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[新闻] [轉]FF13和现代战争2看美日玩家对故事情节的需求差异

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发表于 2010-1-20 03:20 | 显示全部楼层 |阅读模式
自cngba:http://www.cngba.com/thread-18624953-1-1.html

        最近IGN编辑狂喷FF13成为话题,尽管他的口气让人不太爽,但确实能代表相当一部分欧美派玩家的意见。
这是日本游戏评论家新清士去年12月18日在日经杂志门户网站NIKKEI.NET上发表的一篇分析美日游戏情节差异的文章,我将其全文翻译如下。大家可以感受一下另一种风格的评论。

原文链接:http://it.nikkei.co.jp/digital/n ... 0018122009&cp=1

  SquareENIX的大型作品《最终幻想13》终于在12月17日发售了。包括主机同捆版在内的初期出货量达180万套的强势起步。
  12月10日,《使命召唤:现代战争2》刚在日本发售,连续两周玩着的都是大型作品。在这过程里再次切实地感受到,在游戏的剧情演绎上,日本和欧美之间存在的取向差异。
  游戏是人工构造的世界。在游戏里安排怎样的剧情,如何演绎剧情,完全是看制作人的选择。制作人不同,剧情上必定有巨大差异。最能体现这一差异的,就是对“死亡”这个命题如何处理。硬件的表现能力的提升,让这个差异越来越明显化。

■《CODMW2》中的主人公是战场上的无名小卒
  打通了CODMW2的单人战役模式后挥之不去的印象,就是美国目前深陷在伊拉克反恐和阿富汗增兵的战争泥潭之中这一社会背景,不论从好的意义还是不好的意义上说,都比前作更浓厚地反映到了游戏当中。
  作为主人公的士兵们,将不带有任何个人意志的“战场走卒”这一立场贯彻到底。接受命令,坚决执行到底就是玩家的任务。不过因为在任务的执行当中会被卷进意想不到的事件当中,玩家从中会得到意外的体验。
  这个游戏中,多名的主人公在不同的剧情中各自登场,让玩家体验到战争在世界中扩大的形势。中东,美国,巴西,北极,主人公在世界各地执行不同的作战任务。
其中俄罗斯机场的剧情引发了巨大争议。恐怖分子为了在俄罗斯造成反美舆论以发动战争,装扮成美国恐怖分子在机场对平民进行无差别屠杀。主人公中的其中一人,潜入恐怖分子中间作为卧底的FBI警官,不得不违背良心与恐怖分子一同参与杀戮行为。
  这个场面,在美国和欧洲都因为“表现过于残忍”而成为问题。而日文版更是在游戏中加以限制,只要对逃跑中的群众开枪就会马上GAME OVER。所以日文版玩家只能跟随恐怖分子,旁观其行为。不管怎么说,在游戏的剧情中加入了向一般市民开枪的体验,这点就让人感觉到了与日本不同的价值取向。
  不仅如此,随着该段剧情的发展,那名主人公就被轻描淡写地杀死了。在众多的死亡描写中,主人公的死也被编织到剧情的一部分里。

■《FF13》中对死亡则是间接地描写

  另一方面,FF13的世界里,一切却完全相反。死亡是以非常间接的方式进行描写的。此外,登场的多数主人公都在剧情部分说明自己的战斗理由,他们是以自由意志参加到战争里面,这点是被强调的。
  敌人士兵全部穿着盔甲,带有机器人一样的非人类印象。所以不管打倒多少,都不会有杀死了人的感觉。在战斗场面也能看到被卷入的一般人倒在四处,但到底是死了还是只是倒在那里,就表现得非常暧昧。
  在故事的开头,有这么一段情节,某女性(Hope的妈妈)对主人公中的其中一名少年(Snow)表示“自己是母亲”,然后参加战斗但马上就死去了。这在故事中是相当关键的事件,但是母亲的死真的是被描写得很含蓄。少年(应该是指Snow)和其他的主人公也表现得很开朗,甚至令人感觉是作者有意避免情节过于沉重的一种体贴。
这些特征,不仅存在于FF13,而且是日本很多游戏的共同点。

