flusky 发表于 2009-7-31 20:37

完全的市场经济?
行不通啊
没有官方干预不能行
jum 发表于 2009-7-31 20:07 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif

完全的市场经济行不通是因为诸如竞争最终会导向垄断,信息不对称等等原因,所以才需要官方干预。

但是在格斗游戏里,卖方严格按照程序运作,遵守伤害与使用率的反向关系,也不存在什么信息不对称的地方。只剩下买家与买家之间竞争博弈和选择。

flusky 发表于 2009-7-31 20:40

本帖最后由 flusky 于 2009-7-31 20:44 编辑

选用率低还有一个上手难度的问题
比如98八神比神乐选用率高得多,但是你如果还用这个系统去相对加强神乐的伤害…
kilam 发表于 2009-7-31 20:35 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif

但是不要忘记98有五十多个角色,八神比神乐选用率高,导致的结果只不过是神乐与八神修正的伤害拉大,而真实的情况却是更多冷门角色的实力大幅度上升。
就算是只有两个角色,加强神乐的伤害,在一段时间之后,那些初上手的习惯了神乐的运用以后,神乐的使用率一定会升高,从而又将神乐的伤害拉下来。最后仍然是稳定在相对平衡的那一个数值上。

flusky 发表于 2009-7-31 20:46

我不知道格斗cu玩家是怎么想的

有两个问题要多想想:
数值变动究竟怎么划定才合理?cu玩家能从这样的平衡性中获取多大乐趣?
TerryLiu 发表于 2009-7-31 19:22 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif

数值变动的公式才是关键中的关键,也不是说说就行的。也得有一代两代的游戏作为试验吧。

至于CU,难道CU不想在玩格斗游戏的时候碰上各路对手么?

kilam 发表于 2009-7-31 20:51

本帖最后由 kilam 于 2009-7-31 20:55 编辑



但是不要忘记98有五十多个角色,八神比神乐选用率高,导致的结果只不过是神乐与八神修正的伤害拉大,而真实的情况却是更多冷门角色的实力大幅度上升。
就算是只有两个角色,加强神乐的伤害,在一段时间之后,那些 ...
flusky 发表于 2009-7-31 20:40 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif

本来街机玩家水平就参差不齐。
98来说,低级玩家之间对战,拉尔夫、红丸这些就很好用,当然选用率也很高,而实际上这些角色对高手来说并不算特别强力。
高手过招的话神乐、草薙这些又比较强了,但实际上机厅里面选用率并不高,因为会用的比较少。
当然那些高手菜鸟通用的角色也是有的,比如八神大门,这些当然是被削弱了…

这系统总的来说就和lv bra差不多,不是所有该加强的都会加强,也不是所有该削弱的都能被削弱,更不能保证不该削弱的不被削弱,当然也不能保证削弱的都是该削弱的…

flusky 发表于 2009-7-31 20:53



本来街机玩家水平就参差不齐。
98来说,低级玩家之间对战,拉尔夫、红丸这些就很好用,当然选用率也很高,而实际上这些角色对高手来说并不算特别强力。
高手过招的话神乐、草薙这些又比较强了,但实际上机厅里面选 ...
kilam 发表于 2009-7-31 20:51 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif

嗯……这么说的话,我同意,是有些欠缺考虑。

kilam 发表于 2009-7-31 21:01

反正竞技游戏在保证角色多样性的同时想做到平衡是非常难的。
想想sc出了多少补丁,才3个族。war3变成了4个族平衡性就…

不过话说回来格斗游戏也不需要非常平衡,好玩就行。月华2平衡性渣一样我依然觉得很赞。

peipei6955 发表于 2009-7-31 21:10

算了,不管你们再怎么绞尽脑汁,传统格斗游戏也就是苟延残喘了。
骑马砍杀的正规化、网络化才是王道呀。

代号41 发表于 2009-7-31 21:24

赤鬼攻击力+400%遇到牛13还是乖乖等死平衡性光用伤害调整没用所有街机都能联网不如在游戏设计之初就把判定数据作为可后期补丁修改行直接网路更新

KYO(T) 发表于 2009-7-31 22:11

平衡性至高论本来就是一个误区,平衡性只是可玩性的一部分,但远远不是可玩性的全部。
KOF XI,平衡性最多一般般,但公认只要平衡性再高一点点,综合可玩性就是系列最高。
再打个比方,GGXX#R、SLASH、AC三作,平衡性最高的SLASH,但综合可玩性最高的是AC。
平衡性高固然好,但往极端讲,过分重视平衡性而忽略可玩性,那结果就是诞生一个极其平衡但极其无聊的FTG。

