[无印良品]英雄的传说――《苍狼与白牡鹿――成吉思汗》
在亚洲北部的辽阔地域上,有一片交织着草原和戈壁的土地。靠着草原牧草的生长,养育了无数的牛羊。靠着牧马放羊,草原也养育了一代一代的人民。同时,这些人民也因为沙漠而与世隔绝,过着非常原始的生活。他们以马奶为酒,以牛羊为食,以骑马射箭为趣。传说,一只由天命而生的苍色的狼,与一只洁白的牡鹿结为配偶,渡过美丽的大湖,居住在这片土地,生下了一个英勇的大汗。
历史滚滚,岁月悠悠。造物主必然会眷顾这片美丽的土地,会喜欢这片土地上彪悍率直的人们,也会为这个传说做一个最好的终结。
12世纪末,在这茫茫大漠之上,崛起了一个令世界震惊的民族,一位让世界惧怕的英雄。这位传说中苍狼与白牡鹿的后裔,率领部落统一蒙古,冲出草原,跨越长城,灭大金,平西夏,横扫花刺子模,把落后的部落建立成后世惊叹的强大帝国。并为子孙后代几乎平定亚欧大陆的创举做了最好的基础。他就是铁木真,也就是成吉思汗,被一家杂志评为一千年来最伟大的英雄。
早在1985年,KOEI的创始人襟川阳一就把成吉思汗搬入了游戏,游戏名称就源引自那个古老的传说《苍狼与白牡鹿》,副标题是唯一详细记录蒙古历史的古书《元朝秘史》。虽然那是一个只有DOS平台和FC平台的时代,但该作也以其分段式战略SLG的系统和诸如生孩子、买卖特产品等有趣的设定在KOEI的历史SLG里独树一帜。与《三国志》和《信长野望》系列并称“光荣三本柱”。
14年后,也就是1999年2月,或许是为了纪念这个千年的英雄,在千年的结束之际,沉寂多时的《苍狼与白牡鹿》系列在PS上又迎来了新的高峰――《苍狼与白牡鹿4――成吉思汗》。
一开始游戏,玩家就会发现该作的宏大。虽然只有“1189成吉思汗统一部落”和“1271忽必烈立国号为元”两个年代可选,但其间相差82年。地图东连日本,西至英伦,北达挪威,南抵印度北非,地跨亚欧非三大洲。这张地图包括了当时世界所探知的百分之八十的土地,住着九成的人口。几十座著名古都,二十个历史古国都可以选择。这样大的背景规模的历史SLG,是所有其他游戏公司所不敢想象。即使在KOEI自己的游戏作品中,《成吉思汗》也是一个创举。
当然,宏大并非该作的唯一特点,甚至是根本不值一提的特点,因为与之相比,该作散发的强烈文化色彩更是前无古人,后无来者。
从上世纪九十年代初期到中期,KOEI的游戏风格曾一度非常强调作品的文化性,以《大航海时代2》为代表的一批佳作把世界各地的独特风情介绍给玩家。此后的KOEI虽然变的更务实,但《成吉思汗》中,我们看到了文化的复兴,那是一种更大的提升。
游戏中,制作者借鉴许多大航海系列的成功之处。把几个都市一组分为很多地区,而几个地区又划为一个文化圈。在这个文化圈中,从建筑的风格到劳动人民的服饰都截然不同。西欧的中世纪建筑,伊斯兰地区的伊斯兰建筑,蒙古的蒙古包式建筑,中国的亭台楼阁式建筑,即使单单把游戏中的各地区建筑拿出来看,就值得让人欣赏一阵。真是万国建筑博览会中才能看到的景象。与建筑相对的,各文化圈武将也只能建筑适合自己地区的建筑。比如蒙古武将只会建造畜牧场,而伊斯兰国家和中国就会开垦农田,但即使同样是农田,中国北方的旱田和南方及南亚的水田也有区别。
虽然不象大航海系列里每个港口有那么多的特产,但土地上还是有丰富种类的特产品。只要都市规模覆盖特产品所在地,这个都市就能获得该项产品。有了产品,就需要运送产品交易的道路。或许是受到中国唐代丝绸之路的影响,道路在该作中地位非常重要。不仅道路可以使军队快速行动,特产正常交易,还能使各国个都市的文化能够互通有无,提高各都市的文化基础。每个城市都有自己的各项文化值,当某项文化值超过100并且世界第一时,那次年一月这个都市就会名声大燥而带来一系列好处。比如如果一个都市成为畜牧之都时,该城的所有牧场都会产量大增,该城也能搜索到非常善于内政的武将。
当一个国家的总体文明提升时,就会发明许多有用的文化产物。其中包括世界各国的经史子集,机械武器甚至还有乐器。最令人感动的是,当确认乐器时,还能听到一段这个乐器演奏的曲调,真不由佩服制作者的用心。
内政方面风格迥异,军队方面也千差万别。特产品、文化圈还有获得战争道具的不同都影响该作中军队的种类。特产马在日本就成为了“武士”,在蒙古就成为了“蒙古骑兵”,而在法国就成为了“骑士”。如果国家发明了火炮,就能编程火炮兵,如果有英国长弓,就能编程长弓兵。特产品大象、骆驼、道具重甲、火器,这些都能编程相应兵种,这又使该作成为了世界军事的博览会。
