The Last Remnant比想象中的要好得多
本帖最后由 shining0083 于 2009-9-18 21:51 编辑好久没摸过RPG了,本来也不看好The Last Remnant,实际玩下来,感觉不错,尤其是战斗系统,已经超过了05年的吟游诗人(姑且认为该作是沙加系列的衍生产物吧),私以为自浪漫沙加3以来最满意的一作
注:这里指的沙加是指由SFC的浪漫沙加开始
文里一些缩写的注释
TLR: The Last Remnant
RS: Romancing SaGa
SF: SaGa Frontier
USaga: Unlimited SaGa
RSM: Romancing SaGa Minstrel
先说说优点,基本可以说TLR的优点都在战斗系统上
1. 士气的设定很有才。国家与战争是沙加系列常有的元素,估计大多数朋友都承认SF2蹩脚的军团战,比起RS3爽快的军团战逊色太多。而TLR在战斗系统上引入了RS3的士气设定,同时又融入了SF2的小队系统。相信玩过的朋友都清楚士气在TLR中的地位,而小队多,行动就多,士气的提升变得容易,有种人多力量大的感觉,敌我通用。对比RS3普通的团体战和军团战两套系统共用,SF2则兼用一套战斗系统而显得捉襟见肘,TRL把从RS3和SF2吸收过来的系统结合得太好了,无论是用在团体战或是军团战都游刃有余。
2. 战斗Rank的设定很精彩。除了SF2去除战斗Rank的设定,沙加系列向来都必不可少的设定之一,遇强愈强。虽然TLR不是首创,但却能说TLR的战斗Rank设定太赞了。沙加系列Low Rank VS High Rank最明显的效果是体现在高回报上(刷能力和闪技),很少体现到与强敌战斗的压迫感;而TLR与强敌战斗,敌人每次的行动都会造成有力的威胁(士气的影响),很多时候4支小队的行动还不如强敌一回的行动,均势的前半局经常在后面被逆转。从另一个侧面来说,战斗Rank的设定又是紧扣着士气的设定。
3. 阵型的设定很巧妙。本来阵型在RS2有着举足轻重的作用,根据Boss战和使用角色作相应的调整会有事半功倍的效果,可惜到了RS3引入阵型技之后,阵型为了迎合指挥官模式而在战斗中逐渐失去光彩,之后的作品里阵型技衍生成连携技,至此阵型的设定已经完全退出舞台。很意外TLR居然把阵型设定引入小队设定中,这点很巧妙,而且根据人员的搭配,阵型还能进化,不得不赞。
4. 战斗指令的设定可圈可点。在以往的沙加作品里,可以通过压能力快速闪技,事实上很多人这样做,游戏的乐趣也在于此。但是,这样就无可避免出现一种情况:很多技都是纯粹为了闪,根本没有表现的机会。USaGa就尝试改变这种局面,技能不再自由选择,通过转轮盘出技能,越是高级的技能使用的几率越低,一些初级技能就有频频亮相的机会。但这种做法过于一刀切,很不讨好,所以RSM就有了BP限制,虽然能自由选择技,但战斗一开始只能使用初级技,往后能逐渐打出高级技。TLR很明显借鉴了这两种做法,不是简单的组合,而又通过额外的设定-职业系统,使战斗指令的设定圆润起来。例如,频繁使用技-->悟出新技-->决定职业-->提高技能出现率(外加一全物理队员的条件,避免高级术系指令耗掉整支小队的AP导致其他队员出不了高级技),层层间环环相扣,相互影响,不是单纯的叠加。不必抱怨游戏不能自由选择技能,事实上玩家想随心所欲出技并不难,只要培养方向得当,甚至可以一开场就放黑洞,一红血就放治愈之水。
从沙加系列的角度来看,每次的创新其实都是站在老系统的基础上作出一定的革新,所以总能在系统上看到老作品的身影,在河津带领的团队下开发的TLR也能看到很多沙加的影子。
对比05年的吟游诗人,所谓的集大成更多的是给人一种把旧有系统硬凑在一块的感觉,然后稍作修饰,很机械很笨拙;而TLR在战斗系统方面做得很精彩,各种系统设定融合得很巧妙,就如上面提到的几点,各个算是一个独立的设定,而制作者却能把它们自然而然地融于战斗系统中,相互结合。
个人倾向的一种游戏风格
走系统路线的RPG不一定系统越复杂越好,事实上游戏好玩与否和系统复杂程度没有必然联系
但游戏必须要有一个十分突出的玩点,集中体现一个玩点的乐趣,其他玩点要退居其次,否则还不如削减一些设定,减少玩点,把系统做得简练一点
