ryo_sakazaki 发表于 2009-5-16 01:12

iPhone十美元游戏的思路挺不错的

iPhone游戏,售价10美元,游戏时间10小时
而PSP游戏,售价30美元,游戏时间30小时
看起来一分钱一分货,区别不大
但实际上,很多玩家都不能把标准长度的PSP游戏打穿
PSP游戏设计流程很长,但后面的内容玩不到,钱等于白花
有时就算硬着头皮打穿,后面的游戏体验也没前几个小时好了
“内容丰富关卡多”是包装游戏为了延缓玩家卖二手的传统策略
但是现在看起来已经不合时宜,越来越多的人不想再花大钱买大游戏了
相反,iPhone的低价轻量游戏,就十分符合消费者的需求
反正也就是玩个新鲜,不如把流程减下来,把造价压下来
传闻今年E3要公布无光驱的PSPgo
相信在消灭了包装游戏之后
PSP也会走上这条正确的道路

millionhere 发表于 2009-5-16 01:15

不错 同意这种思路
我甚至宁可20美元玩15小时
只要不让人觉得流程重复得想摔机

winterfall 发表于 2009-5-16 01:23

关键是利润啊

30美元的游戏,工厂物流渠道拿走一半
其实就15美元

10美元游戏直接三七开,好赚多了


现在的问题是要搞定小卖店,平稳过渡网络时代
所以应该是要大力推行小卖店授权许可下载制度
10美金,到小卖店给你下载
可以省下工厂压盘和物流和多级渠道的费用
最终可以实现索尼厂商小卖店玩家四方都得利

//////////

另一方面也不用局限在一个定价,简单创意小游戏完全可以定价1美金,创意够好,大热卖一样赚翻
道具收费类(夜店大师)完全可以免费下载

gentlezy 发表于 2009-5-16 01:23

快餐游戏肯定是以后的主流,拿得起放得下才是好游戏,没有人有那么多时间玩RPG的

blue999new 发表于 2009-5-16 01:23

PSP游戏全数字下载之后不排除降价的可能性

mcfly 发表于 2009-5-16 01:26

keyz_haha 发表于 2009-5-16 05:57

ryo_sakazaki 发表于 2009-5-16 06:43

游戏商不想得罪小卖店是因为主机销售现在还指望着小卖店
在小卖店销售游戏主机的展示带动效果是网购永远无法企及的
同时销售游戏产品的主要利润都来自软件,主机的利润十分有限
游戏商担心游戏内容数字化销售之后,小卖店贩售主机的热情会衰减

mp7 发表于 2009-5-16 07:29

这思路早有了:手机java游戏

blue999new 发表于 2009-5-16 07:39

PSP游戏就算采用下载模式也不会立刻抛弃零售店,只不过买到的游戏包装里用“点卡”替代了UMD

ryo_sakazaki 发表于 2009-5-16 08:04

原帖由 mp7 于 2009-5-16 07:29 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
这思路早有了:手机java游戏
和低端手机游戏还是有区别的。手机因为机能受限,做不出大作游戏,只能搞小品。而从iPhone开始,机能允许它出大作,但厂商们做了画面很好的小品游戏。

millionhere 发表于 2009-5-16 08:23

原帖由 mp7 于 2009-5-16 07:29 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
这思路早有了:手机java游戏
流程短可以
但质量不能低

pxopam 发表于 2009-5-16 08:27

其实主机通路和游戏下载可以来自普遍率高的连锁便利商店
这个概念其实早就不只一个厂商提出过了,所以也算是旧话题了
只不过问题是传统通路占了销售总额太大的部分了

那怕是DLC有极大人气的游戏,其实下载造成的利益其实常常等于数千片销售的利益而已
要取代传统通路的庞大收益目前是有很大的障碍的,而且厂商目前大多是将下载当作权宜之计
毕竟过去景气过于发烧使其无法自拔,也让他们难于改革变化

虽然知道改革会有极大的利益,但要带头改变的厂商要有资金和带头的力量和勇气才有可能
所以初看下是早就可以使用的概念
但是要真正实行还要一些时间

厂商各通路销售利益可以参考这个
http://www.inside-games.jp/news/251/25163.html

winterfall 发表于 2009-5-16 08:27

原帖由 ryo_sakazaki 于 2009-5-16 06:43 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
游戏商不想得罪小卖店是因为主机销售现在还指望着小卖店
在小卖店销售游戏主机的展示带动效果是网购永远无法企及的
同时销售游戏产品的主要利润都来自软件,主机的利润十分有限
游戏商担心游戏内容数字化销售之后,小卖 ...

