[ZT]机战NEO TGS試玩詳細情報
●讀取時間很快,沒印象有超過一秒的讀取●檢索項目再進化 [精神、特殊技能、特殊性能、特殊武器、強化零件]
●有固有ACE技能
●有圖鑑,跟ALPHA系列的同等級(表情,聲音,3D機體鑑賞模式)
●除了突破和曲射以外還是有既存的MAP武器
●獸神萊卡是氣力變身
●熱血最強的必殺有教授的CUTIN
●元氣小子有元氣忍法
●蘋果酒我方機體=>妖姬西打龍
●萊卡的ベガルーダ、駕駛=ゆい&まい
●機體武器相較最近的家用機作品變得比較豐富,只是相對
●單人機體精神4,多人座機體精神為主3副2,蓋特等全都是主的就是3*3,超級系一開始的精神幾乎都是熱血必中
●藍光人主機體分離不能,所以精神=3+2+2,雷神王必殺完美重製,熱血最強必殺沒恐龍,但一樣再現完美
●NG騎士的守護騎士是武器,其他騎士不明
●神威鋼彈明鏡模式時飛行可能
●龍騎士初始武器相當少,幾乎是確定有轉職強化了
●能力值計算方式完全改變,命中迴避等基礎數值變成2位數(例:攻撃18 防御15 命中17 回避16)
●機體能力表裡多了個機體特性說明(例:擅長近距離戰,HP高等)
●照慣例的捏他強化零件=>香蕉大福,逆轉拉麵,心之零件,心之零件效果是MAX氣力+20(=氣力限界突破)
●特殊武器的特殊效果增加不少,例如對空攻擊力+等
●精神改為增加制,初始值20,每回合會回復(加)SP
●除了SP之外每回合EN,氣力也會回復/上升
●沒有PP
●特殊技能説明
無頼 包圍無效(明顯就是BOSS必備物OTL)
不動 壓出無效(同上)
騎士道 氣力110以上命中,要害補正
忍術 氣力110以上迴避,要害補正
盾防 跟以前一樣
阿卡碼之血 氣力上升能力補正
明鏡止水 氣力130發動,能力補正
神分身 氣力130以上25%完全迴避
リーガー魂 援護補正(不愧是球隊OTL)
魔神力 氣力130以上攻擊力1.3倍
●精神指令說明(大幅變動,有新要素的ONLY)
追風 LV1:範囲3以内的我方+加速
LV2:範囲3以内的我方+加速
LV3:範囲5以内的我方+加速
祝福 LV1:範囲3以内的我方+幸運
LV2:範囲3以内的我方+幸運
LV3:範囲5以内的我方+幸運
応援 LV1:範囲3以内的我方+努力
LV2:範囲3以内的我方+努力
LV3:範囲5以内的我方+努力
信頼 LV1:範囲3以内的我方HP1000回復
LV2:範囲3以内的我方HP1500回復
LV3:範囲5以内的我方HP2000回復
攪亂 LV1:範囲3以内的敵命中-30%
LV2:範囲3以内的敵命中-30%
LV3:範囲5以内的敵命中-30%
集中 LV1:1回合之內命中&回避+20%
LV2:1回合之內命中&回避+30%
LV3:1回合之內命中&回避+40%
鉄壁 LV1:1回合之內傷害-30%
LV2:1回合之內傷害-50%
LV3:1回合之內傷害-70%
熱血 LV1:次回攻撃傷害1.5倍
LV2:次回攻撃傷害2倍
LV3:次回攻撃傷害2.5倍
不屈 LV1:次回攻撃傷害-75%
LV2:次回攻撃傷害-85%
LV3:次回攻撃傷害-95%
気合 LV1:気力+5
LV2:気力+10
LV3:気力+15
http://i155.photobucket.com/albums/s308/RU8plus/c_l1253882716_0.jpg
http://i155.photobucket.com/albums/s308/RU8plus/c_l1253882716_1.jpg 没PP...
