毓昕夕 发表于 2009-12-4 21:13

【EDGE专访】克里斯•阿瓦隆:黑暗骑士

作者:Edge员工
译者:毓昕夕
2009年4月20日
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一旦习惯了克里斯•阿瓦隆在《异域镇魂曲》、《冰风谷》等知名作品中的阴森语气,你就很容易把他想成一个乖僻的家伙:喜欢沉思,一旦被打扰就会骂天咒地。所以你一定能想象,当我与他初会时有多惊讶:一头黑发浓若密林、衣装普通颜色偏深,而且轻言细语、满脸笑容。他自嘲时面无苦色,认错时诚挚坦率。如果你对此尚有怀疑,那我还能告诉你:他对自己的母亲无限尊重。

“我妈是全世界最强大的女性,”他咧嘴笑道:“她能踢烂超人的屁股。也许她不会痛殴异超人,因为这家伙患上了阅读障碍症,我妈很同情他。虽然我和母亲分居美国两极,但我们之间的关系却异常亲密,我非常爱我的母亲和父亲。”你也许问我干嘛没事扯这些有的没的?我想要是你懂点弗洛伊德,就会发现正是他对母亲的敬爱,化作他成为游戏设计师的的强项:创作难以想象的丰富细节,塑造坚强可信的女性角色——这些都是行业内或多或少所缺乏的。

如同平静革命 一般,阿瓦隆确实干出了一番事业。他的《异域镇魂曲》堪称有史以来最伟大的角色扮演游戏,阿瓦隆在这款游戏中让玩家的死亡不再是游戏的必需品,不同于令玩家死亡后毫发无损的取巧手段(比如《网络奇兵2》和近来的《生化奇兵》),《异域镇魂曲》将玩家之死与游戏的故事和系统完美结合。在《旧共和国武士2》中,他尝试了BioWare公司惯用的叙述模式,并将这种模式拆解重构:游戏围绕着主角的朋友圈展开;反派人物深藏不露,直到终局方露狰狞。

阿瓦隆的职业生涯起始于为《龙与地下城》撰写战役,作品是不受好评的《坠入山下》 [首款得到《高级龙与地下城》授权的全三维角色扮演游戏,1997年问世]。《辐射》的配音罗恩•珀尔曼当时还捉弄过他——“我给他下了个套,让他读头韵 ……他果真上当了。”而现在,阿瓦隆已经是自己领域内最受推崇的游戏设计者。

成长的系谱
加入游戏行业后——因感“墨守成规对我来说了无生趣,而那里给予我设计游戏的最佳环境”,阿瓦隆便为自己在Interplay谋了一个职位,加入了星舰学院开发组。经历简短的太空战模拟后,他首次获得了领导一个项目的机会,游戏名称不大吉利:《坠入山下》。这款游戏基本与《创世纪之勇闯地下城》一脉相承,是一款砍砍杀杀的角色扮演游戏。可是游戏程序频频报错,人工智能贫瘠孱弱,内容制作草草了事。阿瓦隆为此抱憾终身。
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“我半路接手这款游戏,这也是我参与制作的首款游戏。要我说它问题多多,技术上的考量也不充足——把《天旋地转》 的战斗硬套在地城冒险上;未经思虑就加入重力系统,这本身就是不自量力。我至今还因自己为之途耗精力懊悔不已,为了这款游戏我拒绝参与了蒂姆•凯恩的《辐射》。”

他很快就重获参与《辐射》的机会,尽管只是续作。在承受了《坠入山下》失败的打击之后,阿瓦隆开始为《辐射2》工作——其中最引人注目的成就便是构想了由黑手党控制的城市新里诺,这个城市拥有丰富的支线任务和各类消遣方式,虽然有些《辐射》的狂信者认为这和游戏并不合拍,但还是受到了其他玩家的热烈欢迎。“我为新里诺万分自豪,”阿瓦隆道:“这里包含着很多有趣的沙箱类游戏要素,我也为地下掩体市的设计骄傲——我在那儿添了不少任务,分布在城市各处。总的来说,我认为《辐射2》设计出彩、美术贫乏。我不觉得《辐射2》被某一特定体裁框住了脚步,反倒从各个体裁受益颇丰。”
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阿瓦隆与《辐射》系列的特殊关系绵延数年,在2002年其《辐射圣经》问世后达到高潮。他有效地利用自己开发者的身份,以问答的形式与玩家沟通,希望建立关于游戏最权威的百科全书,Interplay此前从未为丰满后核战世界做出这般创举。在反思为何这一系列的前两作具有如斯吸引力时,他言道:“因为这是一款创意非凡的伟大游戏,比同期的其他角色扮演游戏更富角色扮演的精神——而且它诞生于角色扮演游戏的低潮期,所以地位才会如此崇高。这也是为何《博得之门》能吸引相似玩家群的原因。”

