[求助]关于时空幻境 braid 的隐藏要素和真正结局
最近通了braid的伪结局,真是 为什么公主宁愿跟大猩猩也不跟我呢打完以后感觉还有很多地方没有解出来,7颗星星我一颗都没有拿到,因为难度太高了。。。囧。。。请问拿到星星有什么用处?
听说真正结局是需要等两个小时等它出一朵云,谁能跟我讲讲真结局?
另外尾声部分我也有很多地方不懂,很多绿书是无字的,这是否要拿到星星才能看?还有尾声里的升降梯和云朵,我都不知道有什么用处。。
求达人解惑,拜谢 一共8颗星星, 这里有8星存档: http://bbs.saraba1st.com/viewthread.php?tid=458294
全部收集完才能在尾声看到发光的书的隐藏文字,
具体就是打开书之后, 控制主角躲在石头或者墙壁后面, 反正画面上看不到他就行了,
然后会听到一个特殊音效 就可以看到文字了 打开的必须是红色书然后躲在音效处才能看见隐藏剧情。。。所以某两个点需要利用平台的时光倒流无用属性XD
而且。。。为什么跟大猩猩不跟你在时光倒流中应该已经已经说的很清楚了 拿全除1-1之外的星星仅仅是给你在1-1中有一个接触公主的机会还有, 如果你玩到这个地步还不知道公主代表什么(好像不太可能吧), 就给你挑明一下而已, 没有别的了
其实尾声中已经给出足够的提示了
尾声的规则是这样: 碰到红书显示文字, 碰到绿书红书就关闭, 文字消失
只碰到红书显示的是表剧情, 是主角自己的YY, 在保持红书打开的情况下走到该屏中某一处隐藏位置(一屏只有一本红书, 对应一个隐藏位置, 走上去会有一声\"啊\"的咏唱声的), 就会显示真剧情(但也是全是支离破碎的文字, 只能靠自己去体会)
本来这个关子卖得还不错, 但是汉化版好像把某一屏的表/真文字搞反了
所以全部玩汉化版的都被剧透了 还是没看懂,求详细剧透~~~ 我一个星都没拿 但是还是可以看到隐藏文字。。。这是怎么回事 时空幻境剧情解构
首先需要说明的是,在《时空幻境》里并不存在传统意义上线性的,一般玩家概念里的剧情线或是任何符合逻辑的故事。在每一个世界的“云”中找到的那些书主要是围绕着该世界的时间规则进行的一些描述,而与任何连贯性的叙事并没有什么联系。虽然看上去是一些故事的片段,但事实上并非某人的生活写照。这并不是说各个世界之间以及与主线剧情之间没有任何关联,而是说这些只言片语所构成的各个世界的主题,更像是拼图一样,逐渐形成整个画面,而不是想文字一般进行故事叙述。
游戏90%真正的剧情隐藏在尾声中。假如你和这个游戏的大多数玩家一样,那么你肯定一开始会试着去读每个世界开头的那些书,但是可能一无所获。很快你就会不理会那些凌乱的文字。
那么《时空幻境》背后真正想表达的是什么呢?