那EX难度也没了? 我们可以期待此作大暴死嘛 这几年玩的最有感觉的机战是机战gc~
这次变革很大~很好 吞机希望再次UP 我哭了,神作!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
●有圖鑑,跟ALPHA系列的同等級(表情,聲音,3D機體鑑賞模式)
●熱血最強的必殺有教授的CUTIN
●元氣小子有元氣忍法
●超級系一開始的精神幾乎都是熱血必中
●藍光人主機體分離不能,所以精神=3+2+2,雷神王必殺完美重製,熱血最強必殺沒恐龍,但一樣再現完美
●機體能力表裡多了個機體特性說明(例:擅長近距離戰,HP高等)
●照慣例的捏他強化零件=>香蕉大福,逆轉拉麵,心之零件,心之零件效果是MAX氣力+20(=氣力限界突破)
●特殊武器的特殊效果增加不少,例如對空攻擊力+等
●精神改為增加制,初始值20,每回合會回復(加)SP
●除了SP之外每回合EN,氣力也會回復/上升
●沒有PP 纱布作,快公布2D家用机机战 担心难度失衡…… 本帖最后由 highsky 于 2009-9-27 09:15 编辑
登场作品太渣了
只能满足一下天朝南方人民的优越心理 期待大暴死,顺道OG3也好Z2也好赶快公布一个吧快无聊死了 不报什麽希望地期待一下在360上的加强版 爆炸效果和攻击效果非常之单调
这个要做好心理准备
cloudcc 发表于 2009-9-27 09:21 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
玩过GC的应该都会有心理准备了
不过GC最大的缺点还是后期流程太单调了……
倒是这次的游戏性可以期待一下 不开玩笑
这次机战的革新度太大,我也无法判断这些新增要素到底真的是会让游戏变得好玩,还是会让游戏变得一塌糊涂……
所以哪怕不是冲着参战作品,我也想玩一下,毕竟里面的很多想法可能就是以后机战的发展方向 个人还是支持传统机战
实际比例和在地图上的直接战斗以及各种带有特殊效果的武器可能会让游戏变得有趣一点
但是带来的违和感也是巨大的
同时也限制了参战作品
机战的战斗是演出的一部分
搞得太过复杂没有必要 ...
cloudcc 发表于 2009-9-27 10:37 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
传统机战以后只会出在脑残机上 以后脑残机出2D版权作,健身机出3D版权作。PS2/PSP就出OG
什么?你要高清蓝光还有大人气参战作品的机战?对不起,这可真没有 试验作啊
别的不说
老子一定要活到EVA剧场版参展高清2D机战的那一天
否则做鬼给也要掐死4胖
cloudcc 发表于 2009-9-27 11:10 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
我觉得你活不到2013年 系統的改進方面看起來還是可以期待的,不過相比下來我還是更加期待大爆死~ 系统看起来不错 4P继续在老任的试验田上开荒种植新奇作物
别的不说
老子一定要活到EVA剧场版参展高清2D机战的那一天
否则做鬼给也要掐死4胖
cloudcc 发表于 2009-9-27 11:10 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
welcome to london 2012 支持大暴死。。。 ●單人機體精神4,多人座機體精神為主3副2,蓋特等全都是主的就是3*3,超級系一開始的精神幾乎都是熱血必中
就吐这一条,蠢毙了 除了参战作品以外没什么不满意的 本帖最后由 长骨川威吹 于 2009-9-27 15:49 编辑
如果这作不大量引入原创精神来大幅削减众人必备精神的交集的大小的话:
真实系:集中 + 必闪/直感 + 热血/魂(说不定没魂了?) + α
超级系:必中/直感/感应 + 热血 + 不屈/铁壁,个别人 + α
精神加LV不知道是不是dota玩多了,不过这几个:
追風 LV1:範囲3以内的我方+加速
LV2:範囲3以内的我方+加速
祝福 LV1:範囲3以内的我方+幸運
LV2:範囲3以内的我方+幸運
応援 LV1:範囲3以内的我方+努力
LV2:範囲3以内的我方+努力
攪亂 LV1:範囲3以内的敵命中-30%
LV2:範囲3以内的敵命中-30%
闹的……结果还是像之前的底力一样,加不到L7以上就没意义,有意义党里L7到L9的差距又主要取决于机体和武器性能而不是这凤毛麟角的高技能上限