此时的阿瓦隆还不曾意识到,他即将创造出今生最另类也最经典的作品。

甜蜜镇魂曲
当阿瓦隆着手设计新里诺时,Interplay受命于TSR公司,打算制作一款基于《龙与地下城》异域风景设定的角色扮演游戏。设定中包含多元宇宙、无数奇妙地域和基于生死本质设计的诡异规则。对于不够了解龙与地下城知识的玩家而言,异域风景如同天书。但按照阿瓦隆的说法,这个设定“太他妈惊人了”。
“我们当时只有一纸开发许可和寥寥数人,”他回忆道:“费尔格斯[乌奎哈特,黑岛CEO]问我是否愿意参与PC版的研发工作;我答道:“见鬼,当然愿意。”阿瓦隆将《异域镇魂曲》的核心定为一款以死亡为主题且故事至上的游戏,它需要很长时间才能通关,适合心有沉淀的玩家。基于这一核心,故事缓缓展开:玩家扮演的无名氏伤痕累累、记忆全无,通过回忆而非学习获取新的技能,而途径则是接触早被忘却的遗物。
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死亡,或者说不死——是《异域镇魂曲》游戏方式的关键要素,死亡甚至能为玩家所用。假设要进入停尸间:你也许会选择攻击守卫硬闯,但更简单(也许有些懦弱)的方式则是自杀,然后就会被当做尸体运往停尸间。

玩家除了自我追寻之外,还有机会结识恬噪的骷髅、会飞的魔冢、独生的女妖、怀孕的小巷,甚至还有西娜•阿斯顿 配音的半恶魔女郎阿娜。游戏怪异的气氛多来自异域风景的原有设定,但阿瓦隆也带来自己的独有风味——特别是生死轮回和天人感应这些浓重的东方意蕴。“我阅读和游戏主题交相呼应的幻想类书籍,并将其化入游戏的不同层面,”他道:“P•C•霍奇尔所著的《上帝的芦苇》 尤为出众,书中对信仰和神性的描写甚佳。我以为这是个非常不错的主题,能够让玩家对自己的行为和选择更为重视,因为你会发现这些行为和选择会改变世界,想象一下那个叫阿当的NPC真的出现在游戏里的景象吧。”

BioWare的《博得之门》被称从商业层面拯救了角色扮演游戏,并使用了和《异域镇魂曲》相同的“无限”引擎。但相对于《博得之门》那种传统的幻想风格,阿瓦隆的这个项目显得太过怪诞。然而Interplay不以为意。“他们太忙了,”阿瓦隆笑道:“当你不受瞩目,没人寄予厚望时,你会有很大的创作自由。如果你一夜成名,接下来他们就会答应把续集打造成一部3A级大作——当制作《辐射》1代的老伙计们开始掌控2代时,突然发现所有人都想分一杯羹。”

虽然阿瓦隆也渴望《异域镇魂曲》热销,但它并不如《博得之门》和《辐射》这样好卖。“如果你希望我分析它为何不够畅销,”他稍作思虑后道:“我得说,第一,这是一个冷门的设定,和消费者喜欢的温柔幻想风大相径庭。第二,市场宣传和游戏包装增加了游戏的异域风情——现在看来这恐怕不是上佳之选。第三,开头太慢。”

尽管《异域镇魂曲》自发售以来就以其品质备受推崇,现下更被广泛誉为有史以来最伟大的角色扮演游戏。然而它的一大魅力来自于游戏长篇大论的字里行间,这实在让人啧啧称奇。它的叙事扣人心弦,让阅读不再枯燥。虽说它的画面很美,但更像互动小说而非互动电影——成为后者恰恰是多数游戏的目标——而今给游戏配音早已司空见惯,这似乎预示着我们很难再看到一款类似《异域镇魂曲》这样强调文字力量的游戏了。