其实小卖店拷贝模式对小卖店也有一个很大的好处
就是不需要囤货

不囤货,自然就不用承担值崩的风险

现在值崩的压力是所有人按比例分担的,相对来说游戏厂商和上游渠道对值崩的风险抵抗能力要强得多,只有小卖店苦头吃的最大,甚至怨声载道
搞数字化之后就不存在这个问题了

白羽 发表于 2009-5-16 08:53

这种模式,破解了=全死了,中国人系商店100日元下3个游戏,门庭若市

winterfall 发表于 2009-5-16 08:58

原帖由 白羽 于 2009-5-16 08:53 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
这种模式,破解了=全死了,中国人系商店100日元下3个游戏,门庭若市

psp3000以后的事实证明盗版对psp根本没有什么影响

iphone的事实也证明了盗版对数字下载也没有什么影响

甚至数字下载同时一个简单的联网检测就可以很好的防止盗版(至今人们对xboxlive的ban机毫无办法)

psp在北美战况不利恰恰还是因为iphone/itouch的强劲冲击,和盗版完全无关

ryo_sakazaki 发表于 2009-5-16 13:45

原帖由 pxopam 于 2009-5-16 08:27 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
厂商各通路销售利益可以参考这个
http://www.inside-games.jp/news/251/25163.html
今現在、それぞれがどのくらいの割合で占められているのか、英国の業界紙である「Develop」が2006年の世界的な販売金額の統計データを示していますので紹介します。

这数据有点老了,下载游戏作为新业态的发展速度是有目共睹的

絹川健一 发表于 2009-5-16 14:12

原帖由 pxopam 于 2009-5-16 08:27 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
那怕是DLC有极大人气的游戏,其实下载造成的利益其实常常等于数千片销售的利益而已


难说,宅男大师XO的DLC就卖了3亿yen,这还没算上L4U,更重要的是这些收益都是实打实的,不用分给通路商

[ 本帖最后由 絹川健一 于 2009-5-16 14:13 编辑 ]

reikami 发表于 2009-5-16 14:16

脑白金2800

轻量级游戏成功了

md2000 发表于 2009-5-16 15:48

md2000 发表于 2009-5-16 15:51

metalyuki 发表于 2009-5-16 18:36

metalyuki 发表于 2009-5-16 18:57

winterfall 发表于 2009-5-16 20:56

百宝箱的利润在于吸金服务,这是大趋势(很显然在这方面中国人远远走在了其他国家前面)。不过现在先不谈这个

作为传统大厂来说肯定还是要平稳过渡的

数字下载只是为了节约中间环节的成本,让自己赚的更多,游戏也更好卖些(削减掉的成本自己拿一块,再拿出一块用来降价吸引买气)

只要数字下载和游戏机=必须接入网络的概念深入人心了,到时候也一样吸金


至于厂商宣传及玩家对游戏的预期之类,和现在的模式不会有太大区别
数字下载普及化的话demo在宣传中的比重会增加些,还有就是打榜和网络推手的重要性也增加

metalyuki 发表于 2009-5-16 21:48

horde 发表于 2009-5-16 22:05

这就是微软一直倡导的,蓝光无用,未来属于下载

ryo_sakazaki 发表于 2009-5-16 22:22

原帖由 metalyuki 于 2009-5-16 21:48 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
中间环节的削减是不可逆转的大趋势,这个我也同意,但是苹果的这套东西,我觉得离真正“正确的道路”还差的很远。新的销售模式在饿死一批旧有参与者(比如游戏媒体介质制造、实体流通等)的同时,还要创造同样多的新的获利机会,一 ...
电灯普及之后,煤油灯相关产业就消亡了
电厂、电网、电器行取代了冶炼厂、铸造行
电灯出现之前,没人敢质疑煤油灯产业的地位
电灯出现之后,也没人怀恋煤油灯产业的社会贡献

winterfall 发表于 2009-5-16 22:23

这个没有办法的

苹果的模式注定是做一行毁一行

上次索尼没有跟上,walkman帝国轰然倒塌,整个唱片工业也被毁了

但这又怎么样呢?苹果最大,爆赚狂赚
现在唱片工业最大的销售额就在itunes商店,谁还敢对苹果说个不字


app store其实只是上一场战争的复刻而已
游戏工业并没有更好的抵御方法,但却有着更大的盈利点

就算不考虑吸金游戏,光一个在线验证就是很大的商机了(还是举xbox live ban机的例子)
数字化——大量网络应用——在线验证——消灭盗版
这一块回补就很大,而音乐和电影在这一点上都比不上游戏

