也许斯坦因之门就是神作,但我要讨论的不是这个。
本帖最后由 ark1800 于 2010-9-1 17:58 编辑虽说会玩这游戏的人应该都完美了,不打算玩的人也能在某处被彻底剧透到。这篇4GAMER的游戏评论我觉得还是有讨论一下的价值。文章的切入点,关于游戏形式本身的观点和我一贯的思考很有吻合的地方,如果能够顺着这个思路和大家讨论一下应该是比较有意思的事情。
原作者秉着编辑良好的职业道德,文章基本没什么剧透。可以放心食用。另外配图也没有多大意义,就上纯文字版了。
也许这就是神作 推荐给会因游戏而流泪的人们
这次介绍的《斯坦因之门》是以时间旅行为主题的科学冒险游戏。游戏描述了以2010年的秋叶原为舞台,围绕着主人公冈部伦太郎偶然制造出的时间机器展开的故事。详尽的介绍暂且放下,先说结论好了。本作在冒险游戏中毫无疑问是屈指可数的杰作。剧本基于科学考察设计的机关和四处散布下的伏线,最后在结尾完美的收拢,只能用优秀来形容本作了。
去年在玩到428的时候曾经想“应该不会有能与之匹敌的冒险游戏了”,但是本作完全和428不相上下。加上个人的偏好说起来,近来的冒险游戏,这个是最有意思的。本文在介绍《斯坦因之门》的同时,还将尝试与大家探讨“为什么会觉得本作有趣”“为什么不经意间就会投入感情,沉浸在故事之中”等问题的答案,揭开小说游戏的内在逻辑。
主人公虽然是中二病,不可思议地却很帅气
从系统角度看来,本作非常的正统。游戏中没有明确的“选择支”取而代之的是使用手机造成分歧的“手机系统”,形式上有些新奇,但依然是延续了小说游戏的基本形式。虽然系统上很传统,但也不能忽视的是系统的完成度很高的一面。快进,显示已读,记录和读取都很方便,游戏进程中没有造成不便的要素,玩家可以顺利地投入到故事之中。
本作的主人公是在宅男圣地秋叶原设立自己的研究所,自称“疯狂科学家”的18岁大学生,时常进行中二发言的问题人物。具体地来说,就是会在日常生活中进行以下发言的人物。“我的名字是凤凰院凶真,是被世界秘密组织盯上的疯狂科学家!哇哈哈哈哈!”还经常会对着没电手机喊“我现在正被机关追赶!”。简而言之,怪人一个。玩家要是只知道这些就觉得“这游戏不适合我”就太早了,笔者一开始也没有对这样的主人公抱有好感,老实说,当时的想法是“这是三流动画的主人公”。不过这个也算是本作了不起的一个地方,随着故事的进行,小冈会渐渐展现出他帅气的一面。上述的中二台词,在故事后半听上去不可思议地会觉得热血起来。游戏序盘进展虽然平缓,但在中盘的某事件后就会一口气地快速展开,一个谜题紧接一个谜题。让人不由得手捏一把汗的故事和电影,小说,漫画等其他“叙事媒体”的所有作品相比,依然值得大书特书一笔。
本作是以时空旅行为主题(或者说是以LOOP为主题)的作品。也就是反复经历同一时间,但是每次都和上一次经历有所不同的题材。这也是时间旅行主题作品的基本内容形式了。由于笔者是非常喜欢SF题材的人,说起WARP理论,时间旅行理论之类可是如数家珍。除了电影和小说,光是《星际迷航》系列,就曾经多次以时间旅行为话题进行过讨论。即便如此看来,本作的故事依然给笔者留下了深刻的印象。散布在细处的诸多NETA和伏线让人充分感受到了作者的用心良苦。一旦对过去进行了干涉,就会连锁性的影响大大小小的诸多方面,本作对于时间旅行题材的这类设计,进行了相当入神的演绎。
出彩的还有一点就是,之前的伏线和NETA将故事前后紧密连接了起来,然后在故事将近结尾的时候,漂亮地收在了一起。玩家在游戏进行的过程中会发现,最初没有注意到的小细节,在穿了之后再次进行的时候,就会发现是因自己做出的选择而产生的。这种经过精心计算策划的表演和剧本构成正式本作核心的魅力。(译者说:虽然有人评价本作是无限接近与ever17,但是我觉得总的来说剧本上还没有达到那种高度。具体一点的说,就是故事架构上的冲击力不如E17,E17为玩家设的局更为精巧。用本文后面的观点来说,就是作者把玩家参与到游戏叙事的形式和故事本身结合的巧妙程度还存在一定的差距。此外,只从故事本身来说,石头门真的让我觉得和电影蝴蝶效应有很多的共同点,中盘以后的折腾主人公的方式,还有描述的表达中心,契合度非常高。这点铺开来还可以说很多。)
小说游戏算不算游戏暂且不论,但是这无疑是一种独特的表现手法。