阿瓦隆很享受制作《异域镇魂曲》的美好时光。不过就他来说,能稍作休息,转投轻松的项目更让他开心。

原文地址:http://www.edge-online.com/magazine/chris-avellone-dark-knight

2009年4月21日
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内部纷争
《异域镇魂曲》问世后,BioWare公司已执传统角色扮演游戏领域之牛耳,就创作剧情史诗而言业内无人可及。或正因此,黑岛后期的角色扮演游戏开始偏向动作类。这一趋势的标志正是2000付梓的《冰风谷》。游戏刻意避开《异域镇魂曲》深沉的角色羁绊和多元的故事走向。相较而言,《冰风谷》更接近《暗黑破坏神》。就阿瓦隆来说,刚从《异域镇魂曲》的大量对话和哲思中脱身,转投《冰风谷》——他也参与了资料片和续作的开发——实在让人如沐春风。“《冰风谷》,《寒冬之心》,《魅惑之主的审判》还有《冰风谷2》说来真挺奇怪的,我们对各自负责的地区和其游戏内容拥有极大的创作自由——你真会以为自己就是这块领地的领主。” 《冰风谷》虽然大卖,但阿瓦隆注意到,游戏并不如《辐射》、《博德之门》和《异域镇魂曲》这般长卖。“直言不讳地说,”他道:“《冰风谷》是个有趣的系列,但除了有趣之外并无他长。人们也许会记得曾在这款游戏里纵情享乐,但游戏本身停滞不前,没有任何创新。从某种角度来看,它几乎在重走我们之前几款游戏的老路,将焦点放在探索和战斗上。而游戏中最出彩的手笔,亦不过老调重弹。”
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之后阿瓦隆继续自己在动作角色扮演游戏方面的工作,为《博得之门:黑暗联盟》和《无尽的任务-诺拉斯勇士》设计游戏规则。他也担任过短期《博得之门3》(2003年取消开发)的高级设计师,他在黑岛最后担纲的职位是《辐射3》(早期的范布伦版)的首席设计师。“我离去以前,”他解释道:“我们还想为《辐射》系列做两件事:重获制作权,还有为竞争对手介绍角色扮演游戏的新思路——善用囚徒陷入困境的题材,让玩家和另一群玩家竞争。我们想制作全新类型的游戏——这次会用到我们自己的技术和系统,而非使用“无限”引擎。在我离开时,前期制作只开始了两到三个月。《博得之门3》被迫中止前,我一度是项目中唯一的成员,后来《博得之门3》小组才集体加入进来。我感到会有很多角色扮演游戏的伟大创意诞生于这款游戏,我当时也对此热血澎湃。”

不幸的是,随着布莱恩•法戈(时任Interplay总裁)在《辐射3》未尽前离开公司,开发境况也与日俱下。“布莱恩•法戈走后,企业文化随之一变,”阿瓦隆叹道:“无论人们背后如何非议他,法戈对公司的走向总是充满远见卓识,还一心扑在公司的游戏上。新的管理者显然不具备这些优点,公司里也怨声四起。当我辞职时,他们百般刁难,阻挠其他公司雇佣我——他们有空为此大书一纸诉状,却没时间算算有多少员工黯然辞职。当我谈起《博得之门3》时,负责人力资源的主管甚至没听说过它——真他妈操蛋!《博得之门3》是因为财务问题被取消的,我们也完全丧失了这款游戏的版权和制作权。开发团队狗屎导致项目取消是一回事,被别的部门下滥药就是另一回事了。”

阿瓦隆离职的最大原因,莫过于费尔格斯•乌奎哈特此时已经另立门户。既然他的良师益友跳槽跑路,那么阿瓦隆对于Interplay也再无留恋。于是,黑曜石工作室诞生了。

原力推动
很少有工作室能凭制作续集韬光养晦,然后净赚百万一举成名。但是黑曜石工作室做到了,因为其现任总裁费尔格斯•乌奎哈特坐拥得力干将,部下忠心耿耿。“费尔格斯和BioWare如胶似漆,”阿瓦隆谈到:“他们虽不是月下私会,但也所差无几。很快BioWare就从卢卡斯艺界那里赠给我们一桩美差。”

