无聊
SLOW就是VJ的核心要素,神谷创新的思想值得赞扬,问题是他创新不创新跟实际出来什么效果根本两码事
卡式ACT乃至大部分高难度ACT的要点都在于躲避,在一个或大或小的庭箱空间里利用跳跃等手段躲避敌方的攻击
VJ加入SLOW反弹对方飞行道具的要素是不错,问题是SLOW和正常状态时间的流速是不一样的,这个时间感的混乱非常容易导致玩家在判断敌人子弹位置和速度的时候失误
打个比方,远方有个坦克开了一炮
秀真会用带残像的DASH躲避
但丁会用二段跳飞到天上
换成JOE,SLOW,然后弹回去,问题是从正常时间到进入SLOW,时间流速的变化会导致玩家反映失误,偏生这游戏难度还比较高,几次失误就挂了
最令人发指的是这游戏的攻击设定严重有问题,反弹一个飞行道具比直接打对方的伤害高这么多
完全不允许玩家用一般ACT的方式对付炮弹,第一关那个直升机,你反弹导弹几下就能搞定,用手打铁?累死你
大部分玩不转VJ的人都是受不了SLOW那个怪异的托慢
神谷希望通过SLOW的反弹飞行道具和无敌POSE代替传统ACT躲避的想法是好的,但是实际表现很恶心
同期财宝在GBA上那个阿童木“DASH时全身无敌”的设计就要比VJ明显成熟许多,后来这个设计也被CAPCOM借鉴了,那是后话
拜托,我喷的不是背,ACT游戏就是要背,我喷的是骷髅回避
这玩意直接把VJ变成跳舞机游戏了,只是纯粹的背上下回避,机械式的劳动,毫无成就感和爽快感,HARD难度开始练骷髅提示都没有,无聊的延长玩家修炼时间的方式
靠走位和判断,所有ACT都是这么干的,VJ也是,但是VJ里由于SLOW和骷髅回避的加入,这个要素被大大降低了
其他ACT回避敌人的方式都是用跳跃或者其他回避技能躲得远远的,唯独VJ是在敌人面前玩跳舞机,什么TM玩意
我就说老实话,1代我根本没通关,打到倒数第二关那个BOSS火焰狮的时候直接把盘飞了,居然需要回避那么多下才能找到攻击BOSS的机会,我还是照着攻略打的,没攻略的估计都直接卡死到这里了
碰到这BOSS的时候我就想直接问候神谷他老母,这TM不就是纯粹的游戏玩人么?有什么意思?
玩过HARD的人告诉我,因为没有骷髅提示,这个本身不难的火焰狮反到成了最难的BOSS,背不下来回避方式就只能用连打START暂停的方法来看清BOSS的攻击
我就觉得这种方法跟鬼武者3的连打大法有个拼,希望以后神谷的作品不会出现这么滑稽的情景
2DACT的革命都是在移动方式上,因为这种游戏的本质乐趣就是在庭箱空间里和敌人周旋
忍龙的爬墙,希魔复活的钩子,洛克人X的冲刺,这都是2DACT的革命性要素,极大地增加了主角的回避能力,丰富了战术
再来看看VJ给我们带来了什么,恶心巴拉的慢镜头和骷髅回避,除了耍酷还有什么?
就算你让我承认VJ是个好作品,我也不会承认他是一流的2DACT,更别提“最强”这两个字了
它只是一部站在巨人肩膀的作品,它的好,是建立在CAPCOM多年的ACT功底之上的,它的优点在CAPCOM其他游戏里都能找到(剧情和画面暂且不提),而它的创新之处而更像是单纯的噱头
至于最强2DACT,这话不是你说的,但我之前见到有人谈论VJ都是这么往死里捧,某些杂志肯定起到了推波助澜的作用
我承认,我口气有点冲,我是6年来被VJ的那些脑残信徒给恶心到了,一直憋着一口恶气想好好说说这作品
不过VJ倒谈不上细节问题,这游戏大方向就错了,细节好也没用
GOD HAND才是真正被细节毁掉的游戏
但这作品我横不下来心去批评,一来它跟神谷没关系,二来四叶草做这作品的时候,第四开发部什么样各位都知道,有情可原
Macro 发表于 2009-7-12 15:18 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif 看CT不错去玩二熊掘井的作品
玩了DQ,好失望啊
md2000 发表于 2010-3-21 12:54 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
现在回头去看我打通 DQ 1-4 FC,这简直是无法相信的事。因为按照我今天现在的性格,我怎么可能会去耐心打DQ?