《时空幻境》剧情的中心是一颗核弹。
当然,在游戏里你的大多数时候是在寻找一位公主。事实上游戏的剧情有两个层面。对于一般的观察者来说,简单而熟悉的寻找公主的故事就足以满足他们玩下去的一般需求。对于这些玩家来说,《时空幻境》的剧情就是一个人穿越一座又一座城堡寻找公主的故事,然而那位公主总是在“别座城堡”里。游戏里的那些书籍含糊不清地强调着这一层面的故事,而对于一般玩家来说这样的故事就足够了。
但是我假定大家的要求还不仅止于此。
《时空幻境》是关于追寻不断回避的目标,以及追寻本身以及最终达到目标所带来的后果。它是关于从你的经验和追寻目标中所犯的错误里学习的故事。当然,它也是关于核弹的故事。
【二级标题】剧情
1945年,曼哈顿
提姆走过一座桥,不时停下来看着头顶上壮丽的夕阳。傍晚的太阳正在纽约的地平线上炽热地燃烧着。当提姆回到家的时候,黄昏变为夜晚,他望着苍穹的星星,它们仿佛一直想组成某种图案,但提姆从未能够把那些点正确地连接起来。
童年的时候,提姆和他的母亲经常会走过一家糖果店门口。他想要的一切都在玻璃窗的另一边。糖果店装饰着明亮的颜色,飘出来的香气简直要令他发狂。他试着走向店门口,甚至只要靠玻璃橱窗更近一点都好,但是他没办法。她用力拉住了他。为什么她要拉住他?他要怎么拜托她?他想到使用暴力。
他们每天都会经过那里。她并不介意他的尖叫和哀嚎,或者他用力扯着她的发辫让她停下来。他太小了,什么也不懂。
她把他抱起来说:“不,孩子。”他颤抖着。她顺着他的目光看着玻璃橱窗后面放在熔点上的展示品:从巧克力到磁单极,从万物源于比特到伦理微积分,以及许许多多其他东西在里面。“也许当你长大一些以后,孩子。”她轻声说道,把他放回地上,带着他回家,“也许等你长大一些。”
之后的每一天,都跟之前的每一天一样。她总是带着他走过糖果店门口。
所以,当提姆长大以后,他成了一个固执的人。他孤独的房子反应着这样的性格。他留在房子里的东西有一只吉他,一个模型船,一个风筝和他几乎所有孩提时代的东西。
提姆是有着多种多样兴趣的人,一个修补匠。他经常做着白日梦,趴在制图桌上或是躺在沙发上,体验着旧日的梦想,以及幻想出新的。他会在工作后回到家,完全沉浸在奇异的想法中,直到黎明,完全没有注意到时间的流逝。
提姆是一位科学家,这是一个非常符合他个性的职业。他是曼哈顿计划里的关键角色之一,他们计划制造出世界上第一枚核弹。当时正是第二次世界大战期间,美国人正试图抢在德国人之前获得核武器。提姆将“原子弹”称作他的公主,他困然和花费一生去追寻的目标。
他拿出量尺和罗盘。他推论、归纳。他观察坠落的苹果,观察垂吊在细线一端金属球体的运动。他要找到公主,而且在他找到之前绝对不会放弃,因为他充满饥渴了。他将老鼠切成块,检验它们的大脑,又将钨丝植入只靠喝水充饥的猴子的脑壳。
但是炸弹并不愿意被造出来。它知道它的创造将永久地改变世界,毕竟这个世界没有倒带按钮,而将如此规模的力量带来将是一个错误。提姆看不到这一点。公主鬼魅般地站在他面前,看着他的眼睛。“我在这里,”她说。“我在这里,我要触摸你。”她恳求着,“看着我!”但是他看不见他,他只能看得到那些有着外在的事物。
但是提姆得到过一些警告。他没有把这些警告放在心上。“听我说,”一个人恳求。“停下来,”另一个人乞求道。“马上停下。”“这太危险了!”第三个人警告。最后一个人大喊着:“不!”
公主不断地逃避着他。总是在别座城堡里。加入她存在的话——她必须存在!她会改变他,改变所有人。
提姆不顾一切地追寻着公主。因为对提姆而言这是最重要的,闪耀着将拥抱整个世界的光芒,将届时长久以来我们所不知道的秘密的光明,那光明,或者具象化!我们最终将获得长久和平的宫殿。