要是系统这么折腾,再看看参战作品,一起期待暴死 ●單人機體精神4,多人座機體精神為主3副2,蓋特等全都是主的就是3*3,超級系一開始的精神幾乎都是熱血必中
就吐这一条,蠢毙了
长骨川威吹 发表于 2009-9-27 15:23 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
放屁,这简直是有史以来最平衡的精神系统。
放屁,这简直是有史以来最平衡的精神系统。
sonnen 发表于 2009-9-27 17:15 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
毛平衡,精神就是特技,本来合体机师特技数量多就是当年设计思想不成熟时候的中二设计,属于历史遗留问题。加上游戏里作为特技的精神指令效果过于强大造就的不平衡,根源在于这个中二规则和特技的效果过于强大——你看看还有啥战棋能找出命中率0一下提升到强制一回合内全命中率100%+分身无效的低消耗特技来——而不在于机师本身的精神栏数量太多。现在为了削弱多人机师在精神使用上的优势就搞特技同质化,本末倒置。机战Z里其实已经在限制了,多人合体系的机师SP比单机少得多,精神消耗量也大,但是这样的结果就是原来一个人用的精神分成几次来用,和高SP一个机师相比唯一优势在于精神种类多,本质没有走出这个中二设计的圈子,所以才会这么搞。但是我就说了,这么搞就是本末倒置。原来的机战本来人物参数差别就非常小,全靠机体武器、特技还有精神的差别来体现单位特点。现在精神同质化了,他们只有连人物参数系统也改了。也就是还是希望靠参数差别来弥补这种同质化。但是这本身就是条死路,看看近年来的火纹就是最好的例子。何况机战是一个像火纹一样战斗统计性很好的战棋游戏吗?你要限制多人精神指令的使用难道不能给辅助机师6个精神栏但是作为非主役机师的时候只有固定好的2-3个精神可以使用这个方法来达成吗?盖塔这样的变形以后原来的主力机师变辅助,一样能达到限制效果,非搞这么个特技同质化的改动,要我说就是蠢毙了 我渐渐成为寺胖黑了
麻痹,快出高清机战,妇科也无所谓 本帖最后由 sonnen 于 2009-9-27 19:45 编辑
毛平衡,精神就是特技,本来合体机师特技数量多就是当年设计思想不成熟时候的中二设计,属于历史遗留问题。加上游戏里作为特技的精神指令效果过于强大造就的不平衡,根源在于这个中二规则和特技的效果过于强大—— ...
长骨川威吹 发表于 2009-9-27 17:39 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
你说的这些并不能否定这次是有史以来最平衡的精神系统,精神你可以理解为对人物个性的诠释,本身是个很有趣的系统,关键要从效果上来限制精神过强。
但你如果以对火纹的要求来要求精神系统就错了,机战从来也没有定位成一个超富战略性的游戏。
况且现在游戏还没有出来,你说大部分精神都差不多也没有依据。我觉得完全还是可以搞些区别出来的。
你说的这些并不能否定这次是有史以来最平衡的精神系统,精神你可以理解为对人物个性的诠释,本身是个很有趣的系统,关键要从效果上来限制精神过强。
但你如果以对火纹的要求来要求精神系统就错了,机战从来也没有 ...
sonnen 发表于 2009-9-27 19:40 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
同样的,这精神系统在单人机和合体机精神数量上的平衡也不能掩盖这改动弊大于利的本质。我没拿火纹来要求机战,我也不需要在机战里找精密的战略性,我一直两个系列都挺喜欢玩。我只是说一个本身战斗统计性不算很强的战棋要靠人物数据上的差别来强化个体差别本身就不是一个好主意
至于精神同质化,但愿别,否则真的是个很囧的事情 追加
●幾乎可以確認全員都有CUTIN
●各機體的能力值變更成HP、EN、攻擊、防禦、迴避、移動力、機體大小共七項
●MAP和突破武器都不會打到自己人,另外突破移動後使用不能
技能依然有等級,最大是9跟以前相同
Hit&Away 變更成可以移動>戦闘>移動=移動兩次
阿卡碼之血 擊破氣力+&最大氣力+
OPEN GET 氣力130以上25%完全迴避
節約 E save+B ave
待機狀態下依然可以使用精神
消費SP基本上是Lv1=20、LV2=30、LV3=40
根性 LV1:20%回復
LV2:35%回復
LV3:50%回復
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