本作的魅力,一言之就是剧本的完成度很高。(严格的说,小说游戏还包含了演出的表现这一方面)。虽然说出来很不好意思,在故事后半,有多个场景,笔者都不自觉哭了出来。我想反复强调的是,本作的演出,或者是“让人投入感情的方法”非常巧妙。至此,笔者一边含着眼泪,一边问自己“为什么会哭呢?”。这个简单的问题始终挥之不去。如果是感受力强的少男少女暂且不论,为什么超过30岁的成年人还会因为玩游戏流泪呢?笔者不禁想尝试自己解答这个问题。
首先当然是让人感动的剧本。但是会哭出来是单纯因为剧本的优秀吗?小说游戏这个类型中也曾催生过“催泪弹游戏”的风潮,但这只是单纯的偶然吗?网上常听到“CLANNAD是人生”“Fate是文学”之类的说法,不过“为什么不是在动画漫画领域,而是在游戏中?”笔者对这个问题感到越来越急切。总结起来,问题就是“我是为了什么而哭”。
关于这个话题,虽然从各方面有着多种多样的意见,但要回答还是要从“游戏特有的要素”入手。具体到本作中,就是“利用选择支设计的演出”的巧妙之处。本作和以往的小说游戏一样,玩家在游戏中面临各种各样的选择,玩家对于选择的处理,也就是交互会造成剧本的分歧。对游戏而言,这是很正常的做法,但是从让玩家投入感情的角度讲,这比其他类型的媒介都要强。比如说,作为本作特征的“XXXX系统”就是最明显的例子。一般的小说游戏都是在重点场景弹出2-3个选项,随着选项进入不同的分歧。但本作在剧本分歧点这样的重要位置和一般没有重大影响的选择点上,游戏本身没有“必须从这里面选择”的强制措施。游戏中如果不采取自己拿出手机打电话发短信之类的主动行为,就没法影响故事的发展,另外完全无视对话中接到的电话短信,也会造成故事的分歧。
以手机这样的个人物品为点,以用还是不用这种自然的处理方式使玩家对游戏进行交互,这样就能成功地将玩家的注意力和主人公的注意力重叠起来。本作的系统成功地实现了这样的一种演出效果。发散一下,不限于小说和电影,对所有的叙事形式而言,让读者(受众)和作品中人物的视线重合,也就是感情投入(移情),是决定作品趣味的重要部分。本作应该说是以游戏特有的方式(不是游戏性的角度,而是交互性的意义层面)相当成功地解决了这个问题。
显然,这样地利用交互性实现的“演出”是游戏特有的要素。举个例子,想想DQ里面的那些没有选项的选择支就能够理解这一点了。虽然那些选择没有剧情上的意义(某种程度上也算有),但是强调了玩家的能动行为,能够让玩家更好的投入到游戏设计的世界中。
人们常说小说游戏不是游戏。究其缘由,应该是因为小说游戏没有“策略”,也就是“攻略法”的概念。模拟人生系列也是基于同样的理由,被认为是更接近玩具或者道具,而不是游戏。小说游戏也是一样。但是因为游戏的特点产生的“利用交互性实现的演出效果”无疑是其他的媒介无法实现的,所以小说游戏在这点上下功夫显然是非常正确的做法。笔者不就是在本作中毫无违和感地实现了感情投入么。(译者说:这里的“演出”也许翻成“表现效果”要好一些。不过我还是觉得,小说游戏的这种表现手法还是在文学的范畴内,不好说是“电子游戏”特有的表现方式。想到最近NDS上出的GAME BOOK游戏,纸面的GAME BOOK这种角色扮演的形式,存在的时间可是比译者的年纪还长,大家还记得那种在每页下方选择分歧翻到某某页的图书么?再发散一点的话,回文诗,璇玑图也有相近的意思。所以,在后面与其说小说游戏是没落的游戏类型,不如说是不完全的游戏类型。在实现那种表现效果的手段上,还称不上完全脱胎而出。当然,像战争机器,神海,使命召唤这样追求电影化体验的是另一个取向上的尝试,似乎也不是那么纯粹,这点可以慢慢讨论。)
所以说重点不在于小说游戏是不是游戏,而是小说游戏现在有了不同于其他媒介的,自身独特的表现手法这一点。
从这个意义上,本作是实现了“游戏特有的要素”的作品,绝非通过读小说,看电影的方式就能体验到的作品。是在所有小说游戏,不,是所有游戏中,都是非常有趣的作品。过去的我还不能那么肯定,但是现在,我认为将本作看作是“不就是看文字的游戏”“不就是小说游戏”诸如此类的看法是不正确的。
衰败的游戏类型也有自己的优点
