Tengu 发表于 2009-12-17 19:52

zdh 发表于 2009-12-17 19:54

MGS
Tengu 发表于 2009-12-17 19:52 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
都不动脑子就瞎回帖了。。。。。

无动于衷 发表于 2009-12-17 19:56

EA那堆以年代编号的游戏

Tengu 发表于 2009-12-17 19:56

小李子大 发表于 2009-12-17 19:57

EA那堆以年代编号的游戏
无动于衷 发表于 2009-12-17 19:56 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif

来Kuso一下:

模拟城市2000和3000

林檎 发表于 2009-12-17 19:59

还有比光荣更能吃老本的公司么,现在几乎除了无双别的都不会做了

北京阔少 发表于 2009-12-17 21:18

光荣真的吃那堆三国志太阁大航海苍狼白鹿的老本就好了,光荣只吃无双的老本

thechar 发表于 2009-12-17 21:22

D.C
明天又有一张

不专业 发表于 2009-12-17 21:26

一切H-game,无非就是在做好的画面上加上些红的白的液体(体液?)。。。

昔日之影 发表于 2009-12-17 22:11

没人说秋之回忆?原作公司都倒了还能继续吃老本的

olivierse 发表于 2009-12-17 22:47

装甲核心
好吧我承认吃老本我也很喜欢

干瞪眼 发表于 2009-12-17 23:11

我来添乱: 幻水

落油Я 发表于 2009-12-17 23:14

法老控。

gil 发表于 2009-12-17 23:16

粗翻了一下,真的没有人提仙剑?

kvkv 发表于 2009-12-17 23:56

ShadowEye 发表于 2009-12-18 00:10

星际和大菠萝可以再战10年……

妖火 发表于 2009-12-18 00:24

粗翻了一下,真的没有人提仙剑?
gil 发表于 2009-12-17 23:16 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
仙剑其实还有上进心啦,至少……至少做成3D的……

KYO(T) 发表于 2009-12-18 00:49

再把老本说严格点,连游戏引擎和概念都从来没换过,这样机战和马里奥和FFDQ都可以去了
zdh 发表于 2009-12-17 17:31 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
这样KOF绝对不算了

提督的决断 发表于 2009-12-18 01:30

俄罗斯方块扫雷 纸牌

大概找不出第二个了

hylq2000 发表于 2009-12-18 02:05

题目第一反应是无双

Cidolfus 发表于 2009-12-18 03:50

轩辕剑

suzhenlove 发表于 2009-12-18 09:41

一本道,东京热
hyeva001 发表于 2009-12-17 17:42 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
。。。确实是

Re-Sublimity 发表于 2009-12-18 10:07

马里奥

liesandtruth 发表于 2009-12-18 10:13

不如来说说哪些续作是不吃老本的。。。
RR 发表于 2009-12-17 19:41 http://www.saraba1st.com/images/common/back.gif
同求不吃老本续作

dyuty12 发表于 2009-12-18 10:55

轩辕剑

代号41 发表于 2009-12-18 11:16

CNC4?,..en 至少现在还活着

luoshuigui 发表于 2009-12-18 11:19

youzen 发表于 2009-12-18 11:21

所有的麻将游戏

mushroommg 发表于 2009-12-18 11:22

所有球球球

Leon_Magnus 发表于 2009-12-18 11:48

无双,不但活着还活的很滋润。
Loony 发表于 2009-12-17 17:12 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif

不能同意更多

リングの魂 发表于 2009-12-18 13:24

Metroidvania...

北野天翼 发表于 2009-12-18 14:08

有需求有就市场

这些游戏之所以吃老本是因为很多玩家玩吃老本的游戏还玩的很高兴

朱诺安娜 发表于 2009-12-18 14:31

老滚4,MOD带来的无限扩展空间+无限生命力。常玩常新啊

估计还能再战十年

sin360 发表于 2009-12-18 14:32

I社

孙X 发表于 2009-12-18 14:38

3DO死了
不然可以说魔法门和玩具兵

寒羽忆冰 发表于 2009-12-18 15:12

游戏王

蕾丝 发表于 2009-12-18 15:20

三页了没人说东方,我的心情很复杂

酒多是我爹 发表于 2009-12-18 15:55


同求不吃老本续作
liesandtruth 发表于 2009-12-18 10:13 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif

正统ff

岡田斗司夫 发表于 2009-12-18 16:05

ff
苏怡 发表于 2009-12-17 17:15 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
+1

fcmorrowind 发表于 2009-12-18 21:34

本帖最后由 fcmorrowind 于 2009-12-18 21:36 编辑



WORLD最大的特色在于引入了乘物系统,是否乘坐耀西闯关是两个完全不同的游戏体验
斗篷虽说只是3代狸猫装的翻版,但能玩出的花样更多,没有上界的关卡可以一直飞在天上不下来
另外,WORLD在解密方面也做得比3代好很 ...
Macro 发表于 2009-12-17 19:37 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
看了你的发言,我发现我们的游戏体验是差不多的,你对马里奥也有相当精彩的理解,但是我还是坚持我的观点,因为这些东西我认为还不算突破,至少以马里奥这样站在金字塔顶端的游戏标准来衡量。

