psi 发表于 2009-4-26 15:48

精钢魔像 发表于 2009-4-26 15:53

这种游戏不是蛮多的么

代表就是半条命吧

不羁夜 发表于 2009-4-26 16:04

所以Bio Shock 很赞

Baelnorn 发表于 2009-4-26 16:09

我更喜欢开放式的设计,要剧情?没有,想知道背景到犄角旮旯里翻看别人的日记去。有的时候很有惊喜

vhf 发表于 2009-4-26 16:13

zero3rd 发表于 2009-4-26 16:18

既然玩家千辛万苦赶到了,结果还是不能拯救,这和看片有毛的不同 ,我还能省点力气和情绪。
应该有玩家在极其苛刻的条件下能够救出才好。

[ 本帖最后由 zero3rd 于 2009-4-26 16:19 编辑 ]

无攻不受鹿 发表于 2009-4-26 16:21

DQ5看老爹被一刀一刀切死算不算,我觉得比播片好

Laplace 发表于 2009-4-26 16:30

你要是背对着走过去什么也没看到呢?
如何引导玩家看什么也是一个问题。

稲穂信 发表于 2009-4-26 16:41

ICO最后桥梁分开Yorda被带走的时候我先以为是CG呢,没想到可以控制ICO跳到对面去。那场景太有感觉了。

feathertop 发表于 2009-4-26 18:05

BIO牛逼啊. 这种设计其实是日式核心的.美式就如楼上某位所说了. 剧情就翻日记去吧.

psi 发表于 2009-4-26 18:44

psi 发表于 2009-4-26 18:46

psi 发表于 2009-4-26 18:48

md2000 发表于 2009-4-26 19:10

shadowbird 发表于 2009-4-26 19:14

现在的美式游戏基本上都是这样吧

Macro 发表于 2009-4-26 19:14

原帖由 psi 于 2009-4-26 18:44 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif



日式感觉很少用到啊,全是过场

MGS4,一堆类似表现手法,虽然这个游戏过场同样不少

LZ说的也算另外一个意义上的过场,就是不强制控制镜头,用无关游戏性的背景环境表现剧情,让玩家用自己的视角随意参观

这种表现手法最大的缺点,玩家自由度太高,做出来的一堆信息未必都能看得到,另外成本高,EVENT不好控制

半条命2在处理这些桥段的时候做的其实可以,就是太死板了,没有纯过场动画跟其搭配

欧美FPS一般都喜欢这么干,当然非过场剧情跟过场兼有者也不少,比如04年拿DOOM3引擎开发的RIDICK

warachia 发表于 2009-4-26 19:15

这种手法适用于一切不需要二周目的游戏。

超级柯南迷 发表于 2009-4-26 19:17

psi 发表于 2009-4-26 19:18

Macro 发表于 2009-4-26 19:23

非播片型EVENT关键看监督掌握的好不好

反面例子就是分裂细胞,RADIO一直响个不听,剧情全在RADIO的对话里,结果讲的东西都是跟游戏通关关系不大的话,不听也没事

MGS就截然相反,大多数CODEC都可以直接跳过,唯独几个极其重要的是强制——你不听,就会卡关

md2000 发表于 2009-4-26 19:29

闽明 发表于 2009-4-26 19:32

我又想起了COD5那个叫做GURADIAN ANGEL的奖杯,ROEBUCK中士横竖都得死

拿这个奖杯的时候还连累我和他一起被炸死,虽然奖杯是拿到了

[ 本帖最后由 闽明 于 2009-4-26 19:33 编辑 ]

Laplace 发表于 2009-4-26 19:37

cod做的很坏,事件点都放在自古华山一条路上,狭窄单线的移动区域让正常玩家都能看到事件,但这样下去可拓展空间也未免太小了。

Macro 发表于 2009-4-26 20:10

原帖由 md2000 于 2009-4-26 19:29 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif

日本也有故事统统在捡到的资料里的游戏


死魂曲

零,寂静岭这种恐怖游戏,通关之后玩家大多不会放弃,而是热衷于考证剧情细枝末节,弄个DATABASE不奇怪

但要是爽快的ACT你也这么搞,会被骂死,所以ACT游戏大多把不重要的剧情塞到游戏之外的检索里

比如MGS1里SNAKE上岛之前的录像带

[ 本帖最后由 Macro 于 2009-4-26 20:13 编辑 ]

md2000 发表于 2009-4-26 20:15

reikami 发表于 2009-4-26 20:20

FF13这次也有,在即时演算的过场里自己不动镜头就会错过的剧情和细节,日式虽然做不到美式那么自由,但是这也算是一种很好的尝试吧

dis510 发表于 2009-4-26 21:21

原帖由 Laplace 于 2009-4-26 19:37 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
cod做的很坏,事件点都放在自古华山一条路上,狭窄单线的移动区域让正常玩家都能看到事件,但这样下去可拓展空间也未免太小了。


过大的触发范围,很容易导致玩家还没看到东西就播放过去了

记得有某个rpg游戏就是这样
莫名其妙的触发了事件动画,再去的时候发现没动画了……任务无法完成

asdfg 发表于 2009-4-26 23:10

其实Braid的最终关卡应该算是这样做的典型了
到头后按住shift开始播片
……直到你看了全星攻略并且等了那两个小时之后才能“改变未来”
内涵就是内涵阿

点数不足 发表于 2009-4-27 00:37

播片可以完整的传达制作人的思想或者是最接近的传达,如果是玩家可参与就是一个比较累的设计,因为要让玩家有投入又不会有出格的感觉。如果你老婆那边跟你离别赠言你旁边对着一颗树无限连肯定代入感大打折扣。如何更好的安排这个桥段反而是更体现制作人水平。

psi 发表于 2009-4-27 06:55

quki1945 发表于 2009-4-27 07:07

mmmrm 发表于 2009-4-27 07:08

欧美RPG几乎都是用支线的形式体现世界观的

vincentyun 发表于 2009-4-27 15:56

ICO最后桥梁分开Yorda被带走的时候我先以为是CG呢,没想到可以控制ICO跳到对面去。那场景太有感觉了。

太美了

psi 发表于 2009-4-27 15:58

cubesun 发表于 2009-4-27 16:52

我最喜欢的是王牌空战5那种一边战斗一边听着队友聊天的方式,内容很多,有很多和世界观相关以及补完情节和人物性格的东西,但你不听又完全不影响战斗,是一个增加游戏深度的好办法。

FPS的脚本不能乱用,这种经常用于“埋伏战”的关卡设计总让人质疑刚才我都吵翻天了也没人出现,现在这群人都是从哪孵出来的?

neunundneunzig 发表于 2009-4-27 16:58

小修 发表于 2009-4-27 16:59

要说最经典就是mgs3,给the boss的那一枪。


你扣得下扳机么?

Macro 发表于 2009-4-27 17:32

原帖由 小修 于 2009-4-27 16:59 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
要说最经典就是mgs3,给the boss的那一枪。


你扣得下扳机么?

MGS经常有这种玩家被钉死在一个地方,但可以控制视角随便转动脑袋的过场

比如1代被捆绑在电刑室那段,如果你不动手柄,就是一直傻乎乎看着无影灯
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