但是这如何能被城市里的其他居民感受,在这个蔓延着顽固的世界?光一开始耀眼而温暖,但很快杳无踪迹,和城堡一起不知所踪,就像烧掉我们称之为家的地方,那我们纯真的童年曾经玩乐过的地方。永远摧毁所有安宁的希望。
每一次他觉得就要成功了,公主都会尽其所能地阻止他,烧掉他,杀死他。她穿着闪耀盔甲的骑士总是在那儿准备着营救公主。然而提姆不会放弃。他从未见到过公主的那一面。在他看来,公主需要提姆去拯救她。
他观察坠落的苹果,观察垂吊在细线一端金属球体的运动。透过这些线索,他将能够找到公主,看见她的脸庞。在一晚的游荡之后,他跪坐在沙漠里的一座碉堡后头。他拿着望远镜张望,等待。
1945年7月16日,那一刻便是永恒。时间停止了,空间被压缩成一个点,犹如开天辟地一般。他感到自己游行目睹了世界诞生的一刻。
主管奥本海默说:“成功了。”
主管班布里奇说:“我们都成了混蛋。”
在纽约的一个晚上,提姆抬头望着天空。他第一次能够清晰地看到星星排列成的图案。那是仙女座,“被锁链禁锢的女士”。代表着他终于捕获了他的公主,永远地。
为了这一天,提姆在他的房子周围继续着他的梦想仪式,在云中漂浮,重新构建他过去的记忆,解构那些也许发生过,也许没有发生过的经理。他的旅程是内在的,他希望从他下一次冒险的错误中学会一点东西。
他不能说现在他理解了一切。也许现在他比以前更加迷惘。但是所有这些他注视着的瞬间——曾经发生过的一切。这些瞬间在他闹钟是如此真实,就像石头一样。跪下来,拿起最近的一个,用手抚摸着它,他感到光滑而冰冷。
他掂量着石头的重量,发现他抬得动这颗石头,也抬得动其他石头。他可以将他们排在一起,建成一个地基、一项工程、一座城堡……
要建成一座大小合适的城堡,他需要非常多的石头。他现在手边有的这些,算是不错的开始。
开始。
【二级标题】解构
现在你知道了《时空幻境》的基本剧情。下面让我们来看看更深入的游戏和它的主题。
提姆(Tim)的名字来自英文单词“时间”(Time)。
游戏的开头是提姆在一座桥上的坚硬。在桥的场景里,提姆从左向右移动,这简单明了地说明了2D平台游戏最基本的游戏概念。与一般人预料的相反,开始的时候城市背景的剪影并非是因为核弹或其他什么原因而在燃烧的城市。它是一片华美的日落。当你靠近提姆家的时候,背景变为黑夜。背景里的其他建筑也说明了这是一座完好的城市。从提姆的阁楼望出去可以看到远处世贸大楼的双子塔,这也暗示着标题画面背景上的城市是纽约。
在家门口我们可以看到一个不完整的星座。虽然可以猜到它在剧情中的重要角色,但是现在还看不出它的意义。现在星座主要是建立一种神秘感和游戏氛围。
每一个房间/世界都是游戏里自我完善的一部分。正如上文所说的,它们每一个的情节和主题并非线性的,也不能合成一个连贯的故事线。事实上,它们的主要作用是构成提姆的角色个性以及提供游戏整体上的信息。每个世界由四个方面的元素组成:
1,时间规则 - 这个世界的行为原理。每一个世界都有各自独特的时间规则。世界二带来了倒带功能,世界三带来了“阶段”特性等等。
2,艺术设计与音乐 - 游戏的画面和音乐设计建立起了每一个世界的氛围,同时为世界的主题提供补充。随着游戏的进展,你也许会发现这些世界逐渐变得黑暗。
3,书籍 - 尽管在“云”中的书籍并不直接反应游戏的剧情,但它们是对所代表的世界的行为原理的隐喻。
4,完整的拼图 - 从另一个视角来反应一个世界的主题。与一般的认识相反,拼图里的男性角色并不是提姆。有一个人是黑发的,其他几个人是棕色头发,而提姆是红发的。拼图的主题、事件不能按照字面意义去理解。它们也并不与那些书籍里的文字相互对应。
【小标题】世界二·时间与宽恕
在这个相信因果关系的世界里,我们都被训练得吝于宽恕。轻易对人宽恕的结果,我们自己反而可能深受伤害。但如果我们能从错误中学习,并且因此成为更好的伴侣,难道我们不该得到奖励吗?而不该为我们的错误接受惩罚啊!