■战争是成长的舞台,抑或现实的环境

  在远离战争的日本,是很难理解阿富汗增兵成为重大社会问题的美国的感受的。这是很大的差别。
  在日本受欢迎的故事题材可以由“高达”和“新世纪福音战士”作为代表,走的都是青少年主人公在战争这种没有人情和道理的形势中,探索自己的成长之路的成长故事路线。
  个人还是社会,都没有对战争的现实感受,所以主人公们总是抱着“为什么自己要参加到战争里去”这样的心理纠葛。每当为了与玩家产生共鸣,而用言语去表达这份感情的时候,剧情就一步一步地发展下去。
  那样的战争,是与现实的战争相距甚远的,往往只不过是硬塞给主人公们的“用于自我成长的装置”。日本的故事的主人公,即使在战斗当中也不会单纯地作为一名士兵接受命令,反而往往会无视命令,原因就在这里。
  另一方面,美国的游戏里,主人公的敌人就是敌人。同时主人公也仅仅是一名士兵,是为完成任务而存在的。主人公好一点是隶属于特殊部队或者精英部队,但也并不是“特别的存在”。己方角色的死亡也不过是作为“同僚”的死亡来描写,就算是无名的士兵,只要是还活着的人就要去尝试救助,这样的精神就作为“正义”来描写。
  美国的游戏的主人公多数是30岁左右的成年人,像日本一样由青少年主人公去改变社会的形势这样的描写几乎没有。对美国人来说,战争不是成长的舞台,而是客观现实的环境,这点上面的认识差异是非常大的。

■故事情节上的需要差异如何影响游戏的销售情况

  这里讨论的不是孰优孰劣。两部作品都是值得在今年年末细细品味的优秀作品。
  只是近年来,在情节上投入力度很大的日本RPG在欧美圈总是无法取得大成功,其中对故事情节的地域需求差异在扩大是其中一个原因。当然,这是就游戏而言,电影、小说等其他媒体则另当别论。明年3月《FF13》在欧美发行之际,它的故事将被如何理解,我们拭目以待。
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发表于 2010-1-20 08:43 | 显示全部楼层
楼主送了吧。
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发表于 2010-1-20 09:31 | 显示全部楼层
全力支持老美,COD6让你感受到战争,FF13只有装B
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发表于 2010-1-20 09:39 | 显示全部楼层
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发表于 2010-1-20 09:39 | 显示全部楼层
由于参加了机场屠杀(不管你开没开枪),Allen在该关结尾挨一枪子儿的设计是合理的,这个再作为由头引发美俄大战,想必是编剧精心设计的构思,虽然经不起推敲,但也还是有点巧妙
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发表于 2010-1-20 09:41 | 显示全部楼层
日式喜欢用青少年做主角那是日本ACG的天然联系

欧美的有本事先把“个人英雄主义”划清界限再说
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发表于 2010-1-20 09:57 | 显示全部楼层
我吐一下MW2竟然有“北极关”……
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发表于 2010-1-20 10:23 | 显示全部楼层
MW2的叫好原来主要是因为剧情口牙
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发表于 2010-1-20 11:08 | 显示全部楼层
某女性(Hope的妈妈)对主人公中的其中一名少年(Snow)表示“自己是母亲”,然后参加战斗但马上就死去了。这在故事中是相当关键的事件,但是母亲的死真的是被描写得很含蓄。少年(应该是指Snow)和其他的主人公也表现得很开朗,甚至令人感觉是作者有意避免情节过于沉重的一种体贴。

少年好吧,他的智商大概确实是少年。
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发表于 2010-1-20 11:32 | 显示全部楼层
主人公中的其中一人,潜入恐怖分子中间作为卧底的FBI警官,不得不违背良心与恐怖分子一同参与杀戮行为。


不是CIA么
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发表于 2010-1-20 11:48 | 显示全部楼层
自cngba:http://www.cngba.com/thread-18624953-1-1.html

此外,登场的多数主人公都在剧情部分说明自己的战斗理由,他们是以自由意志参加到战争里面,这点是被强调的。

D-JoeII 发表于 2010-1-20 03:20



日式ACG貌似很喜欢给主角找各种理由,凡是主角一定要背负着什么才行,说实话看久了挺烦的。
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发表于 2010-1-20 12:23 | 显示全部楼层
日式ACG貌似很喜欢给主角找各种理由,凡是主角一定要背负着什么才行,说实话看久了挺烦的。
浴缸子 发表于 2010-1-20 11:48