而吸金游戏更是前途不可限量,至少很明显EA现在看中国人的成功是眼红得很

metalyuki 发表于 2009-5-16 22:47

Juststay 发表于 2009-5-17 00:16

但是大家不觉得,纯下载的游戏没有“拥有感”吗
把游戏盒子拿在手里,那种感觉截然不同啊

北野天翼 发表于 2009-5-17 11:02

这个帖子很有意思,不错.爱疯对于PSP和小N还是挺有威胁的

[ 本帖最后由 北野天翼 于 2009-5-17 23:13 编辑 ]

cbvivi 发表于 2009-5-17 18:07

iPhone升3.0以后才可怕,会出现大量dlc的。因为允许程序内付款了

winterfall 发表于 2009-5-17 18:22

原帖由 Juststay 于 2009-5-17 00:16 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
但是大家不觉得,纯下载的游戏没有“拥有感”吗
把游戏盒子拿在手里,那种感觉截然不同啊

这确实是一个大问题,再狂热的购入厨也无法一下子完全适应虚拟购买的时代


不过其实当然会有差异化销售策略,实体版全部限定版化(当然实体版也未必要有光盘),价格贵,但附赠豪华特典和下载收藏两用卡片,游戏内容方面也可以给点小甜头(反正实体版也需要下载,用特定的key下载得到一些独特内容也是很容易做到的)
纯数字版则是便宜实惠

还有就是可以通过home这种形式得到弥补,比如你买了战神下载,home里你自己的区域就多一个迷你游戏女郎orz

Cary 发表于 2009-5-17 18:33

原帖由 Juststay 于 2009-5-17 00:16 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
但是大家不觉得,纯下载的游戏没有“拥有感”吗
把游戏盒子拿在手里,那种感觉截然不同啊

最大的问题不是拥有感,而是不能二手交易了……

不过如果脱了了光盘的介质,整个压盘,物流,配送的成本都可以节省下来,价格可能能降很多……

winterfall 发表于 2009-5-17 19:06

原帖由 Cary 于 2009-5-17 18:33 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif


最大的问题不是拥有感,而是不能二手交易了……

不过如果脱了了光盘的介质,整个压盘,物流,配送的成本都可以节省下来,价格可能能降很多…… ...

游戏厂商对二手交易其实深恶痛绝

实际上二手交易也变相导致值崩——很多狂人就是买来打一个礼拜,然后出手,这时候一手不崩也得崩

只是多年前的官司游戏厂商打输了,所以也没办法

数字下载可以完全解决这个历史遗留问题

至于玩家没法通过卖二手而回笼资金买新游戏的问题,肯定要通过降价来调节的

ryo_sakazaki 发表于 2009-5-17 19:22

JS压低价格回收玩家的二手盘然后再加价卖出的获利超过卖新盘
玩家事实上从出卖二手游戏的过程中占不到便宜

metalyuki 发表于 2009-5-17 21:07

白羽 发表于 2009-5-17 21:27

原帖由 winterfall 于 2009-5-16 08:58 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif


psp3000以后的事实证明盗版对psp根本没有什么影响

iphone的事实也证明了盗版对数字下载也没有什么影响

甚至数字下载同时一个简单的联网检测就可以很好的防止盗版(至今人们对xboxlive的ban机毫无办法)

psp在北美战 ...

我说的是小卖店模式,现在根本没有小卖店模式吧,就算有也不是主流

另外怎麽能說盜版沒有影響呢?看看pc在國外的頹勢,在看看網站的遊戲下載數量,我看影響很大

cubesun 发表于 2009-5-18 10:01

流程长度和质量没有关系,“拿得起放得下”往往都变成了“试一下就放下”,在手机做出大量让人认可的好游戏前,我不承认这玩意有游戏功能。

forestbee 发表于 2009-5-18 11:33

IPHONE只是一个电话,给他赋予太多功能人和机器都吃不消.........
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