就好像SEGA的双忍,无需华丽的动作,跳跃,冲刺,斩,后来加了一个滞空,无一不是为了体现出游戏那种三下一停的节奏感,这种洗练的风格很舒服
然而这种风格基本可以说不是SE的游戏风格,所以TLR可以说是完全意外的惊喜,系统本身做得很庞杂,然而几乎所有的这一切设定都是围绕着让战斗变得有趣这个玩点上,其他玩点的设定最大限度地弱化(最明显的就是菜单功能的弱化了)
可以说,河津很久没做出这么精彩的游戏了
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下面说说缺点
1. UE3引擎做出的画面似乎成了制作者炫耀的资本,事实上并不见得有多好。但这不是关键,重要的是你读盘就不能做得好点?慢之余还频繁,对于玩家会主动去战斗和频繁切换画面的游戏来说,这简直是致命的。
2. 虽说TLR有很多沙加系列的影子,然而事实上我玩着的感觉更像FF12……工会,工会,又是工会,这模式还能再单调点么!虽然这点因个人喜好差异而不同,然而由这点又可以引申出下面2点。
2.1 既然做工会系统,那能不能尽量为玩家做些少而精的任务,摒弃那些没完没了白开水一样的任务?一堆繁杂又无聊的任务,收集XXX素材N个,打造XXX武器,打倒XXX怪N个……
2.2 主线薄弱得一塌糊涂,整个游戏内容由支线撑起来,与上世纪那些主体内容丰满的游戏相比,这种现象是不是一种倒退呢?而且模式相当单调,在酒吧对话然后立刻触发前往迷宫……本来支线的作用就是让玩家自行探索,从而丰满游戏的主体内容,然而现在的日式RPG主线和支线基本完全剥离,可以说是两套独立的东西。虽然TLR的支线和主线或多或少有点联系,但我想是否可以把部分支线的内容做到那少得可怜的主线里呢。主线羸弱支线撑似乎是现时日式RPG取巧而又容易实现的一种模式。自05年的天外魔境3以来,似乎目前还没有遇到一款令人满意的主线充实的日式RPG了。
3. 播片,播片,还能再多播点么!基本所有主线剧情都是用播片交代,一段接一段,既然选择了播片的方式那能不能把内容做得精简点?扭捏半天才吐第一句话,不看行了吧,那还得忍受那漫长的读盘。一些明明能好好陈述的剧情,非得要播片,凡事得有个度啊。打6据点,一样的战前出场方式,你居然来6次的播片,虽然我承认SE你在这方面牛逼……
4. 刷珍稀怪的陋习似乎完完全全从FF12继承过来,得反复进出大地图和迷宫;角色的觉醒还得要靠几率刷对话,一般情况下角色要实现5次关键对话,少数3次,大概5次大地图与角色场所切换能中1次……几率这种东西本来就是给人意外惊喜,但凡所有东西都套几率就恶心至极了,还得忍受那蹩脚的读盘速度。
5. 阵型的设定虽然精彩,但是有一个缺点就是繁多而无用。虽然不同阵型的特点做得很细致,但是实在是太多了,一来获取新阵型频繁,二来不可能具体做到每一个阵型有其他阵型无法取代的作用,所以导致大多数根本没有使用的机会。个人想法是阵型数量能控制在15~20个之间,一来更好平衡阵型在游戏流程获得的时期,二来每个阵型更容易实现其他阵型不可取代的地位,这样的话阵型的设定或许会更有意思。同样,武器锻造系统也有类似的问题,都是在追求尽可能多的情况下,一些本身很有趣的设定反而让人感到繁琐。
玩的时候,确实上有很多地方让人不爽,而等到码字的时候,这些小毛病就没什么心思喷了,所以就此打住
事实上,真正让人不爽的往往是小缺点,大的缺点反而在适应游戏的时候看问题的角度有所转变后,往往就成了不是缺点的缺点 认真玩是个好游戏。。可惜在三红姬上卡的实在不能忍。。。 最好去玩360版...PC版能够指定部分指令去选是一种妥协了
其实根据战斗RANK-----决定你修的技能------技能使用频度------提升技能LV------小组配合习的禁忌系列----综合决定你的职业CLASS-----职业以及队伍配置来保证你战斗出对应技能的几率
5回合战神 10回合战神都是极大的爽快啊和被灭的不爽 本来游戏素质就不错,可惜因一些技术问题... 升级系统 估计你最多只打了一半吧
这游戏优点很明显,表现出来的东西是其它任何游戏都体会不到的,包括沙加系列,战斗的投入感(尤其是Boss战)也是其它任何单机RPG都无法比的。
但是真要让我说,河津简直疯了,做游戏居然能 ...