这份美差就是《旧共和国武士2》的开发工作,阿瓦隆为此一马当先。他欣然接受了工作,摇身一变成了虔诚的绝地武士爱好者:“我太爱这部作品了,它令我感到《星球大战》的宇宙重焕新生。我认为这部作品情节出色,队友可人,疯子C-3P0更是天才之想。”
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自1999年以来,阿瓦隆首次重拾《异域镇魂曲》的哲学议题并悉心研习。成果就是这款新游戏,它的情节与传统的星战故事不同——表面看来它和《旧共和国武士》十足相似,但它更着力探究乔治•卢卡斯这出70年代太空歌剧的背后深意。“我当时认为这是一个阐述原力、西斯、绝地等关键词的好机会。”他补充道:“还能够挖掘出达斯•瑞文他主人计划的蛛丝马迹,兴许能再添点《巴比伦5号》的味道。我提过我喜欢《巴比伦5号》么?我太爱这部剧作了。”

《旧共和国武士2》的故事、角色、道德体系皆受好评,导致游戏常被人过誉。事实上,游戏时常出错,内容明显烂尾。“既定的日程表太赶了,”阿瓦隆承认:“错在我们。游戏开发已经落后进度数月,但我还在增加额外设定。回首往事,我真希望当时能取消迷你游戏和一两个队友。

尽管有如此这般的瑕疵,BioWare依旧认可《旧共和国武士2》——以及它可观的销量——这足够他们放心委托给黑曜石工作室下一款作品了。此次,阿瓦隆将回归他魂牵梦绕之地:《龙与地下城》。

地下城主
BioWare初创于2002年的《无冬之夜》是款富于趣旨的游戏。剧情史诗式的角色扮演游戏本是BioWare的立家根本,但其市场已越走越窄,《无冬之夜》系列恰在这紧要关头再拓新疆。真要说起来,《无冬之夜》贫瘠的单人战役若碰上《异域镇魂曲》定会铩羽而归。但得益于强大的角色扮演游戏工具包,《无冬之夜》未见败绩。
因此当黑曜石工作室接手《无冬之夜》系列时,他们必须面对两大挑战:一是研发一款比《旧共和国武士》系列更出彩的单人角色扮演游戏,二是制作一套易于上手、功能强大、图像靓丽的工具包。“我们想要创作出名副其实的《无冬之夜》续作,”阿瓦隆道:“它囊括了数量众多的队友和频繁发生的史诗情节。我们希望视觉效果和工具包都更上一层楼。”
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“我知道史诗这词现而今都要被说烂了,但它确实是《无冬之夜2》的目标。我们规划恢弘的战斗,让你有能力开疆护土,将国家之安危系于玩家之成败。我们希望玩家将自己视为国家的命脉。我们做到了。”

阿瓦隆在旧《辐射3》时的同僚——乔希•索耶执掌这一项目。因此阿瓦隆的工作演化为“透过[设计者]费雷特•博丹和约翰•李对角色的描述,我为全体队友丰富对话、反映和羁绊。多数角色都保持原貌不违初衷。葛里布纳和山德可能是例外。所以要是你喜欢这些角色的主心骨。别谢我,谢费雷特去。”舆论普遍认为,黑曜石工作室设计的单人战役要优于BioWare的,但工具包太过难懂。“我以为编辑器已经够易懂了,”阿瓦隆补充道:“所以我们误把过多资讯塞给玩家,指导和帮助却有所不足。”
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目前,阿瓦隆正为世嘉制作谍报类角色扮演游戏《阿尔法协议》。当我们在E190里会面时,他声称黑曜石工作室一部更胜一部,如果他所言非虚,这款将于明年今日发售现的现代题材角色扮演游戏将会再攀高峰。

原文网址:http://www.edge-online.com/magazine/chris-avellone-dark-knight-0

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挺喜欢这样家伙的,这篇译文算是给《阿尔法协议》的预热吧,不过个人不是很看好这款游戏。
水平有限,翻译多有谬误,欢迎指出。

洋葱武士 发表于 2009-12-4 21:28

看明年ME2大战alpha,我看好ME2

luoshuigui 发表于 2009-12-4 21:32

毓昕夕 发表于 2009-12-5 16:12

明年全指望bioshock2和mafia2了。

Baelnorn 发表于 2009-12-5 16:49

还是等Eschalon: Book 2这样的靠谱点

无面 发表于 2009-12-5 17:01

我也比较看好me2
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