海皮亚 发表于 2009-8-5 17:46

或许KOEI不如干脆取消掉统武知政魅这些传统能力

观看前几日的三国帖有感。现今游戏里各种特技已然不少,再系统补充一些的话基本足以描绘(至少是在游戏里)各个人物的特点乃至其区别了,传统的五围完全可以分解为各项细节能力,当然也可以类似2K那样把各种细节能力汇总起来搞个大致的评分。

其实我觉得内政方面是三国游戏最有提高空间的方面,再有就是NPC个性始终不足。设想的话最好是内政采取玩家(君主)颁布政策的方式交由地方官执行,执行效率不仅取决于地方官的能力,也取决于这些人的个性、效率乃至相互间的人际关系。现今的所谓下达都市方针或者军团方针思路上与此类似但高度及深度不够不足以称之为政策,这个政策除了影响经济军事建设之外最好是还要能表现政治体系,因此类似屯田、唯才是举乃至九品官人制这样的史实政策提案是必不可少的

中央政权和地方势力间的关系始终是可以大书特书的,印象中暗荣曾经试图在某代野望中表现这一点但最终也流于表面。关于这个除了NPC要有各自独特的行事风格外,古代通信不便这一特点游戏实在可以好好利用。当然真要把这做到游戏里想必玩家会很恼火就是了

总之一句话,咱还是觉得既然是历史SLG那就应该体现时代特色,那自然不仅仅是把当时的历史人物简简单单往地图上面一摆各自分几个兵然后就开战。只有打仗的历史还是单薄了些。

beefandman 发表于 2009-8-5 17:58

知足吧,暗耻不把这些能力都改成“无双力”就该烧高香了……

ryo_sakazaki 发表于 2009-8-5 18:04

把能力值和各种内政战争指令都去掉,改成种菜园、养金鱼那样的游戏。哪个城池要粮食,就用鼠标拖去一车粮食。哪个城池要战争,就拿鼠标拽过去一对援军。玩家不用操心细节,只要及时上上肥、捉捉虫就可以了。

ter0772 发表于 2009-8-5 18:31

内政要细分的话,战斗一样可以分得很细吧,而不是现在这种武力=攻击力,统率=防御力这么简单

Andiry 发表于 2009-8-5 18:33

韭菜 发表于 2009-8-5 18:35

首先把个战争迷雾做出来再说吧,辽东襄平军队刚出城门,云南太守马上就知道的一清二楚。就连现代战争都没办法把敌人兵力精确到个位数啊。
Andiry 发表于 2009-8-5 18:33 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
哈哈哈 让我想到了 PKME的那个卫星技能

wzh5555 发表于 2009-8-5 18:40

那就太复杂了,智力就要分 策 算 识 发明等等等等
很多东西还是以特技形式出现比较实际。。

棉袄 发表于 2009-8-5 19:13

真实性和游戏性间的对抗
现在游戏性一方是压倒性的优势

寒冰隼 发表于 2009-8-6 01:07

lz你说的那是信长10苍天录,开了三味模式后城主忠诚掉的叫一个快
至于三国的上下级关系跟野望根本不能比,日本战国时期坐拥一个城就可以跟主家抬杠,这在三国是不可想象的

不羁夜 发表于 2009-8-6 01:26

武力最好不要直接影响部队字面上的攻击力。

战争迷雾, 粮食补给这两部分需要加强。

可以制定全国性的内政人事军事的政策,然后城市的发展,忠诚度的升降,谍报和科研,军队与居民人口比以及军队训练度和装备素质都依政策不同和太守的素质为准随时间进行而自然变动。临时需要扩军则需要付出大量的金钱或者粮食。


城市发展可以依现行的政策制度随时间进行慢慢增加。可以以偶发事件(灾害,暴乱)来增加一些变数。增加攻城对城市的破坏(类似9)

eva02eva02 发表于 2009-8-6 04:50

你们需要的是三国志50 而不是三国志12
最终细化的结果就是你半小时游戏里才过了一周甚至一天

god0know1 发表于 2009-8-6 11:22

改的结果就是被人骂,6的下场大家都看见了,反而僵硬死板的3,5最多人喜欢,鸡巴。
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