psi 发表于 2009-9-17 08:12 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
哪里看出我只玩了一半
TLR的优点就在战斗系统上,算了,白天上班,等晚上回来再慢慢码字 TLR除了战斗还有培养的乐趣,建议不要取消技能 最好去玩360版...PC版能够指定部分指令去选是一种妥协了
其实根据战斗RANK-----决定你修的技能------技能使用频度------提升技能LV------小组配合习的禁忌系列----综合决定你的职业CLASS-----职业以及队伍配置来保 ...
sasuyo 发表于 2009-9-17 08:31 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
神还好,就是尽量提高攻击力和练出高级技,之后打起来既轻松又爽快
白霸王动不动就秒杀和每回合的全屏技,而且还打不中,一个办法就是用辅助术加能力打,挺累,好在血不多 360版我只记得没有压BR,据点战打不过....然后去城里找任务做,然后新增第二道。。发现打那里的怪能力增长很快,打了3圈回来轻松把据点BOSS干掉了
感觉BR压不压根本没关系,,BR高的好处是武器升级很快,马上就出熔岩斧了。新地图里怪物的能力包括成长率似乎就和BR相关 技能不能自己选太SB了。明明队里有法师还要用药回血这是什么精神?好不容易有禁忌用了,奈何敌小队先被队里人给K死..AI太SB...战斗联锁确实强,锁时间 全地图跑个遍。一次打个几小时太爽了。试过最高38连.
PS : 这是SE史上最样衰的主角了...人设不差咋就搞成这样.... 技能不能自己选太SB了。明明队里有法师还要用药回血这是什么精神?好不容易有禁忌用了,奈何敌小队先被队里人给K死..AI太SB...战斗联锁确实强,锁时间 全地图跑个遍。一次打个几小时太爽了。试过最高38连.
PS : 这 ...
godzillaqqq 发表于 2009-9-17 09:08 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
说起主角样子,我感觉是故意的...阿斯拉姆的士兵不是也吐过嘈么...这个白痴的样子,难道就是拉修? 当时就喷了也许是为了增加代入感 游戏的确挺不错,但随机性还是太强了,另外阵型啥的过于复杂还有点鸡肋 主线好短,支线缺乏有深度内容(不过很多日式rpg现在也只能做到
这一步了),最后,se明显没吃透ue3引擎,看看里面人物走路
时候不分男女肩部晃动的羊驼样子,明显就是战争机器换了张皮么.... 本帖最后由 woodey 于 2009-9-17 10:00 编辑
技能的动作还是可圈可点的....
此外游戏前打开Fraps可以缩短Loading时间,原因不明但是确实有效 随便玩了一下,现在到艾玛挂掉艾米加入。没图鉴收集素材很无力,要XX素材的时候都不知道去哪里找。
人物动作感觉做了两套吧,重要事件的动画和战斗的动作还是很不错的,平常游戏和一般过场动作就很不自然。 太靠RP,刷技能有点纯粹浪费时间....战斗系统有创新,但没把握好 不能选技能 随机性太大了
刚过了龙城樱宫 青蛙将军被搞成传说级治疗师了 主角也变治疗师了 妹妹在属性画面被选择时的发言把我萌到了,连续选了10分钟…… 一直想玩玩 不过就怕pc机子跑不动 米有360 X1350能跑,很卡就是 士气的确是非常出色的设计,很多特殊的boss战都需要围绕着士气来想办法。
战斗rank个人更喜欢同情节rank挂钩的设计,这样玩家在战斗之前会有更多需要考虑的东西。
阵型搞得太多太复杂,而且实用的太少,大部分阵卷,断简往往只作收集之用。
TLR作为试验作品确实做得非常令人满意,不过要说能够超越RSM还是过于牵强了。RSM是真正集大成之作,各处细部设计都趋近完美,TLR还存在较多问题需要改进和调整。 最近在玩3大妈的汉化版,玩着玩着我就感觉在玩FF12了 士气的确是非常出色的设计,很多特殊的boss战都需要围绕着士气来想办法。
战斗rank个人更喜欢同情节rank挂钩的设计,这样玩家在战斗之前会有更多需要考虑的东西。
阵型搞得太多太复杂,而且实用的太少,大部分阵卷, ...
