可以理解24FPS的电影和60FPS的游戏相差不大
但是理解不了为什么配置只能跑30FPS的游戏会比24FPS的电影看起来要卡
所以结论是
这文没用 傻逼了连续三年发这个话题贴了
哪来的120fps....那是压制方法好不好
Sarah.Palin 发表于 2010-3-3 02:30 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
我的意思是,我很少看电影,所以不知道电影看起来什么感觉。
但是至少看游戏,24/60/120区别一眼就能看出来。 我还以为是挖坟… http://i139.photobucket.com/albums/q311/shangchi/Wildlife00017008-47-26.jpg
请教楼主,为啥这种蓝天白云下拍的东西,每一帧仍然是模糊的? 快门不够吧 以为是挖坟贴+1
我觉得游戏运行时低于制作时的理想帧数(可以是30/60),会导致觉得画面运动拖慢。因此帧数不稳定才是和电影的最大区别。
电视的24P模式也是一个值得参考的范例,有用户开启24P模式反倒会导致影片的跳帧感。 以为挖坟了+1 http://i139.photobucket.com/albums/q311/shangchi/Wildlife00017008-47-26.jpg
请教楼主,为啥这种蓝天白云下拍的东西,每一帧仍然是模糊的?
shangchi 发表于 2010-3-3 08:50 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
清晰拍摄运动中飞鸟的翅膀快门速度需要1/200以上
蓝光的帧率是23.976FPS
HDDVD 30FPS (3:2 Pulldown),其实也就是24FPS
日本电视动画(模拟)一般是8FPS,但仍然让人觉得动作连贯,转面充满魄力,是因为它采取了成熟的视觉心理模型。而现在的3DGame在技术的底层就是与这种低帧率的模型背道而驰的。
现在3DGame的动态模糊是后期伪动态模糊,与飞鸟照片那样的物理模糊相去甚远。想要达到那样的效果,画面就会落后于操作数帧。 本帖最后由 Kesons 于 2010-3-3 14:24 编辑
其实没什么区别,就算有区别也不大。电影拍摄,摄像机都在轨道上运动,游戏基本是自己控制无规律乱跑。看看纪录片和第九区,那种运镜几分钟不到也感觉不舒服了和游戏类似。电影是编辑的产物还有强大的剪辑,比如你在跑,然后一瞬间切换到背后有人在追你,游戏里基本是前面的路摇摇晃晃,然后你想看看后面,180度天旋地转拉镜头,恶心死掉了,游戏里的镜头速度一般来说都是一定的,电影里可快可满完全根据需要来。比如转向后面,电影里可以0.1秒转好而且转正,游戏里可能吗?快的话转过头,慢的话要恶心。 那么搭车问仍然能明显感觉到100F比60F的3D游戏流畅是怎么回事,当然是在CRT显示器上的感觉
touhouproject 发表于 2010-3-3 01:26 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
很可能因为你看到的是假帧数
即根据游戏计算FPS数的方式不同
导致显示的FPS数
并非真正的画面更新频率
人类大脑识别帧数的极限是70FPS左右
超过这个数字以上的知觉能力现阶段只能归为伪科学 有的引擎里帧数是会对游戏有实际影响的
比如Quake3里帧数和跳跃高度的关系........
http://ucguides.savagehelp.com/Quake3/FAQFPSJumps.html 因为电影运用的是视觉暂留,而游戏不是。
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