dota已經神經質到了,在決定一個后期英雄dps能力的時候,要考慮的是彈道時間和攻擊前搖后搖。這種在war3只是為攻擊動畫做服務的參數。
最初設計恐怕都沒有考慮到這個,后來為了平衡,不得不修改一些英雄的彈道和 ...
oyss1225 发表于 2009-12-18 13:12 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
前后摇和攻击频率是两回事,除了初期补刀不影响任何英雄能力
dota没有什么高深的技术或者数据流,高下就分在经验和团队上 我觉得是蛮神经质的…一个脆B英雄到了25级照样会被真正意义上的“秒”杀,经验操控意识一样不能缺 当我从初中开始到高中7年的时间拿着手柄玩rpg,玩act的时候,玩galgame撸管子的时候。。。
到大学重新拿起鼠标。。。开始玩dota,玩war3。。。怎么也玩不好啊。。。操作的水平和意识上完全不是一个水平了。。。继续在被虐中成长吧。。。成长的起来吗。。。还。。。 我觉得还是看经验和队友啊。刚刚半夜睡醒打了两把,第一把女王杀成神结果还是碰到腿没办法,第二把遇到好队友,幽鬼轻松20分钟辉耀杀全家 说到前摇,snk前摇算烂了吧,补刀也没见输过谁,后期还是dps。夜魔出手也慢地一逼,照样gank。
Jass不是war3的一部分,就這個意思。
如果是,請暴雪程序員把我需要jass寫的技能和判定邏輯,先寫好。參數位置留好,我設置下就可以用,而不需要自己編碼。
為啥要做MOD的自己動手。
如果是JASS=war3,那war3就太 ...
oyss1225 发表于 2009-12-17 19:05 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
1,因为暴雪没有替你把dota所有的代码都写好,所以war3对dota没多少贡献。这是你的意思吗?
dota本身有很多手写代码,很多自定义规则、系统等,和war3 melee不是同一个类型,这个没人在抹杀。
但dota是war3的一个地图,是建立在war3已经完成了的大量工作之上的,这个也不能抹杀。毕竟构成dota整体感觉的,除了dota贡献者的工作外,还有war3本身的作用,包括模型、美工、音响素材,及本身引擎的作用(例如护甲公式,魔免暴击叠加公式等这些都是hard-coded无法改变的,少数meta data也只能通过编辑的gameplay constant来更改)。
试想一个手感很渣素材很撮编辑器很糙游戏本身很2的RTS,是无法成就dota的
另外我实在看不出dota在技术上作了多少扩展(创意上的扩展是mod史堪比CS的一笔,就不多说了)。毕竟没用到DLL injection和custom native之类的东东,那才叫扩展呀。
2,JASS的确不等于war3,它只是一个虚拟机的一部分,而这个虚拟机又是整个war3平台的一部分。
这个类型还是很有搞头的,期待将来有公司能做出一款白金级的dota类游戏。 好久没玩DOTA,,,凭着战役时代积累下的一点点微操还是可以轻松杀的,不过版本和英雄还有物品已经不熟悉N久了、。身边同学都是一般般的,只能玩下X海了。 lol确实能看出来是花了心思了
起凡老总就是过去做浩方的,思路很清晰 现在玩起凡,你们说的LOL没接触过,而且看起来对机子要求高,我就不去参合了,还是继续玩起凡吧,那几个说完起凡的哥们,留个联系方式,有空一起玩玩 是的,尤其暴雪特意強調了星際2編輯器的強大。
但是移植dota過去需要大量的工作。
oyss1225 发表于 2009-12-17 19:11 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
星际1都有缩写叫AoS的一张图..大体模式差不多..全名不记得了.... PM我即可
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