fftttttttt 发表于 2009-9-17 12:52 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
据点战等高难度BOSS很依赖阵型的,除非你压BR压的很牛X了,比如对付七人众的青蛙弄几个加魔防的阵,就会比较好打,减伤有一半左右
哪里看出我只玩了一半
TLR的优点就在战斗系统上,算了,白天上班,等晚上回来再慢慢码字
shining0083 发表于 2009-9-17 08:49 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
中午中场码一下字
战斗系统是玩到后面才发现做得那么赞的,完全是意料之外
有人觉得玩系统的RPG,系统越复杂,玩点越多就越好,很多时候制作者为了制作复杂的游戏系统,而忽略了游戏中不同系统设定之间的联系
对于走系统路线为主的游戏,我倾向于系统不一定要复杂,但各种系统设定之间必定要集中体现出一个玩点
这种系统风格基本可以说不是SE的游戏风格,所以TLR可以说是完全意外的惊喜
无论是5/10回合杀神还是白霸王,其实就是要求玩家高伤害输出尽早结束战斗,这是战斗的最大玩点
有人抱怨战斗不能随便出技,不是游戏不体贴而是玩家没做到随心所欲出技的程度
就像4楼朋友提到的
其实根据战斗RANK-----决定你修的技能------技能使用频度------提升技能LV------小组配合习的禁忌系列----综合决定你的职业CLASS-----职业以及队伍配置来保证你战斗出对应技能的几率
这一系列的环节其实就是围绕着随心所欲的出技,各环节间联系的非常紧密,最终目的其实也就是游戏战斗系统的玩点-打出更高的伤害
题外话
很多人玩系统的玩家喜欢3A的游戏,个人对3A的游戏兴趣不是很大
3A是吃系统,但很多时候系统做得大而杂,几乎每个系统设定可以独立出一个玩点,个人不是很喜欢这种风格
就好像SEGA的双忍,无需华丽的动作,跳跃,冲刺,斩,后来加了一个滞空,无一不是为了体现出游戏那种三下一停的节奏感,很舒服
TLR连Menu菜单功能都极大地简化了,大部分设定无一不是围绕着战斗系统,河津很久没做出这么精彩的游戏了 士气这东西 也就那么回事 最本质的也就影响到某些人大招的出现 士气只要别低到让boss一轮能秒人了就行 能缓过来就能慢慢磨死boss 打火鸡毒鸡我一上来都是被直接吼到士气为0 照样一刀一刀砍回来 果然金子还是会发光,识货的人还是有很多啊,TLR说实话个人感觉甩一堆近两年的日式RPG几条街,结果还被一群人骂的体无完肤,也不知道在S1上自己说这句话几次了,但是还是要说句TLR是自己这几年玩的最投入的日厂RPG
PS:个人玩了不久之后也觉得这玩意儿真沙加 才发现LR貌似廉价版都出了。。。看来PS3版是绝对没希望了。。。 系统绝对神作
这游戏是我360上玩的最投入的RPG,没有之一 这游戏是我在三红上完成度最高的游戏感觉很爽那渣样的画面多的按不掉的动作演出和掉帧到最后也都习惯了。。压BR最后飙到100 飞斧秒神是一种什么样的爽快感啊。。。多少年没这样玩RPG了
最恶心的是阵型需要不同类型人员的配置才能发挥最大作用,但是你队伍里就那么些人,只有招很多板凳才能让阵型发挥作用。问题是上场的都18人了,难道还让我去培养板凳?
XO版板凳队员还会自己成长,PC版的板凳队员 ...
psi 发表于 2009-9-17 13:29 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
PC版全员队长是何等的狗血啊。。。要不是实在抽不出空来在PC上补一次。。真想把那些妹子和四手都用上 士气在那帮强力BOSS面前根本没啥用,你好不容易升到一半,他一大招又降到底了……
像是霸王的无限回避这类无赖的技能就更讨厌了,青天技说得是很NB,但是可能PC版改过发动率,我基本全练出来了就没用出来过几次……
据点战等高难度BOSS很依赖阵型的,除非你压BR压的很牛X了,比如对付七人众的青蛙弄几个加魔防的阵,就会比较好打,减伤有一半左右
woodey 发表于 2009-9-17 13:12 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
除非是紫阵,不然个人很怀疑能有魔防类型的阵可以减伤一半左右。但是紫阵的高要求令人很脱力(除ドラグーンストライク和殺陣之外的阵均需要七人众参与,且都需要5人队)。乱杀模式下7人众一战我几乎试过所有阵型,结果魔防阵型都一一排除,反倒是提高素早的阵型最实际,或者使用全面开花的三柱阵。相对于阵型,士气和hp才是决定胜负的关键。用饰品提高hp上限,保证每人能分摊到2000左右的hp,乱杀7人众一战银河出来以前将士气提高至80%左右便可全员不死。另外magic shield这个法术也可挺过青蛙的银河,但是要全员都加上会比较麻烦。 士气这东西 也就那么回事 最本质的也就影响到某些人大招的出现 士气只要别低到让boss一轮能秒人了就行 能缓过来就能慢慢磨死boss 打火鸡毒鸡我一上来都是被直接吼到士气为0 照样一刀一刀砍回来 ...
CountryCat 发表于 2009-9-17 13:35 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
全员士气不影响大招出现,影响的是小队士气(M槽)。士气的重要性主要体现在以弱胜强的战斗中,起到保命的作用,能力高了,生存压力小,自然也不太依赖压士气。每队都培养一个提升士气专用角色,你会发现士气从0到100完全就是一到两回合的事。
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