MIRROR’S EDGE随感。
本帖最后由 S.I.R 于 2009-8-6 13:08 编辑以奔跑与各种如波斯王子般的杂技动作为卖点的新感觉ACT。我最近打了一下,觉得只在视觉部分有突出的地方。由于主视角的缘故,临场感比较强,但是有时做出各种动作,会有找不到北的感觉。可能也由于如此,厂商不愿做高难度。
但是,没有高难度也罢了,为什么连一丝紧迫感都寻找不到?玩家一直往前冲没错,但只是出于一种“看看后面的场景怎么样”或者“快点打完这游戏”的心态。十分糟糕。敌兵没有压迫感,玩家就不会承受压力,也就没有脱逃的快感。 我在想,如果设置一个比较危险的东西,在后面紧追不舍,被抓住即死,贯穿游戏始终,不用提高难度,紧张感就做出来了嘛。你们说是不是?想问问各位的看法如何。
当然,游戏值得称道的还是场景设计与临场感。色调十分传神,现代都市极端冷漠的环境气氛都渲染出来。也是我比较欣赏的一点。配合奔跑的主题,让人有种想要从现实脱逃的感觉。这是好的。希望下一作能加强游戏本身的挑战性或者“威胁”,从心理的角度给人以紧迫感。 个人觉得直接做成个竞速类的跑酷比较好,里面的战斗实在没啥意思 这游戏玩得我差点吐了
我可没有3D眩晕症啊..... 这游戏玩得我差点吐了
我可没有3D眩晕症啊..... 有一关开始被2个信使杀手追,比较刺激。 色叔你好好通关了吗?
一周目只是开始而已 画面这么神啊
以前玩的时候没觉得
这是PC版的画面? 其实在集装箱上和另一个信使近身半肉搏(他丫有枪)也是很精彩的段落,这游戏情节不错,就是烂尾了
但是听到续作的消息,我不禁狂喜乱舞 通關之后的計時模式,緊迫感超強 被恶心了1整天
剧情很傻,而且太短,还有MOD么.. 本帖最后由 S.I.R 于 2009-8-6 22:26 编辑
如果设置一个比较危险的东西,在后面紧追不舍,被抓住即死,贯穿游戏始终,不用提高难度,紧张感就做出来了嘛。你们说是不是?想问问各位的看法如何。
你把自己的想法安插到MARIO和ZELDA里,就知道有什么问题了
很 ...
md2000 发表于 2009-8-6 14:41 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
我觉MIRROR’S EDGE并不是一个探索观察为主体甚至部分乐趣在内的游戏。所以套MARIO和ZELDA来套,不妥。它本来就是一个追求速度感的作品。
至于计时我觉是一种类似RAC TIME ATTACK一样的东西,不是一个很综合的感受。给你一个既定的高度来完成这样 本帖最后由 S.I.R 于 2009-8-7 06:56 编辑
速度感只是它游戏性的一部分而已,在追逐戏中已经表现得足够好了。
“XX是一个追求XX的游戏”,我认为是FC和SFC时代日式游戏造成的一种偏颇,是游戏对题材长期抽象表现造成的副作用,欧美游戏不能像理解日本游戏那 ...
md2000 发表于 2009-8-6 22:31 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
你如果硬要说游戏有探索乐趣,甚至与强调观察的ZELDA这类游戏来作例证。我不同意。
不是说找个扶手,找个台阶就是探索了,探索是需要联系思考的。毕竟来说,MIRROR’S EDGE还是一个相对单线的游戏。我说追求速度感,只是将游戏想发达的最重要的一部分拿出来。一个游戏不可能面面俱到,“需要表达的表达清楚”,我们分析游戏,也应该围绕“制作人要表达什么,他是不是表达好了”这点作为基准。至于你说制作人想表达探索,我认为是不对的。没有多少想要玩家探索的意欲在里面。如果MIRROR’S EDGE真的做得像ZELDA那样观察-解谜,反而更不好,对不对。你说最后一关有解谜,我还未打到,但是如果限最后一关的话,并不是游戏的主体,我不知这解谜是怎么设计的,可能打通了,问题就更好讨论。
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