我觉得类似英雄无敌或者全战这种在战略战术AI上花大功夫精调难度的游戏很少了。
LucienLachance 发表于 2010-1-15 21:22 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
英三的国王难度我就从来没赢过...
我不知道为什么在我还在攒素材做狗屋时敌人就已经能带一队天使来入室打劫了,玩的还是车轮战,根本吃不消
在纯粹感到战略,战术AI的提高这一点,从兵到骑士到车这三个难度感觉是最明显的
当然SLG和RTS除了敌方AI外,地图也是决定难度的一个重要方面
但是如同英雄无敌或者帝国时代这种高难度下都能让人玩得不亦乐呼的游戏确实越来越少了...
这种谜题的设计思路是没错的,问题在于经常都是持有了关键道具再调查机关之后,自动使用了XX
这里应该发挥玩家的逻辑与联想能力,让玩家自己采取能动而不是什么都由程式自动完成,那样自然有一种搬运工一般无为式的茫 ...
hamartia 发表于 2010-1-15 18:56 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
RPG的迷题或多或少受到世界观,背景,剧情之类的限制,你不能看着迷宫有扇打不开的大门而让勇者的手变成一把钥匙
而且事实上,比起这些满世界找钥匙的迷题设定,如果这种情况下来一个“一脚踹开”的选择项会让更多人盛赞这游戏
迷题设计得好的游戏很多,但是随着不同难度都能让人觉得新鲜的迷题很少
纯粹为了解谜而解谜,就好像你举的猴岛小英雄的例子那种的话,我也推荐一款老古董:不可思议的游戏 猴岛小英雄,高难度和低难度的解谜就不同,后者触发剧情所要求的道具和对话比前者少得多 myst最高杰作riven笑而不语 我觉得像BAYONETTA这种直接抽掉核心系统来提高难度的方法很不好
虽然高难度下如果魔女时间还是那么容易发动的话确实简单了点,但也不至于全部去掉,有点矫枉过正了
起码可以留下变蝙蝠和JUST BLOCKING这两种方式来发动魔女时间,高风险高回报 想起了K忍,表面上看着好像是在LU示好,玩上一会儿就知道比S忍的难度更变态
虽然关卡中有RETRY,不同的难度地形也作了调整,但这都是建立在关卡长度增长和跳跃难度直线上升基础上的。
所以S忍玩得不爽的人K忍依然不会玩得爽,除非玩那个脑残的BEGINNER难度,不过那个难度基本可以算是另一个游戏 要是难度设定都做到MGS的细腻
让玩家自由选择
或是COD4那种进行个简单测试
然后靠成绩来自动归档都比较让人可以接受
而波斯王子4那种则是游戏风格改变的需要
前三代难的有点离谱了 我倒是觉得只要看着攻略就能通过的地方不需要调整难度 神之手就是高难度倒是不错
AI变化感觉挺大 ps3只是单纯的技术问题无法实现同屏大量敌人,又不是存心想阉割高难度内容
要说高难度,那合作模式难度比xo高多了
winterfall 发表于 2010-1-15 18:42 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
不想牺牲帧数就得用同屏人数来换。 纯粹是制作方的态度问题,低难度因为是另外添加的所以有时候就打马虎了,更有甚至干脆直接删改游戏内容让低难度使用者一上论坛说话就现行 原来忍龙满屏的爆标是AI变化 我记得有个游戏迷题难度随着难度不同
谜面用语不同。高难度的谜面,更加引经据典才能猜到他要表述的那个名词。而不同难度下解谜后破译出来的信息是相同的 ...
oyss1225 发表于 2010-1-16 23:19 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
寂静岭2? ····灵魂能力 破损命运的称号夺取模式有点意思
能力强的对手或者偏重某些技巧的对手都有注明
应对方式可以自己调整~
当然咯 LU也可以乱拳打死老师傅的不是么?这也是LU玩家的一个挑战乐趣来源啊 鬼泣3 DMD的魔化红箭兵,那真是让人颤抖被秒啊
按照难度调整谜题难度的,我就知道寂静岭了。
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