胡诌了些乱七八糟的东西来推荐本作,但是作为时间旅行的文字冒险游戏这种题材和类型都很老套而衰败的作品,也许不能说是引领市场走向的令人耳目一新的作品。但是玩过本作之后,笔者越发确定“衰败的游戏类型也有自己的优点”。具体也就是本作的优点——剧本的高完成度建立在了小说游戏经过长年历练形成的独特手法之上。
虽然系统上已经没有了发展的活力,小说游戏还是能够在剧本,插画,音乐,选择支的展现方式等组合达成的演出效果方面发力。本作一般的优秀剧本(包含演出)应该能够开创出一片新的天地。所以总的来说,本作在小说游戏这样的一种作为“叙事媒介”的游戏类型中,也许算是当前的集大成之作。(译者说:也许扯远了,不过我认为,如果要说游戏的作为一种叙事媒介的,相对于以往媒介的区别,或者说游戏表现形式的潜力所在就在于,过去的媒介能做到的,是一种已确定的及其有限的信息载荷,尽管可以做出多种解读,游戏的信息载荷,当然也是有限的,但是信息的绝对量和互动性的导入,使游戏的信息载荷产生了质变,可以说不是在“叙事”,也就是讲述相对于受众很大程度上已定型的信息流,而是在表现一种“可能态”。正如描述微观粒子时“向左同时向右”一样,“可能态”承载的信息,是不是和过去有些不一样呢?也许用这个比喻来说明文艺方面的问题会越抹越黑。)
小说游戏系统的洗练,操作选择支进行演出的技法,在经过数年的发展之后,像本作这样的优秀作品终于登场了,总的考虑起来,也许就像冈部伦太郎所说的一样,“这就是命运石之门的选择!”最后再次罗嗦一下,作为今年来少见的杰作,请对这篇评测有兴趣的读者一定要去尝试一下《斯坦因之门》。 回头再听标题音乐gate of steiner -main theme-发现是神曲,湿了 看标题以为是说岩男的人路过 这玩意会有人汉化么,或者是剧情映像? 剧情影像不是有了么?
KFC在做 看标题以为是说岩男的人路过
酒多是我爹 发表于 2009-12-6 22:01 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
这游戏用LP2引擎复刻我就玩 5pb尝到甜头了出新作的速度好快
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5pb.×ニトロプラスのタッグで制作された『CHAOS;HEAD』の新作タイトル『カオスヘッド らぶChu☆Chu!』が2010年春に発売されることが明らかになりました。
『CHAOS;HEAD』は、2008年4月にPC向けソフトとして発売された“科学ノベルシリーズ”第1弾。後にXbox360版が『CHAOS;HEAD NOAH』(カオスヘッド ノア)として2009年2月にリリースされた他、コミカライズ、TVアニメ化など様々なメディアに展開しています。また、2009年10月には『CHAOS;HEAD NOAH』のコンセプトを受け継ぐXbox360用“想定科学ADV”、『Steins;Gate』(シュタインズ・ゲート)が発売され話題になりました。
『カオスヘッド らぶChu☆Chu!』は、Xbox360用ソフトで2010年春に発売予定という事以外、詳細は不明。タイトルから想像するに『CHAOS;HEAD』を題材にした恋愛ADVやファンディスクのようなものをイメージしてしまいまいますが・・・続報に期待したいですね。 ch这个新作只能算是fan disk吧。。跟sg这种正作不一样吧
saverok 发表于 2009-12-7 01:18 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
fan disk也得花时间啊 都是林先生在搞剧本这sg才出完多久啊TM要是有这效率那就泪流满面了
5pb一作能卖20w的时候,效率就自然跟tm一样了
saverok 发表于 2009-12-7 02:28 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
TM也没卖过20w吧
乐极生悲
当然也有写了一次神作突然开窍变成神作者的
md2000 发表于 2009-12-7 01:26 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
志仓的作用比中二林直孝大多了
林直孝绝对写不出那么神的op歌词