另外打架时非得描述自己招式如何如何(死神好像一直是这样)、而且打一会就停下来问你战斗的意义是什么……我一直就想真正战斗时哪有功夫说这些想这些,有这功夫早把敌人干掉了
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发表于 2010-1-20 12:25 | 显示全部楼层
所以说DQ是王道
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发表于 2010-1-20 12:58 | 显示全部楼层
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发表于 2010-1-20 13:03 | 显示全部楼层
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发表于 2010-1-20 13:09 | 显示全部楼层
日本大叔套着黑人皮      x
日本动画大叔套着黑人皮  o

听到日语就中二装B这样不太好
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发表于 2010-1-20 13:14 | 显示全部楼层
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发表于 2010-1-20 13:25 | 显示全部楼层
这是美国和日本反战思想的最大区别,美国人的反战是发自内心的,因为他们几乎一直在对外打仗,美国人打得仗对国家都是产生巨大利益的,但是对个人或者家庭往往都是留下不可挽回伤痕,而美国人的思想决定了不可能叫着国家利益万岁或者什么正义的口号去冲锋陷阵的。所以美国人体现反战思想的时候一般会采用一种休克性的方式,让你亲身体会战争的残酷性,和战争对个人带来的伤害,从而让你发自内心对战争产生厌恶。这也是兰博1和全金属外壳如此经典的原因。
而日本人的45年以后就没动静了,他们的反战思想是一种我们以前过过苦日子,这个苦日子是因为打仗来的,而且作为世界上唯一一个挨过核武器的国家,日本人一般是以一种战争受害国的姿态进行反战反思的。所以他们才用的方式往往是一种说教式的而且是泛战争不义论的说教方式,而且战后出生的人对战争是没有实感的,所以说教有点我们常说得假大空的味道,体现在作品里就是主人公不停的纠结。
如果是美国片的话,纠结的人一定是主人公的战友,然后就在纠结犹豫的时候让人一枪崩了。
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发表于 2010-1-20 13:32 | 显示全部楼层
美式装13不是汤姆克兰西弄出来的么- -?
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发表于 2010-1-20 13:37 | 显示全部楼层
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发表于 2010-1-20 14:55 | 显示全部楼层
印象中的日式RPG对剧情的理解主要是通过对话或说明,文字量很大。
而玩欧美游戏的时候,感觉没那么多屁话。

我以前玩RPG的时候要找每个人对话到重复为止,但现在进一个村子,哇塞,那么多人,我看着就累,于是撒手不玩。渐渐的就只玩ACT或者FPS了。
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发表于 2010-1-20 15:16 | 显示全部楼层
日式RPG说我文字量大,博得之门笑了
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发表于 2010-1-20 15:33 | 显示全部楼层
比文字量可以找失落的小胡子,下一步就是往RPG里面插GAL
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发表于 2010-1-20 15:43 | 显示全部楼层
额,好像《龙腾世纪:起源》已经在往游戏里面插GAL元素了
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发表于 2010-1-20 15:46 | 显示全部楼层
龙年龄套个日系GAL的皮,那绝逼就火了。
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发表于 2010-1-20 15:50 | 显示全部楼层
龙腾有上古妹子2的潜力,期待高人萌化
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 楼主| 发表于 2010-1-20 15:52 | 显示全部楼层
http://www.dragonagenexus.com/
嗯,一起來期待
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Ale'Viola 该用户已被删除
发表于 2010-1-20 16:04 | 显示全部楼层
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发表于 2010-1-20 16:31 | 显示全部楼层
美国人不愿意为了美国和正义去打仗……喷了……
Ale\'Viola 发表于 2010-1-20 16:04

没啥奇怪的,愿意的那些人不是反战份子。反战人士到哪儿都是少数,只有情况恶化的时候才会激增。
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发表于 2010-1-20 16:54 | 显示全部楼层
游戏这东西
能赚到钱就算成功了
和电影一样~
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发表于 2010-1-20 17:03 | 显示全部楼层
额,好像《龙腾世纪:起源》已经在往游戏里面插GAL元素了
猛犸2号 发表于 2010-1-20 15:43

博得之门的三妹子
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发表于 2010-1-20 17:07 | 显示全部楼层
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发表于 2010-1-20 17:08 | 显示全部楼层
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发表于 2010-1-20 23:13 | 显示全部楼层
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