回合策略/战棋的九宫与六角有什么讲究
后知后觉,才返现文明5由九宫格变成六角(蜂巢)了为甚麽1~4代用九宫,而现在5代反而转六角了呢
我猜主要因素是:减少选择/空间、加快节奏/上手/冲突 吧,期待你们的意见
其他的:
当初九宫,数据结构简单?
现在六角,在美术拼接上流畅点?
六角在距离行为上相对公平?
这俩的采用,历史上代表都不少,谁来总结下适用需求
九宫 欧
文明1~4、英雄无敌大地图
九宫 日
三国九及少数光荣作品、英杰传、特勤机甲(?)、七英雄物语(汗)、火纹、梦战、机战
六角 欧
文明5、英雄无敌战斗、XX将军系列、某些DND-RPG/ 异尘余生
六角 日
光荣/System Soft 的大小战略战棋游戏、魔唤精灵 http://en.wikipedia.org/wiki/Hex_map 特勤机甲队我记得是六角的吧。 文明5似乎军事单位不能堆叠
增加两个相邻格也是应该的 其实像三国志11那样,把方格交错一下,同样可以达到六角的效果。 CIV5的六边形相邻格比前作还少了2格 跟不能堆叠完全没关系吧,别的游戏改六角是增加相邻格,对文明来说其实是减少吧,因为斜方向移动和直移动是一样的。。。反而会比以前跟容易形成包围。
按照塞爱维那边的普遍说法是,六角相对能更完美的构成球形 Baelnorn : 多谢
The primary advantage of a hex map over a traditional square grid map is that the distance between the center of each hex cell (or hex) and the center of all six adjacent hexes is constant.
One disadvantage of a hex map is that hexes have adjacent cells in only six directions instead of eight, as in a square grid map.
lionheart : 六角是减少了邻接啊
起飞 : 特勤不确定,错方格三国志1就是了 本帖最后由 ashsaga 于 2010-2-26 16:37 编辑
个人认为六角比起九宫更高级,更接近真实的世界。而2L WIKI说的六角的缺点,基本上完全不能认同。。
“Commonly, cells will form continuous straight lines \"up\" and \"down\", or \"north\" and \"south\", in which case the other four adjacent cells lie \"north-west\", \"north-east\", \"south-west\" and \"south-east\". As a result, no hex cell has an adjacent hex cell lying directly \"east\" or \"west\", making movement in a straight line east or west somewhat more complicated than on a square grid map.”
“除了西北、西南、东北、东南,剩下的只能有南、北,或只能有东、西。 比起九宫的东西南北少了两个方向。”
你怎么不想想,九宫里的斜向方向,只是能看到,实际并不存在啊。 特勤是6边格 DND用9格的话,一些邻接攻击和走位还有移动计算起来会比较麻烦
但是9格容易画 本帖最后由 Meltina 于 2010-2-26 16:44 编辑
我的印象六格最早就是大战略类游戏
四格是从六格简化出来的,更易上手、更简单
所以我的印象中复杂一点的战略游戏都是六格
相反追求简单爽快的很多都是四格
当然并不是绝对,只是一个大致印象
另外我也认为六格包围数大于四格,四格里面的八包围其实有四个对角是“射程2”的定义啊
我没有印象有四格的游戏上下左右都站了人的时候还能从斜向正常移动,所以对角应该不算包围 Meltina : 你这麽一说我才想起来。。例子中只有 CIV 是 斜向也是当一格 本帖最后由 ryu_ekuil 于 2010-2-26 17:14 编辑
不考虑那些远程单位,就近程单位来看
九宫 易守难攻 形成整形后,只有侧翼单位会有两个被攻击面,正面单位只会有一个被攻击面
六角 易攻难守 因为一个单位有六个面,即使排成整形,正面也会有近一半的单位有三个被攻击面 按照塞爱维那边的普遍说法是,六角相对能更完美的构成球形 ...
弥勒 发表于 2010-2-26 16:15 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
那么说可以跨越南北极,很与时俱进啊 6角是王道,有限复杂度下最大程度接近圆形移动范围
4角是修正主义,计算坐标简单点而已 我觉得可能是因为地图要从平面变成球型了 可以看看加贺对BWS使用六角的想法,基本上就是为了减少地雷Play,鼓励玩家获取先手。 其实像三国志11那样,把方格交错一下,同样可以达到六角的效果。
起飞 发表于 2010-2-26 16:08 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
还是有点区别的,印象中是斜向距离运算和6角有区别 本帖最后由 ggfsaraba 于 2010-2-26 18:16 编辑
14# ryu_ekuil
六边形排好人墙只受两个近战攻击,哪里来得三个?非要排个歪歪扭扭的干吗?
19# C.W.Nimitz
把交错的几根边线拉扯成 30度,不就是六边形了么? 六角能玩的是战术多啊,玩Hive深然之 又见真实党
四边形的四角可以攻击的游戏也不少,六方向怎么就比八方向战术更多了?
况且圆形又不是做不出来,不过是不同的表现形式,还非要分个高下 14# ryu_ekuil
六边形排好人墙只受两个近战攻击,哪里来得三个?非要排个歪歪扭扭的干吗?
19# C.W.Nimitz
把交错的几根边线拉扯成 30度,不就是六边形了么? ...
ggfsaraba 发表于 2010-2-26 18:12 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
我记错了?我总觉得那个斜向很别扭 错行四格跟六角在行动计算上有任何不一样的地方么?
六角只是看上去比错行四格好看点罢了 又见真实党
四边形的四角可以攻击的游戏也不少,六方向怎么就比八方向战术更多了?
cipher-lee 发表于 2010-2-26 18:49 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
还真没什么印象,请举几个例子? 错行4格的话就做不出6面的旋转概念了,最多4个方向旋转,其中2个方向有面对2正向/2侧向/2背向,另2个方向得面对“3正向/3背向”或者理解成1正/4侧/1背。
如果要错行4格还6面旋转,那这还真不如直接上6角。
还真没什么印象,请举几个例子?
ashsaga 发表于 2010-2-26 21:01 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
近的话,VPDS
印象中一些古老的PC战棋也有这样的 最早接触六角的反而是天使帝国
因为之前全部都玩四角所以很不适应,初上手经常被多面攻击围死 25# ashsaga
文明4 但是文明4的九宫是可以斜向移动和攻击的 31# 776667
我想知道移动力2以上,或者射程2以上的时候,攻击移动范围是个什么情况? 文明4没有射程2的单位
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