TM也没卖过20w吧
wpxgod 发表于 2009-12-7 08:36 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
志仓的作用比中二林直孝大多了
林直孝绝对写不出那么神的op歌词
王老五 发表于 2009-12-7 10:37 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
志仓写过主题歌的游戏经常是越玩越能理解歌词和剧本的同步率
他的最大技能就是刷自己的上限
TM也没卖过20w吧
wpxgod 发表于 2009-12-7 08:36 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
tm1卖了50w
tm1卖了50w
酒多是我爹 发表于 2009-12-7 15:48 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
心跳1的话各版本加起来轻松破百吧。 之前不是有两作繁中版的消息么。。。
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Toshi ( Xbox Life 管理者 )
文章日期: 2009-11-26 03:21:35
»53
進度報告
不過原廠還沒回信,暫且先將一些我們的想法告訴大家
以下內容是某玩家寄信到我的信箱提問的一些關於遊戲中文化的問題,回信給他(謝謝他的支持!)之後,將部分內容節錄出來。
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代理商最重要的功能有二
1. 將遊戲鋪到通路上(銷售)
2. 尋找適合的媒體宣傳與活動(告知)
不過臺灣是個很奇特的市場,卻又能以這套模式運行數十年...
1. 盜版多
2. 水貨多
3. 買日版
會喜歡日文AVG遊戲的,多半都買了,要如何讓這些喜愛AVG的玩家們,再掏一次錢出來支持就會有一定的難度,如果這些喜歡AVG遊戲的玩家們真的願意再掏一次錢出來支持台灣的代理商,銷售量能達到預估量,在商言商,往後的遊戲很快就會推出中文版了。
按照常理,理應是廠商推出具有吸引力的產品來吸引消費者購買,但,若從小玩遊戲到大,常常捧著錢卻買不到自己喜愛的遊戲...
所以我們也希望多增加Xbox LIFE在國外的知名度(廠商方面),好讓我們這些玩家能在第一時間以合理的價格買到自己想玩的遊戲,就算沒有中文版,也會盡力做出能讓玩家理解遊戲的劇情攻略。
由Xbox LIFE去發聲,廠商的接受度也較高,只是上述問題點的1.2.3,實在是無法克服,臺灣的每一家代理商都得面對這樣的問題,有點 「又要馬兒跑,又不給馬吃草」 的感覺。
要達成一個夢想可能需要耗費數十年,但,不起身而動,夢想永遠是夢想。
中文化會是原廠自己製作,宣傳方面除非原廠有投入一筆宣傳費,否則通常都是依據「遊戲訂價 x 銷售套數 x 一定比例,當做宣傳費。
宣傳費包含通路廣宣物製做、廣告刊登等所有你想的到的東西,而通路製作物如海報、立牌等,其實也不便宜,這也是在台灣很少看到有代理商製作大量宣傳物的原因,因為根本沒什麼預算可做,若原廠肯支援的話當然就不同了,此外尚有通路的運費、上架費,舉辦活動也得需要活動經費,人事也得支付薪水...
我們是有一套在我們評估過後算很健全的機制可以提供給原廠參考,評斷下來包含代理商、玩家、通路都三贏的方式,進可攻、退可守,這機制是之前玩家發起Dead Rising 2 中文化聯署所得到的結論!
不過很可惜,DR2 爭取失敗了,因為要透過臺灣代理商去跟原廠聯絡,從代理商詢問原廠所傳回的訊息是...沒有中文化的打算,不過這次《Chaos;Head Noah》和《Steins;Gate》是直接與原廠接觸,會比透過代理商來的直接。
在去信原廠後,已經將大家強烈的意念傳達過去了,目前我們都還在等候原廠的回信,在收到回信之後會再跟大家報告。 现在流行上浮么,不过都快一年了才能看见人讨论这东西 因为PC版发售了
没有PC版的话现在照样没人讨论
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