假如我们的世界以不同的方式运行呢?假如我们可以对她说,“我说错话了,我不是那个意思。”然后她会回答,“没关系,我都了解。”她就不会转身离去,生活可以继续下去,就好像刚才没说过那些话一样。我们可以消除伤害,而且还是可以学得教训,变得更成熟。
如你所想的那样,世界二的主题是“从你的错误中学习”。这个世界带来的时间规则是最基础的:时间倒流,能够消除错误,没有惩罚地重新尝试的机会。这是游戏乐观的开始,所以这个世界的色彩鲜艳明亮而活泼,音乐令人愉快。根据《时空幻境》艺术家David Hellman的说法,“它是一个非常宽容的世界。艺术设计应该增添宽恕和正面的意义。”
世界二完成的平图表现的是一个黑发的男子(不是提姆)在茂密的花园中与一位女士喝着白葡萄酒。他伸手拿他的杯子,但不小心打翻了酒瓶。这幅画就是正在犯一个错误的写照。
作为提姆,你有能力消除错误,利用你学到的知识重新尝试,追寻目标。目标是战胜各种障碍,到达世界尽头的城堡。你到达城堡之后,城堡的旗帜就会落下,一只恐龙(看上去像是个怪异的填充毛绒玩具,我们以后再来讨论它)向你问好并且告诉你,“我很抱歉,但是公主在别座城堡里。”
现在你也许会认为降旗和问候仅仅是向超级马里奥系列致敬的意义,但稍微深入观察就会发现并不仅仅如此。
首先,旗帜的方向不对。
旗帜是向右飘扬的,而马里奥的旗帜方向是向左。这代表着某个含义。在2D画面水平视角中,风中向右飘扬的旗帜代表着向后移动或者撤退。这也是美国陆军的制服中,士兵右肩的军旗反过来的原因。想着士兵后方飘扬的旗帜意味着前进和进步。
这是你在“倒着”玩游戏的暗示。
后退,当你还可以的时候。事实上游戏的最后一关“Braid”是整个事件最初的开始。它是关卡1-1,当你到达世界一的云端的时候也会发现这一点,游戏的最后一关实际上是这个世界的第一个门,而不是最后一个。
下面是关于每一面旗帜的说明。在整个游戏每一个世界结束的时候都会有的旗帜,实际上是国际海事信号旗,这些旗语在现实世界里是船只在海上通讯使使用的,他们有着固定的含义:
世界二:N(否,不)
世界三:U(前方危险)
世界四:L(请立刻停船)
世界五:X(停止当前行动,等待我的信号)
世界六:K(我希望与你通讯)
这些旗帜实际上是微妙然而断然地阻止你追寻目标的警告,因为它将给世界带来毁灭。
而在现实世界里,是没有时间倒流的。
【小标题】世界三·时间与谜题
提姆需要拜托这样的操纵,需要追求超越的希望。有时候,他需要逃脱公主的关爱。
远远的,提姆看见一座城堡。即使风已经停止,城堡的旗帜仍在飘扬,而且厨房里的面包永远是温热的。哪里似乎有种魔力。
世界三的时间规则是“阶段”,它是时间无关以及免疫时间倒流的能力。书籍的描述继续着世界二的主题,谈论着提姆使用时间倒流创造出完美的关系。但是时间倒流本身并不够。有些情况需要你本身位于时间流之外,或者运用那些超越时间的物体。
世界三的拼图展示的是一个人拿起一杯红酒祝酒的画面。也许酒精就是在时间的镣铐中获得自由的完美答案。
【小标题】世界四·时间与地点
节日里,提姆回到父母家吃团圆饭,让他回想起多年前与父母同住时的情形。那时候,父母强迫提姆认同他们所坚持的奇怪的价值观,但这对提姆来说毫无意义。生活在这个家里,即使只是几滴肉汁滴到桌巾上,都会引发一场争吵。
提姆为了逃避,就从父母家搬出去,在寒风中进入了大学校园。他刻意疏远那个充满争执的家庭,而令人难堪的童年也随着往事渐渐淡去。但他随即踏入大学校园里满溢的不安全感,如同走钢索一般的惶恐。
一直等到离开父母家,回到他自己现在的家里,提姆才算松了一口气,并且清楚看到鲜明的对比,他知道自己比以前进步了许多。
他发觉,旅途上的每个地点,都能激起某种情绪,而每种情绪都引出一端回忆:在某个时间、某个地点的回忆。如果真是这样,他能不能就在今晚,就凭这从一个地点游荡到另一个地点,体会自己不同的感受,让他找到公主呢?赞叹与灵感等各种感受的轨迹,应该能够带领他到达城堡。未来,她的手臂环绕着他,她身上的香气使他满溢着兴奋之情。这一刻的感受如此强烈,他在过去就能回忆起来。
提姆立刻走出门去,在隔天早上,迎向这新的一天带来的任务事物。他感到一种似乎是乐观的情绪。
世界四的主题是在空间中的移动如何让你感觉到好像在体验自己的过去。书籍描述的是提姆访问过去去过的不同地点,唤起强烈的记忆。他的思想回到现在,提姆意识到他已经进步了许多。他想起他的目标,激励着他前进而非后退到他曾经在过的时间和地点。
这个世界的时间规则也一样。在前进的同时,你在时间中前进;在后退的同时,你在时间中后退。
拼图表现的是一个男子走进他童年的卧室。书桌上有一个背包,床头挂着一顶棒球帽,玩具飞机在床上飞翔,甚至在旧显示器旁边有一台Commandore 64游戏机。这个拼图很明显地表现出这个世界的主题:怀旧乡愁和重新回到一个人的过去。
还有两样东西是可能被忽略的:
1,如果仔细看,你会发现那个孩子的脸出现在木床床头的栅栏之间。
2,背景的窗户上挂着一双手。可能它是代表着有人试图进入这个房间,也可能是相反的意味,可能有人想要离开这个房间。
【小标题】世界五·时间与抉择
她一直不能体会是什么样的冲动在驱使着他,也无法理解是哪一种强烈的力量,能够在他的脸上凿刻出皱纹。她从来没能真正亲近过他——但他拥抱她的时候,就好像他们非常亲密一样。他在她耳边呢喃时,诉说着只应该与灵魂伴侣分享的话语。
晚饭好美吃完,他们就知道时候到了。他其实可以说:“我必须去寻找公主。”但是他没有必要这么做。他给了她最后的一吻,然后就背起行囊,走出门去。
此后的每个夜晚,她仍然像以前一样爱着他,就好像他一直在身旁安抚她、保护她一样。管他什么公主呢!