星球大战中曾有这么一段话“正是这个不朽的时代,造就了不朽的英雄。”12世纪末到13世纪末从世界史上来看,是个战火烽飞的时代。3次十字军东征,英法百年战争的前奏,蒙古的崛起,日本的幕府更替,在这个战乱的时代,也就是英雄辈出的时代。各国一个个著名的人物也是该作的一大亮点。蒙古的成吉思汗,木华犁,忽必烈。日本的源义经、源赖朝和后来的楠木正成。英国的狮心王里查,法国的尊严王菲利浦2世。解放耶路撒冷的阿拉伯英雄萨拉丁,开创神圣罗马帝国鼎盛时期的红髯王弗里德利西,南宋的丞相文天祥。这些伟大的政治军事家都在游戏中出场。就连儒学名家朱熹,编写冰原诗集《爱达》的文人斯洛里,意大利商人马可波罗,英格兰好汉罗兵汉,全真教老道长春真人等很多宗教、文学、科学名家都进入了游戏。使该作博大精深。
但是,固然集成了丰富的内涵,《成吉思汗》在商业上还是不成功的。即使与同类型的历史SLG相比,知名度也大大落后。从操作性上来说,地图过于广大,城市过于众多使控制命令颇为不便,节奏缓慢,委任制的不完善也使大事小事都亲善亲为,非常麻烦。而同样由于国家众多,许多国家的古代史因历史久远难以查阅,使出场的真实人物不多,取而代之的是大量随机产生的架空人物,让人的投入感低落不少。游戏性上看,民族间力量的不平衡也非常困扰玩家。蒙古铁骑配合蒙古武将的实战效力在野战场上几乎无敌,而投石车和火炮兵也使原本非常艰难的攻城战变的出乎意料的简单。
可以说,作为一个文艺品,一本历史书,或是一部人物画卷,《成吉思汗》都是称职的,都是当之无愧的。但作为一个游戏,她是失败而令人遗憾的。历史上成吉思汗建立了强大的帝国,但他嗜杀的残暴性格也为后世不佳的个人评价落下话柄,成为了毛泽东诗中的“只识弯弓射大雕”。游戏《成吉思汗》有他的值得称道的地方,但最终也难以逃脱历史的抛弃,没有获得成功。但比起现今游戏界越来越流行的快餐文化,该作所散发的艺术清香和所营造的独特文化氛围,却也是现今游戏中非常缺乏的。就凭这点,也值得没有体验过的玩家细心品尝一番。 用这个系统做的王国兴亡录比这个要强很多
毕竟虽然设定已经颇为复杂,但仍然像访客兄所言忽略了很多历史的细节。
只有在架空的世界才能自圆其说吧... 嗨~~~SLG毕竟是SLG,或者说游戏毕竟是游戏
游戏中的十字军只能通过某个兵种来实现
而战术国体之类的,不是现今一个SLG所能做到的。
现今游戏能做到的,就是通过一些旁敲侧击来体现当时社会……
我们玩三国志也会有这样那样的疑问
比如诸葛亮和吕布哪个厉害呢?对拼兵肯定是后者,但三国演义中两人可是前者完全强。又比如诸葛亮为什么每次都出祁山呢?因为祁山地势险要,是用武之地,可以发挥他的谋略用计。可游戏中则越平坦越利于进攻。还有刘璋君主曹操为臣厉害呢还是反之厉害呢?无疑后者,但游戏中其实也是一样。一个贤明君主的巨大作用体现不出来。
这就牵扯到一些非常复杂的问题。游戏是很难说清的。
成吉思汗在这方面明显,我也说了就是因为过于大的地图,人物分散,重心也就多了。毛病也就多了。
王国兴亡录完全架空背景,避免的缺少人物的问题。但也不能反映出大量的历史。这也不能说架空就好。
另外,如果有空的话,我会写篇总说光荣文章时细谈王国兴亡录和邪眼魔神。两个也是很有特点的游戏。
嗨~~~~~KOEI的游戏总能让人有这样那样的感慨。 最初由 西柚 发布
用这个系统做的王国兴亡录比这个要强很多
毕竟虽然设定已经颇为复杂,但仍然像访客兄所言忽略了很多历史的细节。
只有在架空的世界才能自圆其说吧...
王国兴亡录太简单,玩到后期非常无聊... 难度太低是光荣游戏的通病 讨论难度,其实也可以分析一下
其实我们认为的难度低,其实还包含另一个要素,就是烦琐。
因为在后期,我方已有大片江山,以一国之力敌一隅,当然有压倒性优势。但敌人即不会投降,也难以不控制就获胜,这才会有难度低的印象。
其实相比较一下其他SLG,KOEI的SLG有不少颇难的。
比如水浒传初学,高俅二十余座城,己方一个。武将数也没法比。土地质量也没法比,高俅还有无赖特权。
比如王国兴亡录年代二,一样的悬殊比例。
又比如邪眼魔神,开始几年就是被恶魔欺负的份。
再比如天翔记选1584年,别选信长。简直是被虐待的感觉。
所以说,我的观点是并非游戏难度低。SLG和历史战争一样,关键战争打赢了,后期往往就是过过形式。
造成这种感觉,很大程度上是委任制度、投降制度,以及操作性的差。因为不能委任(比较好的天翔记,可惜没有发扬光大),敌人死活不投降,以及麻烦,才让人有后期的无聊战争感觉。 大哥。。求你去掉标题的“牡”字。。。“苍狼和白鹿”挺顺口的。。。 事实上是有的嘛~~
母鹿嘛~~ 生小孩的设定比较有意思~ 强文~~!!
友情拜一下~~http://images.21cn.com/albums/photos/B/L/A/BLACKGSUN/1057080693.gif 最初由 西柚 发布
难度太低是光荣游戏的通病
难度一般,最主要是无聊。
除了大航海系列,光荣的SLG很少有完整打完的。 也多亏光荣作出这么多关于咱国历史的游戏,
要不到哪里去让不喜欢读书的GAMER了解历史呢?
君不见,《三国无双》连带的《三国演义》的火暴?
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