如你所说,要不要耀奇确实体验很不一样,但问题是,真正最高质量的体验是哪一部分?是有耀奇的,还是没耀奇的?坐上耀奇,我只觉得这是一款手感不错的爽快act。只有离开耀奇,马里奥特有的精细版面和敌人配置才真正发挥出价值。至于飞在天上不下来,玩出更多花样之类,可说是延长线的东西,对马里奥来说这种程度的创新不值夸奖。至于那些钻地道解密之类的,你说的很对,自然的进化。

但是sm3是不同的,这是真正的飞跃。

从宏观上,sm3完全奠定了整个马里奥的游玩模式,宏观大地图+微观版面+游动敌人,至今雷打不动。

从游戏理念来说sm3的设计真正达到了对sm1,sm2(usa版无视)的飞跃,真正让探索这个SM1里较为附庸的元素成了整个游戏的骨架之一:隐藏的仙笛,遍布关卡的密道,大地图的隐藏通路,蘑菇房等等。

从版面设计,sm3的精彩程度至今我认为没有一款2d act可以相比。p块完成了一条连通设计者意图和游玩者之间的桥梁,使得玩家能明显的看出设计者在版面设计的良苦用心,砖块和金币之间的权衡也使玩家只有良好的操作和线路规划才能真正对金币“饱餐一顿”。这点一直影响至今,用金币(或其他附属道具)诱使玩家完成一些高难度的路线而又不影响游玩主流程的设计,在马里奥家族中,可以说始于sm3,也完美于sm3。除此之外,sm3在一些关卡上的奇思妙想令人拍案叫绝,比如某关可以顶出一个星星,如果玩家保持无敌状态顶其他砖块,就还是出星星,这样就可以无视敌人完成行云流水一般的畅快通关。但是另一方面如果玩家水平不济,无法快速到达另一个砖块处,顶出来的只是金币而已。因此高技术的玩家得到星星奖励,有助于完成更流畅的通关过程,又反过来帮助玩家流畅的攻关,整个激励机制妙到发巅。还有一关同样是有两条路,上吗,面没有敌人但是地形坎坷,下面比较平坦但是敌人较多。问题是上面的路是p块把金币变化而来,因此高水平的玩家可以选择在金币变回来之前快速而流畅的通过上面一条路,而较弱的玩家可以通过平坦地形与敌人慢慢周旋过关。这同样是两种不同的游戏体验,而且两者质量都相当之高,其实现的难度与构思之精巧,也不是简单通过加强玩家能力(骑耀奇)可以比拟的。

在动作控制上,真正做到了细腻柔和又博大精深,踩人跳的设计让整个游戏感觉完全不同,我以前也没注意,直到去年重温元祖马里奥,才发现以前的马里奥踩人以后是不能借力跳的,使得最基本的借力连跳都无法实现;同样抓龟壳,变身除了印象战斗力还影响马里奥的动作等等,无一不对马里奥的发展起了巨大的推动作用,可以说除了下蹲坐没有外,马里奥需要的一切动作3里都有。

从机关设计,自动移动的砖块是对玩家跳跃能力和路线规划的极大考验,坍塌的尖刺天花板是对玩家心理素质的极大考验,整条路的剪刀花更是让人有难有立锥之地之叹。可说sm3的机关所树立的标杆和理念,直到今天也是设计者取之不尽的财富。

从版面背景,sm1的版面算是较为单调,树林,海底,城堡等少数几种,而3可以说奇想天外:平原,沙漠,云端,地堡,海岛,更别说飞空船、大人国、剪刀阵这样的神来之笔。更为难得的是这些关卡并非仅仅是个背景图画,每种关卡都有对应的总体风格走向,比如云端对跳跃要求很高,沙漠地形诡异等等。

从敌人角度,sm3几乎登场了所有的经典敌人,如见面就停住boo,往往头上脚下存在两条路大石头等,都是特色鲜明,让人难以忘怀的设定,而原有的敌人也有了众多旁类,如飞蘑菇,小蘑菇,吐火花和吃人花分离等等。从sm3以后,马里奥的敌人几乎就没有什么实质的创新,偶有一两个,质量上也都无法与sm3的新敌人相比。

从boss战,sm3可说是唯一白璧微瑕之处,其boss战颇为程式化,流程重复,想象力不高,但遗憾的是其影响力一直持续到今天,直到现在,2d的马里奥boss都不算强项。

m vs d确实极有创意,解密和动作的比例也拿捏的恰到好处,但是我相信大家都会认可这只是衍生出来的作品,并非正统2d马里奥,其乐趣也并不相同。否则马里奥赛车,马里奥足球,马里奥party之类,也可说做出了突破,但这显然偏离了我们讨论的主题。

综上,我认为sm3奠定了整个2d马里奥的基石,也树立起了一座几乎无法逾越的丰碑。其后的作品一直活在其阴影之下,我知道舆论一致公认时之笛是第一款实至名归的满分做,代表了任天堂最高的美学。但是我还是认为,sm3才是真正的王者,虽然他没有定义一个游戏类型,但是他把一个游戏类型发挥到了难以期望的高度。诚然,sm3不是没有缺点,但是他是极少数真正可以在时光的冲刷之下越发灿烂的艺术品。今天我们玩时之笛,至少是我,或许会认为节奏有时较为缓慢,或者某处谜题较为繁琐,或者某个设计不那么神奇;今天我们玩dc的刀魂,失去了画面冲击力的它也不再惊艳。但是我今天玩sm3,并没有感到其质量有丝毫下滑,反而随着更多的劣作,平庸作的衬托而发出更多的光彩。
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查看完整版本: 吃老本却仍然活着的游戏