世界五的时间规则是“影子”。在这里,提姆可以创造出一个他自己的影子,去寻求和执行他的另一种命运。这个世界的书籍里的描述与主题之间比较难有所关联,但我们知道其中的要点。他走出了门,同时又仍然待在那里。他大声说出某句话,同时又什么也没有说。
艺术设计方面,David Hellman评论说:
“在‘平行现实’世界里,我通过结合华丽的家庭物件(上等家具和布料)与粗鄙的户外物件(沼泽般的水面,腐烂的支架和绳索)来表现它的主题。结果是不协调,但是有意如此!希望玩家同时会有两种反应:‘多好的绒脚垫啊!’和‘真是个臭哄哄的水塘’。它再次强调了‘分离’这个主题,或者说‘留下或者离开’。”
拼图表现的是在机场一个男子的两个形象。其中一个沮丧地坐着,等着他的航班。另一个精神饱满地走向他的下一个目的地。走在精神饱满那个人前面的女人的手放在沮丧者的身边,将两个场景连为一个瞬间。
【小标题】世界六·迟疑
但是戒指太引人注目了。它就像警示灯塔,对人们发出光芒,使得人们放慢了接近的速度。猜疑、不信任。提姆还没来得及开口,与其他人的互动就已经失败了。
戒指在这里是一个隐喻。它可以指婚戒。一个誓言的象征,同时也是警告其他人“缓慢靠近”的巨大警示牌。这个世界的时间规则以相同的方式运行。越靠近提姆的指环,移动速度就越慢。
拼图看上去像是一个男人站在旧时的时代广场。右边山姆大叔的海报暗示着当时是二战时代。天上正下着雪。注意这个海报与世界六的设定相同,它恰好是一个下雪的纽约城。画面里的男人正疲倦地看着好似是垃圾桶里的一枚戒指。
很显然,指环是提姆可以利用以达到目标的负担。它使用起来很辛苦,而且效果有限。
在这个世界的最后,出来打招呼的恐龙说,
“你花了这么久才到这儿呀!
但是很早以前,我就告诉你……
公主一定在别座城堡。
我从未见过她……
你确定她存在吗?”