原来玩的很有意思,现在只觉得练级很无聊了。 MGS4。FF13(这个的制作人是谁?)
Macro 发表于 2010-3-21 15:38 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gifhttp://i458.photobucket.com/albums/qq307/tommyzzj/1267781127980.jpg MGS4。FF13(这个的制作人是谁?)
shinobu 发表于 2010-3-22 09:11 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
FF10的北濑和鸟山……
Macro 发表于 2010-3-21 15:38 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
slow一下就苦手的macro同学你好~
所有ACT都这么干,所以玩过所有act的达人macro再见~ FFTA,之前DR和UCG把松野吹得上天,结果一玩什么破玩意,节奏慢得纯粹是浪费时间 SBL帖发到现在题目越来越大长了 远古封印之炎 远古封印之炎
shangfire 发表于 2010-3-22 15:44 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
小胡子作品里最烂的当属这个了 不过听说是一个从来没参与过游戏制作的人制作的 小胡子老了连看人的眼光都变差了 浪费了那么好的题材啊 FFTA,之前DR和UCG把松野吹得上天,结果一玩什么破玩意,节奏慢得纯粹是浪费时间
sin360 发表于 2010-3-22 12:42 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
跟松野没啥大关系....跟T也完全是两个风格.... http://i458.photobucket.com/albums/qq307/tommyzzj/1267781127980.jpg
tommyzzj 发表于 2010-3-22 09:25 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
不是说回避怎么样,防御就怎么样
你要么像鬼泣那样直接躲开,要么像鬼武者那样完全防御
在敌人面前跳舞是什么玩意
我还是那句话
把VJ捧上天的,不说100%,至少有90%的人根本没好好玩过这游戏 冲着西德梅尔去玩西德梅尔的铁路,卧槽什么东西上当 都第二页了,没人提黑与白? 小胡子 红侠乔伊两部是我少有的一遍遍从普通难度打到最高难度的游戏,深入系统精髓之后玩起来无比爽快,这点和爸要捏她是一样的,神谷英树的游戏是越玩越熟越熟越high的,以前的鬼泣也是这样。倒是大神是他非常非常另类的游戏了。 genji 1 制作的还是很不错的 genji 2没玩过不好评论
joe相当高水准的2D横板过关游戏 感觉2代比1代简单不少 少了一些乐趣 VJ还有个毛病
这游戏最早的卖点很大一个就是恶搞传统欧美英雄片,捏旧片老梗,各种技能,也是以这个思路为前提制作的,之后,才是所谓的战斗系统这些细节
2代捏他无力,遍地冷笑话,娱乐效果还不如DMC,新技能看起 ...
quki1945 发表于 2010-3-22 22:16 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
2代跟神谷没关系
不过VJ那个KUSO风格我很喜欢,从关卡到海报都是在调戏各类经典老电影和特摄片
红侠乔伊两部是我少有的一遍遍从普通难度打到最高难度的游戏,深入系统精髓之后玩起来无比爽快,这点和爸要捏她是一样的,神谷英树的游戏是越玩越熟越熟越high的,以前的鬼泣也是这样。倒是大神是他非常非常另类的游 ...
Loony 发表于 2010-3-22 22:01 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
我喷的不是神谷,也不是VJ,而是那些把VJ捧上天的人
鬼泣的地位自不用多言,次时代ACT开天辟地之作,怎么捧都不为过
爸要捏他在发售前神谷宣言是DMC后的第二次革命
而VJ,你看神谷本人这么捧过么?
他本人都没对这作品大肆宣传过,本来就是个实验性质的作品,在小众圈子里乐呵乐呵就得了,硬伤太多
偏生有些人非要给捧成什么2DACT至高杰作,这就很恶心了 怎么说当时VJ比X7X8强很多。。。。
家用上的2D ACT只有去年农村正才有点起色吧 怎么说当时VJ比X7X8强很多。。。。
家用上的2D ACT只有去年农村正才有点起色吧
sin360 发表于 2010-3-23 19:02 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
既然都把“史上最强”的帽子拿出来了,拿X7X8跟VJ比就太不公平了
怎么也得用X4,Z3,或者2D街机时代那批妖孽神作拉出来战啊 2D ACT是买少见少了啊。。。拿Z3 X4出来压后辈于心不忍啊,还是要多鼓励。。。。和同期的X7 X8强就好了
其实当年眼镜的电神魔傀很不错,可惜没下文了
页:
[1]
2