SoulReaper 发表于 2009-7-31 23:20

bill_rou 发表于 2009-7-31 23:50

其实楼主考虑欠缺了最主要的一点,
那就是对战双方的实力补正

关注的是数据而忽略了人

elliotky 发表于 2009-8-1 00:05

伤害的增加就好比是铁拳6低血量时的攻击上涨.该连段死你的 涨了攻击力用处也不大.招式的帧数.以及范围这些才是决定平衡性的关键.比如2A 2B(破防)之类的攻击都是1-2F.又可以进行连击.那结果是很IMBA的.抛开通关立回抢先攻击不说.确反被封的话伤害再高都是扯淡.
当然 想法是不错的.通过收集数据来进行平衡修正.
顺便同意51楼所说的.虽然不是FTG.但是WOW WAR3 SC都是由人改变世界的.就算补丁造就了一些极端的战术 也得由人去发现.

John_Stockton 发表于 2009-8-1 00:07

我个人感觉楼主的想法是挺好的,不过就有几个问题...
1.伤害力对平衡性的影响,以及这种调整方法是否最合理.
2.平衡性和游戏最终乐趣的关系,以及对竞技性的影响.
3.动态调整的可行性,和公平性.

总之这中间种种微妙的影响,不是一句两句说得清...
例如平衡性还算是好界定的,而乐趣(或者说可玩性)就略有些主观.

ChrisSnake 发表于 2009-8-1 10:19

靠閹割來維護平衡性只會讓游戲乏味而已~平衡性不重要~過得去就行了~選什么角色是因為愛~玩格斗也不是為了玩平衡~

cvql 发表于 2009-8-1 10:55

LZ难道没有发现一个问题,事实上这个统计是有区域局限性的.

作为一个角色的综合实力攻击力也是他其中的一部分,但是只调整一个属性完全打不到你所谓的平衡的要求,而是不断的出现这个角色OP了,一群人选用然后...

其中最大的问题就是一个很难上手但是真正上手无比强大的人物...占总数选用比例肯定是小的...然后你攻击力又因为如上原因提高了.这个不是极端的例子,很多游戏里面有这种角色.

Cry.F.A 发表于 2009-8-1 12:51

1、角色选用率跟角色强弱不是成正比关系的
例如GGXX里两个主角SO和KY的使用率就很高
因为都是打法标准容易上手的角色
但是除了slash里很强以外,#R和AC里都一般甚至偏弱
另外人设好的角色使用率也会很高例如JO
但是角色实力其实也不怎么样
相反的强角人气反而可能不高
例如BB里的AR RA
再举个实际的例子
据某个现在在11区的人说
他在附近的机厅打BB见到的最多的角色是TG
而TG是BB里最弱的

2、各个地区的实际情况不一样
如果统一修改反而有可能造成单一地区的更不平衡
例如有一个大部分地区都没什么人用的角色
使用率很低导致数值被修正到很高
但是某个地区可能有一个机师实力本来就很强的玩家刚好是用这个角色的
那么其他人就不用打了

3、攻击力经常修正会影响玩家的判断
例如对方剩两割血的时候我以为可以一套连招打死就放弃down夺直接抢血
结果攻击力前天夜里被降低了于是没打死
又或者对方打我的时候我认为我应该可以撑住就不爆burst
结果他那角色的攻击力刚被提高于是我滚了

kyoumei 发表于 2009-8-1 13:12

伤害嘛...那其实不重要的...
重点是部分角色的那些WS的判定...

爱步 发表于 2009-8-1 13:19

本帖最后由 爱步 于 2009-8-1 13:21 编辑

凭什么我技术水平心态意识都比人家强但是因为我用的角色很多高手用我就要被人家菜鸟用所谓的弱角色2、3拳KO?还是说我不愿意换角色就必须得强到对方摸都摸不到我?这就叫平衡了?

伤害修正根本无法解决问题的,真正的有争议性的角色往往是极度的易用性+招式上的强力(例如BB的V-13),有哪个所谓不平衡的角色是因为伤害高才被骂的?

另外,FTG游戏必然要有所谓的强弱分化才会有乐趣,所有角色都是波升型肯定平衡,但那有意思么?更何况有很多玩家需要用强力角色来弥补自己的弱项,更有高手喜欢练冷门角色来体现自己水平,街机厅的玩家心态不是简单冲着一个所谓绝对平衡而去玩的。

stepbystep 发表于 2009-8-1 14:16

完全平衡是不可能的。

如果格斗公司出游戏补丁跟暴雪一样勤,能把bug和判定逆天的去除就很不错了。

menjiang1 发表于 2009-8-1 14:37

之前有个帖子说侍魂选桔的人多呢。
人家是人气角色,又不是哪个厉害选的人就一定多。
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