这是暗示着你在整个游戏中追寻的“公主”,也许并非是字面意义上的某个真实的公主。
【小标题】世界一
在明亮的广场咖啡座里,顾客大多悠闲地享受着温暖的阳光,一边啜饮着冷饮。但是提姆无法放松,他甚至没注意到出太阳了,也尝不出咖啡的滋味。他坐在这个角落,是为了好好观察这个城市。从路人的脚步中,或者是店员向客人展示商品的手臂曲线里,提姆希望能够找到线索。
当晚,在电影院里,虚构的冒险故事在银幕上搬演。观众席中坐着不同的群众。有些是咖啡座的顾客,现在兴奋的坐在绒布座椅里,渴望尝试点新鲜的,好让注意力从自己无聊的舒适生活移开。还有渔人和农夫,期望暂时忘记自己的辛劳,停下手边的工作。
提姆也在电影院里,但他仔细观察着银幕上女星娇嫩的唇色,估算远方直升机坠落时烟尘扩散的角度。他认为他解读出了一些讯息。当电影落幕,其他观众漫步走向广场南方的时候,提姆却往北方走去。
像提姆这样的人,生活方式似乎与城市里其他的居民完全相反。就像是涨潮与退潮,以相反的方向流动着。
这段文字描绘了提姆对事件的视点与其他人有多么不同,以及其他人看上去与他背道而驰的方向。
在世界一里,时间向后倒流,而提姆的时间则是向前移动。同样,正如前面提到的那样,第一关事实上是第四个门,而最后一关反而是第一个门。
视角的差异在最后一关“Braid”里完全展现出来。在提姆看来是合作帮助公主逃离骑士的任务,事实上却完全相反:公主正竭尽全力逃离提姆,最终跳进骑士的怀中跑掉。
在游戏中一共隐藏着八个星星。当你收集齐前七个星星以后,这一关里的机关会获得时间无关特性,你可以通过时间倒流跑在公主的前面。在这一关的最后,可以跳上复原的吊灯,终于抓住公主。她会爆炸化为一片白光,而你可以得到第八颗星星。然后回到提姆的屋子外面,抬头看到天上的星座显现出它的形状。那是仙女座,以为双手被镣铐束缚的公主。
以下是关于最后一关的一些秘密。
·6980
公主的邮箱号码是6980。目前还没有人能确切说出这个数字的意义,不过有两个可能的猜测。
1,6980是丹麦Tim的邮政编码,不过在没有更确切的线索之前,我认为这只是个巧合。
2,ISO 6980是关于处理Beta放射物(与制造核武器相同类型的物质)的标准。
·公主的画廊里有一副蒙娜丽莎。第一次经过的时候,它是正常的。而第二次经过,它就会变出小胡子,并且在下方出现“L.H.O.O.Q.”字样。这是向马塞尔·杜尚的同名画作致敬。
·公主的卧室里有两只毛绒玩具,一只是每个世界结束时候向你问候的恐龙,另一只是游戏里很常见的蘑菇怪物。另外她的衣柜上还有小兔子的剪影。
【小标题】尾声
他不敢肯定自己是不是了解这所有的一切。他很有可能比过去更加迷惑了。但是,在他认真思索的这些时刻里,发生了一些什么事情。这些时刻在他心里很有分量,就像这些石头一样。他跪坐下来,去摸索离他最近的一颗石头,用手抚过整个表面,发现它十分的光滑,而且有点冰凉。
他掂量石头的重量,发现他抬得动这颗石头,也抬得动其他石头。他可以将它们排在一起,建成一个地基、一项工程、一座城堡。
要建造一座大小合适的城堡,他需要非常多的石头。他现在手边有的这些,算是还不错的开始。
尾声最终揭示了整个游戏的主线:核弹的建造。在游戏的最后场景,提姆站在一个巨大的城堡前面,这个城堡是用他之前经历的每一个关卡的方块组成的。在这里他沉思着他曾经经历过的一切以及如果他采取其他方式的可能性,然后他意识到无法逃避的结果。
他明白他并不了解一切,而他的旅程也远未结束。也许当他最终完成的时候,他的公主就不再会在别座城堡里了。
在最后的场景里还有一些细微的线索。如上一段提到的,最后的城堡是用之前所有关卡的方块构成的,加上尾声这一关的方块。然而仔细算起来,其中缺了世界四的关卡4-4(追捕)的方块,没人知道为什么。
在完成整个游戏之后,也许你会想要看看制作组名单。制作组名单位于游戏之外,并且在你的游戏结束之后并不会自动播放,这也是为了保持游戏形成一种首位衔接的形式(离开尾声的门通往游戏开场的那座桥)
制作组名单以克里斯蒂安·罗塞蒂的一首诗作为开头,《谁见到过风?》
“谁见到过风?
你没有,我也没有:
但当树儿低下头
便是风儿经过时。”
制作组字幕的结尾则是:
“风儿经过时,
但当树叶在枝上颤抖,
你没有,我也没有:
谁见到过分?”
但是这首诗的次序是打乱的。前一段实际上是这首诗的第二节,而后一段是它的第一节。同时后一段四句的次序是前后颠倒的。这也暗示着《时空幻境》的倒序。 谢 LS http://www.douban.com/note/31198996/
http://www.douban.com/note/31271457/
http://www.douban.com/note/31484960/
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